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第 6 课:完整抽卡游戏
本课目标:把前 5 课全部整合成一个真正的小游戏——金币系统、累计统计、重置、退出。最后你还会把重复代码封装成函数,体会"代码越改越短"的快乐。
预计时间:50~70 分钟(最长的一课)
学完之后:你拥有一个完整、可玩的小项目。
0. 上课前先理理
最终长这样
┌────────── 抽卡大冒险 ──────────┐
│ │
│ [单抽] [十连抽] │
│ (10金币) (100金币) │
│ │
│ 金币:500 │
│ │
│ ┌── 抽卡结果 ──────────────┐ │
│ │ │ │
│ │ ★ 稀有卡 ★ │ │
│ │ 冰霜之狼 │ │
│ │ │ │
│ └──────────────────────────┘ │
│ │
│ 累计:普通 12 稀有 5 超 2 │
│ │
│ [ 重置 ] [ 退出 ] │
│ │
└─────────────────────────────────┘
游戏规则
| 操作 | 消耗金币 |
|---|---|
| 单抽 | 10 |
| 十连抽 | 100 |
| 重置 | 0(金币回到 500,统计清零) |
| 退出 | 0(关闭窗口) |
初始金币 500,金币不够时不能抽卡,提示玩家。
这一课的"软"目标
之前 5 课都是"加一个功能"。这一课除了加功能,还要练**"减代码"**:
- 把两个回调里都有的 "判断 r → 选卡名 → 累计统计" 抽成一个函数
get_card()。 - 把 "更新金币显示" 抽成
update_coins_display()。 - 把 "更新统计显示" 抽成
update_stats_display()。
体会"重复就是 bug 的温床——同一段代码写两份,迟早改其中一份忘了另一份"。
这一课认识 2 个新朋友
| 名字 | 干什么 |
|---|---|
引用参数 int &x |
函数可以修改外面传进来的变量 |
return; 提前结束 |
条件不满足时让函数立刻退出(金币不够就 return) |
1. 起步:先把窗口和 window 全局化
打开 lesson_gui_6.cpp。骨架是第 5 课结束的样子。
💡 这一课要让 "退出按钮" 能调用
window->hide(),但window之前一直是main里的局部变量。所以第 1 步:把window也升级成全局。
✏️ 改 3 处
(1) 在全局控件那一段加(替换对应 TODO):
Fl_Window *window;
(2) 把 main 里那行:
Fl_Window *window = new Fl_Window(420, 520, "抽卡世界 - 第5课");
改成:
window = new Fl_Window(440, 560, "抽卡大冒险");
注意:①去掉了 Fl_Window *(全局已经声明)②窗口加大了③标题改了。
▶️ 编译运行
cmake -B build -DLESSON=6
cmake --build build && ./build/gacha6
✅ 检查点 1
- 窗口标题变 "抽卡大冒险"
- 窗口比之前更大(440×560)
- 抽卡按钮还能用
2. 步骤 2:加金币系统 ⭐核心⭐
🤔 先想一下
- 金币是"全程一直存在"的数据,应该用什么变量?(答:全局
int) - 不够金币时怎么阻止抽卡继续执行?(答:
return;提前退出)
✏️ 改 5 处
(1) 在全局区加状态变量(替换对应 TODO):
int coins = 500;
(2) 在全局控件区加(替换对应 TODO):
Fl_Box *coins_box;
(3) 在所有回调函数之前加辅助函数(替换对应 TODO):
void update_coins_display() {
char buf[50];
std::sprintf(buf, "金币:%d", coins);
coins_box->label(buf);
if (coins < 100) {
coins_box->labelcolor(FL_RED);
} else {
coins_box->labelcolor(fl_rgb_color(0, 100, 0)); // 深绿
}
}
(4) 在 main 里、按钮和 result_box 之间加金币显示框(替换对应 TODO):
coins_box = new Fl_Box(30, 75, 380, 30, "");
coins_box->labelsize(20);
coins_box->labelfont(FL_BOLD);
update_coins_display();
同时把 result_box 的 Y 坐标改一下(从 80 改到 115),别和金币框重叠:
result_box = new Fl_Box(20, 115, 400, 270, "点击按钮开始抽卡!");
(同时把 result_box 宽 380、高 350 也改成 400、270,给底部按钮留位置)
(5) 在两个回调函数最前面加金币检查:
draw_one_callback 开头:
if (coins < 10) {
result_box->label("金币不够!单抽需要 10 金币。\n点\"重置\"恢复金币。");
result_box->labelcolor(FL_RED);
result_box->labelsize(16);
return;
}
coins -= 10;
update_coins_display();
draw_ten_callback 开头:
if (coins < 100) {
result_box->label("金币不够!十连抽需要 100 金币。\n点\"重置\"恢复金币。");
result_box->labelcolor(FL_RED);
result_box->labelsize(16);
return;
}
coins -= 100;
update_coins_display();
▶️ 编译运行
✅ 检查点 2
- 窗口顶部出现绿色 "金币:500"
- 每点单抽 → 金币减 10
- 每点十连抽 → 金币减 100
- 金币低于 100 → 数字变红
- 金币不够时点按钮 → 提示信息出现,金币不再扣
3. 步骤 3:累计统计
底部的 stats_box 之前显示"单次"统计(这十连里的)。改成显示"累计"统计——全部回合加起来。
✏️ 改 4 处
(1) 全局区加 3 个变量:
int total_normal = 0;
int total_rare = 0;
int total_super = 0;
(2) 加辅助函数:
void update_stats_display() {
char buf[100];
std::sprintf(buf, "累计:普通 %d | 稀有 %d | 超稀有 %d",
total_normal, total_rare, total_super);
stats_box->label(buf);
}
(3) 在两个回调里都累加 total_* 并在结尾调一次 update_stats_display():
例如在 draw_one_callback 的 if/else 三个分支里分别加:
- 普通分支末尾:
total_normal++; - 稀有分支末尾:
total_rare++; - 超稀有分支末尾:
total_super++;
然后函数末尾加:update_stats_display();
draw_ten_callback 里循环每个分支也加同样的 total_*++;,循环结束后删掉原来那行覆盖 stats_box 的 sprintf 代码,改成调 update_stats_display();。
(4) 在 main 里、stats_box 创建之后加:
update_stats_display();
顺便把 stats_box 的位置从 (20, 445, 380, 40) 调整成 (20, 400, 400, 30),给底部按钮留位置。
▶️ 编译运行
✅ 检查点 3
- 底部出现 "累计:普通 0 | 稀有 0 | 超稀有 0"
- 每抽一次 → 对应稀有度计数 +1
- 十连一次 → 三个计数一共 +10
- 数字一直在涨,不会被覆盖
4. 步骤 4:用 get_card() 消灭重复 ⭐核心⭐
仔细看你现在的代码——单抽和十连抽里都在写"随机数 → 判断稀有度 → 取卡名 → total_*++;"。这同一段代码出现了两次。
🤔 先想一下
- 怎么把这段重复代码抽成一个函数?
- 但是这段代码同时要返回"卡名"和"稀有度等级"——一个函数怎么返回两个东西?
💡 新工具:引用参数 int &x
std::string get_card(int &rare_level) {
int r = std::rand() % 100;
if (r < 70) {
rare_level = 0; // 通过引用,外面那个变量也被改了
total_normal++;
return normal_cards[std::rand() % 5];
} else if (r < 95) {
rare_level = 1;
total_rare++;
return rare_cards[std::rand() % 5];
} else {
rare_level = 2;
total_super++;
return super_cards[std::rand() % 3];
}
}
调用方:
int level = 0;
std::string card = get_card(level); // level 会被函数改成 0/1/2
✏️ 改 3 处
(1) 在所有回调之前加 get_card 函数(替换对应 TODO,代码见上)。
(2) 把 draw_one_callback 里 coins -= 10; update_coins_display(); 之后的所有内容整体替换成:
int level = 0;
std::string card = get_card(level);
std::string result;
if (level == 0) {
result = "☆ 普通卡 ☆\n " + card;
result_box->labelcolor(fl_rgb_color(128, 128, 128));
} else if (level == 1) {
result = "★ 稀有卡 ★\n " + card;
result_box->labelcolor(FL_BLUE);
} else {
result = "★★★ 超稀有卡!! ★★★\n " + card;
result_box->labelcolor(FL_RED);
}
result_box->labelsize(24);
result_box->label(result.c_str());
update_stats_display();
(3) 把 draw_ten_callback 里 coins -= 100; update_coins_display(); 之后的所有内容整体替换成:
std::string all = "";
int ten_normal = 0, ten_rare = 0, ten_super = 0;
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
int level = 0;
std::string card = get_card(level);
all += "第" + std::to_string(i) + "抽:";
if (level == 0) {
all += "普通 " + card;
ten_normal++;
} else if (level == 1) {
all += "★稀有 " + card;
ten_rare++;
} else {
all += "★★★超稀有 " + card;
ten_super++;
}
all += "\n";
}
// 在 result_box 末尾加一行本次小结
char summary[80];
std::sprintf(summary, "\n--- 本次:普通%d 稀有%d 超稀有%d ---",
ten_normal, ten_rare, ten_super);
all += summary;
result_box->labelsize(14);
result_box->label(all.c_str());
result_box->labelcolor(FL_BLACK);
update_stats_display();
▶️ 编译运行
✅ 检查点 4
- 功能和上一步一样
- 但是
get_card()函数让两个回调都简短多了 - 累计统计仍然正常累加(因为
total_*++在get_card里)
5. 步骤 5:重置按钮
✏️ 改 2 处
(1) 在所有回调之后加(替换对应 TODO):
void reset_callback(Fl_Widget *w, void *data) {
coins = 500;
total_normal = 0;
total_rare = 0;
total_super = 0;
update_coins_display();
update_stats_display();
result_box->labelsize(20);
result_box->label("游戏已重置!\n金币回到 500,统计清零。\n开始抽卡吧!");
result_box->labelcolor(FL_BLACK);
}
(2) 在 main 里 stats_box 之后加(替换对应 TODO):
Fl_Button *btn_reset = new Fl_Button(100, 450, 100, 40, "重置");
btn_reset->callback(reset_callback);
▶️ 编译运行
✅ 检查点 5
- 底部多出 "重置" 按钮
- 把金币抽光 → 点重置 → 金币 500、统计全 0、结果区显示重置提示
6. 步骤 6:退出按钮
✏️ 改 2 处
(1) 在所有回调之后加(替换对应 TODO):
void quit_callback(Fl_Widget *w, void *data) {
window->hide(); // 这里能用 window,是因为步骤 1 我们把它升级成全局了
}
(2) 在 main 里 btn_reset 之后加(替换对应 TODO):
Fl_Button *btn_quit = new Fl_Button(240, 450, 100, 40, "退出");
btn_quit->callback(quit_callback);
▶️ 编译运行
✅ 检查点 6
- 底部多出 "退出" 按钮
- 点 "退出" → 窗口关闭,程序退出
- 点 "重置" 还能用
🎉🎉🎉 第 6 课通关 = 整个 GUI 教程通关!
7. 代码架构总结
回顾你现在的代码结构:
全局区域
├── 卡片数据(3 个数组)
├── 游戏状态(coins、total_*)
├── 全局控件指针(window、result_box、stats_box、coins_box)
│
辅助函数
├── update_coins_display() ← 显示金币
├── update_stats_display() ← 显示累计
├── get_card(int &level) ← 抽一张卡(被两个回调复用!)
│
回调函数
├── draw_one_callback() ← 单抽
├── draw_ten_callback() ← 十连
├── reset_callback()
└── quit_callback()
│
main()
├── 设种子
├── 创建窗口、所有控件
├── 绑定回调
└── Fl::run()
注意 get_card() —— 它就是旧课程"函数复用"知识的真正应用。两个回调都调用它,不重复任何逻辑。
8. 玩一玩
- 改初始金币
coins = 1000,体会游戏节奏。 - 单抽改成 20 金币,十连抽改 200 金币(涨价)。
- 把卡片名字换成你自己的主题(三国、星座、美食……)。
- 思考题:为什么
coins要写成全局变量而不是main里?
9. 课后挑战(选做 / 拓展)
挑你最感兴趣的:
- A. 幸运计数器:再加一个
int unlucky_streak = 0;,每出一次超稀有清零,否则+1。超过 30 时在stats_box里提示 "保底在望!"。 - B. 图鉴:加一个按钮,点了显示三组数组里所有卡名。
- C. 颜色主题:给整个窗口换一套配色,按钮、背景、字色都改。
- D. 抽卡历史:用
std::vector<std::string>(如果你想接触)保存每次抽到的卡,加一个按钮显示历史。
10. 卡住了?常见小问题
| 现象 | 多半是 |
|---|---|
编译报 window 未声明 |
步骤 1 没把 window 升级为全局,或 main 里又写了 Fl_Window * |
| 退出按钮没反应 | 没把 window 升全局,或 quit_callback 里写错变量名 |
| 金币显示不更新 | 改了 coins 后没调 update_coins_display() |
| 累计统计不更新 | 回调里漏调 update_stats_display(),或没在 get_card 里 total_*++ |
get_card 报错"不能修改 const" |
函数签名忘了写 int &rare_level(少了 &) |
| 控件位置重叠 | y 坐标算错;先在纸上画一张布局图 |
11. 偷看老师答案
cmake -B build -DLESSON=6 -DUSE_SOLUTION=ON
cmake --build build && ./build/gacha6
🎉 整个教程总结
你完成了从命令行到 GUI 的跨越。回看 6 课:
| 课 | 学到了什么 |
|---|---|
| 1 | 怎么让屏幕上出现一个窗口 |
| 2 | 让按钮触发代码(回调) |
| 3 | 在回调里用随机和判断 |
| 4 | 用循环 + 字符串拼接处理多行结果 |
| 5 | 用数组管理内容 + 给界面分区 |
| 6 | 综合所有知识 + 用函数消灭重复 |
从第 1 课 std::cout << "欢迎来到抽卡世界!" 到一个完整可玩的游戏,你只用了 6 课!
📝 学完记得在
学习进度与状态-GUI.md里把第 6 课打勾。这一栏打完,整张表就全绿啦。