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第 2 课:按钮与回调
本课目标:在窗口里放一个按钮,点一下文字会变。理解 GUI 程序最核心的套路:用户操作 → 程序响应。
预计时间:35~45 分钟
学完之后:你能解释什么是回调函数,并能让按钮触发任意行为。
0. 上课前先理理
第 1 课你做出了一个静态窗口——打开后就不变了。本课让它"活"起来。
这是 GUI 最大的脑回路转弯
命令行: 从上到下跑完每一行 → 程序结束
GUI: 创建好窗口和按钮 → 进入"等待模式" → 用户点 → 跑回调函数 → 继续等 ...
GUI 程序大部分时间在发呆等,只有用户点鼠标时才动一下。"动一下做什么"由你写的回调函数决定。
这一课认识 3 个新朋友
| 名字 | 比喻 | 干什么用 |
|---|---|---|
Fl_Button |
按钮 | 可以被点击的控件 |
callback |
说明书 | "按这个按钮要做什么"的那段代码 |
| 全局指针 | 留言板 | 让回调函数能找到要修改的控件 |
1. 起步:先编译空骨架
打开 lesson_gui_2.cpp(已经把第 1 课的窗口写好了),切到第 2 课编译:
cmake -B build -DLESSON=2 # 切到第 2 课
cmake --build build && ./build/gacha2
✅ 检查点 1
- 看到一个 400×300 的空窗口,标题 "抽卡世界 - 第2课"
- 窗口里什么都没有(按钮和文字都还没加)
2. 步骤 1:先放一个按钮(点了没反应也没关系)
🤔 先想一下
- 按钮和窗口、便利贴一样都是控件——它要不要
new? - 按钮和便利贴比,参数列表多了什么?少了什么?
✏️ 改两个地方
(1) 顶上加 include(替换对应 TODO):
#include <FL/Fl_Button.H>
(2) 在 main 里、window->end() 之前加按钮:
Fl_Button *btn = new Fl_Button(130, 40, 140, 50, "抽一张!");
btn->labelsize(18);
读法:new 出一个按钮,位置 (130, 40),宽 140、高 50,文字 "抽一张!"。
▶️ 编译运行
cmake --build build && ./build/gacha2
✅ 检查点 2
- 窗口里出现了一个按钮,写着 "抽一张!"
- 鼠标移上去会变色(按钮的反馈)
- 点一下……什么也没发生 ← 正确!因为我们还没告诉它做什么
3. 步骤 2:放一个文字框,先静态显示
按钮按了要让什么变?得先有个"被改的人"。
✏️ 在按钮代码下面加文字框
Fl_Box *result_box = new Fl_Box(50, 130, 300, 100, "请点击按钮抽卡~");
result_box->labelsize(20);
(注意:现在 result_box 还只是 main 里的局部变量——下一步会把它升级成全局)
▶️ 编译运行
✅ 检查点 3
- 看到按钮和"请点击按钮抽卡~"两段文字
- 点按钮还是没反应(正常)
4. 步骤 3:写回调,让点击真的改文字 ⭐核心⭐
这是本课最关键的一步。
🤔 先想一下这个看似简单的问题
我们想要:点按钮 → 改 result_box 的文字。
很自然的写法是:
void on_click() {
result_box->label("你点击了抽卡按钮!"); // ← 编译器在这里报错!
}
为什么?因为 result_box 是 main 函数里的局部变量,on_click 这个外部函数看不到它。
💡 解决方案:把 result_box 变成"全局留言板"
把 result_box 的声明拿出 main,放到所有函数外面 → 任何函数都能用到它。
✏️ 改 3 个地方
(1) 在所有函数之外(include 下面),声明全局变量(替换对应 TODO):
Fl_Box *result_box;
(2) 在 main 之外也写一个回调函数(替换对应 TODO):
void draw_callback(Fl_Widget *w, void *data) {
result_box->label("你点击了抽卡按钮!");
result_box->labelcolor(FL_RED); // 顺便把字变红
}
📌
(Fl_Widget *w, void *data)是 FLTK 规定的回调函数固定写法,不能改。即使你不用w和data,也得写上。
(3) 把 main 里原来的局部声明:
Fl_Box *result_box = new Fl_Box(50, 130, 300, 100, "请点击按钮抽卡~");
去掉前面的 Fl_Box *(因为已经在全局声明过类型),改成:
result_box = new Fl_Box(50, 130, 300, 100, "请点击按钮抽卡~");
(4) 在 btn->labelsize(18); 后面加一行,把按钮和回调连起来:
btn->callback(draw_callback);
读法:把 draw_callback 这本"说明书"交给按钮,按它的时候就照着做。
▶️ 编译运行
cmake --build build && ./build/gacha2
✅ 检查点 4
- 启动后看到 "请点击按钮抽卡~"
- 点一下按钮 → 文字变成 "你点击了抽卡按钮!",而且是红色的
- 多点几次……文字一直是红色,没变化(因为我们写的是固定文字)
🎉 第 2 课通关! 你完成了 GUI 编程最重要的一步:把用户操作和代码反应连起来。
5. 玩一玩:改一改看会发生什么
每改一个,保存 → 编译 → 运行:
- 把回调里的文字改成 "你又抽了一次!"。
- 把
FL_RED换成FL_BLUE、FL_GREEN、FL_MAGENTA。 - 试试自定义颜色:
result_box->labelcolor(fl_rgb_color(255, 128, 0));← 橙色。 - 把按钮文字改成你自己起的名字。
- 在回调里再加一行
result_box->labelsize(30);,点按钮后字会变更大吗? - 思考题:如果把
btn->callback(draw_callback);这行注释掉,会怎样?
6. 课后挑战(选做)
挑一个:
- A. 双按钮:再加一个按钮 "重置",点了让
result_box恢复成 "请点击按钮抽卡~",颜色变回黑色 (FL_BLACK)。- 提示:需要再写一个回调函数,比如
reset_callback,然后给第二个按钮callback(reset_callback)。
- 提示:需要再写一个回调函数,比如
- B. 计次按钮:点 5 次之后文字自动变成 "次数用完啦!"。
- 提示:在所有函数外加
int count = 0;,回调里count++;并判断。
- 提示:在所有函数外加
- C. 思考题:GUI 程序为什么不按"先执行第一行,再执行第二行"的固定顺序跑?回调函数是被谁叫起来的?
7. 卡住了?常见小问题
| 现象 | 多半是 |
|---|---|
| 点按钮没反应 | 忘了 btn->callback(draw_callback); |
编译报 "result_box 未声明" |
全局声明那行漏了,或者写到 main 里去了 |
| 编译报 "回调函数参数太少" | (Fl_Widget *w, void *data) 这两个参数不能省 |
| 文字变了但颜色没变 | labelcolor 拼错了,或者用了不存在的颜色名 |
| 红字看起来糊糊的 | 正常的,FLTK 默认抗锯齿如此 |
8. 偷看老师答案
cmake -B build -DLESSON=2 -DUSE_SOLUTION=ON
cmake --build build && ./build/gacha2
源文件路径:solutions/lesson_gui_2.cpp。
9. 下一课预告
第 3 课把随机数拉进来:点按钮 → 随机出"普通卡 / 稀有卡 / 超稀有卡",不同稀有度配不同颜色。这才是真正的抽卡。
📝 学完记得在
学习进度与状态-GUI.md里把第 2 课打勾。
下一课:第03课-随机抽卡.md