gestures.js: 新增长按(1s)、两指长按(暂停)、三指点击(退出),支持多指检测 engine.js: REPLY_COUNT变量、长按重播/状态广播、暂停恢复退出机制、 选择提示音、结局台词预录音频替换TTS、内容预警+心理热线 story.js: MSG-10/11 follow-up补全down(沉默)选项 index.html: 操作指南添加长按/安全手势、内容预警文字 batch_tts_voxcpm.py: 新增12条台词(结局旁白+系统提示+分支NPC反应) audio/mp3/tts: 12个VoxCPM2生成的林夏声线MP3 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
46 KiB
林夏
类型:情感 / 叙事 / 轻悬疑 · 纯音频交互游戏 目标用户:20–25 岁年轻女性(大学生 / 初入职场 / 一线城市独居) 时长:约 30–45 分钟 核心隐喻:所有人都给你发语音,没有人发文字。今晚你必须一条一条听完,才能决定明天的自己长什么样。 核心原则:每次选择都必须产生玩家能听到的、不同的后果。
0. 一句话概述
24 岁的林夏,被分手、被裁员、被妈妈催婚,全发生在同一个周五。她把手机调成静音、躲进合租屋,关上灯。屏幕坏了——只剩耳机能听、手指能摸。今晚会有 16 条电话和语音陆续到达。她接谁、不接谁、怎么回——每一个回应都会被对方听到,每一段对话都会走向不同的结局。
1. 玩家与角色
1.1 玩家是谁
- 林夏,24 岁,西部小城来的姑娘,北漂第 3 年。
- 国贸某外企新媒体专员,今天上午刚被裁员(合同到期不续签)。
- 与男友"阿哲"恋爱 2 年 4 个月,今天下午刚被分手("我们性格真的不合")。
- 与一位大学闺蜜"小美"合租,但小美今晚去了酒吧。
- 老家妈妈让她"五一回来相亲"。
- 微信未读:99+。
- 屏幕:今天上午地铁挤碎了的那块屏,现在显示一片黑——但触控、震动、声音都还在。
1.2 林夏不是"听者"——她会说话
与传统音频叙事游戏不同,林夏有自己的声音。玩家的每次选择都会触发林夏的一句语音回应,对方会听到并做出反应。这构成了完整的对话:
NPC 说话 → 玩家选择方向 → 林夏说出回应 → NPC 对林夏的回应做出反应
林夏的声音设计:疲惫但清醒、克制但有温度、年轻但不幼稚。
2. 核心玩法
2.1 七种手势——零视觉依赖
| 手势 | 全局含义 | 情感色彩 | 触觉反馈 | 音效 |
|---|---|---|---|---|
| 单击 | 接受 / 回应 / 继续 | 中性应答 | 轻触感 | 清脆短音 880Hz |
| 双击 | 跳过 / 忽略 | 不耐烦 / 赶时间 | 短促双震 | 下行滑音 587→392Hz |
| 长按(1s) | 根据状态:重听或播报 | 确认 | 缓慢长震 | 低沉确认音 330→440Hz |
| 右滑 | 温暖 / 靠近 | 接纳、关心 | 流畅长震 | 上行音 440→659Hz |
| 左滑 | 冷淡 / 推开 | 疏离、敷衍 | 干脆短震 | 下行音 523→349Hz |
| 上滑 | 好奇 / 追问 | 想了解更多 | 快速上弹震 | 快速上行 523→784Hz |
| 下滑 | 沉默 / 退缩 | 说不出口 | 极轻慢震 | 极轻低音 330Hz |
不需要记位置。每个方向有固定的情感含义,贯穿全游戏。右滑永远是温暖,左滑永远是冷淡。
长按随时可用:任何状态下长按 1 秒,系统根据当前状态做出响应——在
playing或choosing状态下重播上一句 NPC 语音,其他状态下语音播报当前位置(例如"小美的消息,等待回复")。这是玩家在纯音频环境下的"安全网"。
2.2 对话流程(多轮交互)
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ [提示音 + 震动] │
│ 消息到达 │
│ → 单击播放 / 双击跳过 │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ NPC 语音播放(Round 1) │
│ "你被甩了我都听说了,明天陪你喝酒" │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ ★ 进入选择态 │
│ [三音上行提示音 + 明确震动模式(长-短-长)] │
│ 系统语音提示:"等待回复" │
│ 玩家操作:右滑 / 左滑 / 上滑 / 下滑 / 单击 │
│ 长按 → 重听 NPC 刚才说的话 │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ [打字音效 ~0.8s → 发送音效] │
│ 林夏的语音播放 │
│ 右滑 → "好啊,明天不见不散。" │
│ 左滑 → "再说吧。" │
│ 上滑 → "你怎么知道的啊?" │
│ 下滑 → [一秒沉默] │
│ 单击 → "嗯。" │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ NPC 反应播放(Round 2)—— 因选择而异 │
│ │
│ 右滑: "行!那我叫上安安!老地方见!" │
│ 左滑: "……好吧,你休息。" │
│ 上滑: "还不是阿哲那个大嘴巴告诉我的……" │
│ 下滑: "??你还活着吗哈哈。算了不打扰你了" │
│ 单击: "嗯是什么意思啊哈哈!行吧你休息" │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ [可选] Round 3: 继续对话(仅部分路径触发) │
│ NPC 追问 → 再次选择 → 林夏回应 → 对话结束 │
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
▼
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ → 等待 → 下一条消息到达 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
2.3 关键设计
| 方面 | 说明 |
|---|---|
| 林夏的声音 | 每次选择后都有语音回应(或有感知的沉默) |
| NPC 反应 | 根据选择播放完全不同的反应语音 |
| 选择的感受 | 五个方向各自导向不同的音频内容 |
| 对话长度 | 温暖/追问路径更长、信息更多;冷淡/沉默路径更短 |
| 独家信息 | 追问路径可获得其他路径听不到的剧情细节 |
| 玩家驱动 | 没有时间限制,消息不会自动推进,完全由玩家操作控制节奏 |
| 双击跳过 | 在林夏回应或 NPC 反应播放中,双击可跳过当前语音,加速流程 |
2.4 关键机制:「正在输入…」
当林夏回应前,耳机里会播放微弱的键盘敲击声 → 发送音效 → 然后才播放林夏的语音。这 ~1 秒的"打字等待"让选择感觉真实——你不是在"选菜单",你是在"发语音"。
3. 消息全列表(16 条)
| # | 来源 | 形式 | 关键内容 | 有无选择 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 妈妈 | 电话 | "今晚煮了你爱吃的排骨" | 接听 → 无选择(自动回应) |
| 02 | 闺蜜小美 | 语音 ×3 | "你被甩了我都听说了,明天陪你喝酒" | 5 方向 + 追问 Round 3 |
| 03 | 外卖小哥 | 电话 | "你的麻辣烫到了" | 接听 → 无选择(自动回应) |
| 04 | 前任阿哲 | 语音 | "我的 AirPods 落你那了" | 5 方向 + 温暖/追问各有 Round 3 |
| 05 | HR 王姐 | 语音 | "离职流程周三前办完就行" | 5 方向 |
| 06 | 室友安安 | 语音 | "我在 Helens!快来!" | 5 方向 |
| 07 | 寝室群 | 语音 ×5 | 室友 A 升职,@林夏 | 5 方向 + 温暖 Round 3 |
| 08 | 未知号码 | 电话 | 呼吸声 6 秒后挂断 | 无选择(悬疑钩子) |
| 09 | 小美(醉) | 语音 ×4 | "阿哲大三追过我" | 5 方向 + 追问 Round 3 |
| 10 | 妈妈 | 文字(系统语音朗读) | "睡了吗?" | 5 方向 + 温暖/追问各有 Round 3 |
| 11 | 阿哲 | 电话 | "我能过去拿吗?就 5 分钟" | 5 方向(关键分支锚点) |
| 12 | 周南 | 语音 | "初三坐你后桌那个" | 5 方向 |
| 13 | 周南 | 语音 ×4 | "今天我生日" | 5 方向 + 温暖 Round 3 |
| 14 | 妈妈 | 电话 | "你不接电话我有点担心" | 接听 → 自动回应,条件分支 |
| 15 | 自己 | 系统通知 | 3 年前录的备忘录 | 单击播放 / 双击跳过 |
| 16 | 妈妈 | 长语音 ×8 | 妈妈 24 岁那年的故事 | 无选择(结局前奏) |
4. 16 条消息详细设计
MSG-01 妈妈 · 电话
类型:来电(铃声 + 长震动) Round 1(接听后):妈妈说"今晚煮了你爱吃的排骨,你什么时候回来呀。" 接听后自动:林夏轻轻说"嗯……好。"(无选择) 不接 → 直接跳到下一条。
状态:接听 → MOM_LINK = true
MSG-02 小美 · 语音 ×3(教学关)
Round 1:小美连发三条语音:
- "林夏!你还活着吗!"
- "你被甩了我都听说了——别难过啊"
- "明天陪你喝酒,去不去"
选择 + Round 2:
| 方向 | 林夏说 | 小美反应 | profile |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "好啊,明天不见不散。" | "行!那我叫上安安!老地方见!别放鸽子啊!" | engagement+2 |
| 左滑 | "再说吧。" | "……好吧。你要是改主意了随时说。" | avoidance+1 |
| 上滑 | "你怎么知道的啊?" | "还不是阿哲自己发朋友圈!你不知道吗?他发了又秒删……" | engagement+1,独家信息 |
| 下滑 | [沉默 2s] | "??你还活着吗哈哈。好了不烦你了,有事找我。" | avoidance+2 |
| 单击 | "嗯。" | "嗯是什么意思啊哈哈!行吧你休息。" | — |
追问 Round 3(上滑后,小美说完"他发了又秒删"):
- 右滑 → 林夏:"他……发了什么?" → 小美:"就发了一张你们以前的照片,配了一句'值得'。两分钟就删了" → 独家信息
- 其他 → 对话结束
MSG-03 外卖小哥 · 电话
类型:来电 Round 1:外卖小哥:"你好,你的麻辣烫到了,在楼下。" 接听后自动:林夏说"好,我下来拿。"(无选择) 不接 → 漏接。
MSG-04 阿哲 · 语音
Round 1:阿哲说"那个……我的 AirPods 好像落你那了,方便帮我寄一下吗?"
| 方向 | 林夏说 | 阿哲反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "你那边……还好吗。" | "我……挺好的。" [停顿] "你呢?" | engagement+2 |
| 左滑 | "知道了。明天寄。" | "嗯……谢了。" | HE_BACK=false, avoidance+1 |
| 上滑 | "你怎么不自己来拿。" | "我……不太方便过去。" [欲言又止] | engagement+2 |
| 下滑 | [沉默 3s] | [等 5 秒] "那……我晚点再说吧。" → 阿哲撤回消息 | HE_BACK=null, avoidance+2 |
| 单击 | "好。" | "谢谢。" | HE_BACK=false, engagement+1 |
右滑 Round 3(阿哲问"你呢?"后):
- 右滑 → 林夏:"不太好。" → 阿哲:"……对不起。" [沉默]
- 左滑 → 林夏:"挺好的。" → 阿哲:"那就好。"
- 下滑 → [沉默] → 阿哲:"……那,晚安。"
上滑 Round 3(阿哲说"不太方便"后):
- 上滑 → 林夏:"为什么。" → 阿哲:"我……" [长停顿] "没什么。你寄吧。" → HE_BACK=false
- 右滑 → 林夏:"算了,不问了。" → 对话结束
MSG-05 HR 王姐 · 语音
Round 1:王姐说"小夏,离职流程周三前办完就行。别有压力。"
| 方向 | 林夏说 | 王姐反应 | profile |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "谢谢王姐。" | "别客气。你还年轻,出去看看也好。这行业你知道的。" | engagement+1 |
| 左滑 | "好的,知道了。" | [无反应,对话结束] | — |
| 上滑 | "王姐……有什么建议吗?" | "你想听真话?别在这行耗了。你有本事,去试试别的。" → 独家 | engagement+2 |
| 下滑 | [沉默] | [无反应,对话结束] | avoidance+1 |
| 单击 | "好。" | [无反应,对话结束] | — |
MSG-06 安安 · 语音
Round 1:安安在酒吧里大喊:"我在 Helens!快来!今天 happy hour!"(背景很吵)
| 方向 | 林夏说 | 安安反应 | profile |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "在哪儿啊?我看看吧。" | "对面那个!我给你留了位置!赶紧赶紧!" | engagement+2 |
| 左滑 | "不了,你们玩好。" | "好吧!那我给你寄一杯!" [大笑] | — |
| 上滑 | "你喝了多少了?" | "才两杯!我清醒得很!……好吧三杯。快来!" | engagement+1 |
| 下滑 | [沉默] | "喂?信号不好吗?好吧以后再约!" | avoidance+1 |
| 单击 | "嗯。" | "嗯是来还是不来啊!算了回头聊!" | — |
MSG-07 寝室群 · 语音 ×5
Round 1:群消息连续播放:
- 室友 A:"我升主管了!!!"
- 室友 A:"请你们吃饭!!"
- 室友 B:"我的天!恭喜!!"
- 室友 B:"必须喝一个!"
- 室友 C:"@林夏 你也来吧"
| 方向 | 林夏说 | 群里反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "恭喜恭喜!太厉害了!" | 室友 A:"哈哈谢谢!我请客!你最近怎么样啊?" | GROUP_REPLY, engagement+2 |
| 左滑 | "恭喜。" | [群里继续聊别的,没人注意到你的冷淡] | avoidance+1 |
| 上滑 | "怎么升的啊?讲讲!" | 室友 A:"说来话长!我们老板走了我就顶上了哈哈" → 独家 | GROUP_REPLY, engagement+2 |
| 下滑 | [沉默,不回群] | [群里继续热闹,但渐渐没人 @ 你了] | avoidance+2 |
| 单击 | [发一个表情] | 室友 B:"林夏发表情了哈哈" | GROUP_REPLY |
右滑 Round 3(室友 A 问"你最近怎么样"后):
- 右滑 → 林夏:"挺好的~你请客我去!" → 室友们欢呼
- 左滑 → 林夏:"还行。" → 室友 B:"你是不是有事啊?没事可以跟我们说"
- 下滑 → [沉默] → 对话自然结束
MSG-08 未知号码 · 电话(悬疑)
类型:来电 接听后:只有呼吸声,6 秒后自动挂断。然后心跳音效。 无选择——悬疑钩子。 不接 → 未接来电。
回收:MSG-16 妈妈长语音第 5 段中提到"我外婆每天晚上都给我打一个电话,她不说什么"——暗示未知号码就是妈妈从另一个号码拨出的"不说什么的电话",与妈妈线形成跨代呼应。不做明确揭示,留给玩家自己领悟。如果玩家接了 MSG-08 + 听完 MSG-16,两段呼吸/沉默会在记忆中形成对位。
MSG-09 小美(醉)· 语音 ×4
BGM 切换为悬疑风格
Round 1(四段醉酒语音):
- "林夏……我跟你说个事"
- "阿哲那个人……大三的时候追过我"
- "但我没答应他……因为我知道你喜欢他"
- "我到现在都没跟你说……对不起"
| 方向 | 林夏说 | 小美反应 | profile |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "小美……你没事吧。" | "我没事……我就是喝多了想告诉你……你别怪我。" [哭] | engagement+2 |
| 左滑 | "我知道了。" | [沉默 3 秒] → 小美撤回了刚才的语音 | avoidance+1 |
| 上滑 | "你……为什么现在才说。" | "因为你今天……我怕你以后恨我……" | engagement+2 |
| 下滑 | [沉默] | [10 秒后] 小美撤回了刚才的语音 | avoidance+2, nostalgia+1 |
| 单击 | "嗯。" | "你不生气吗?" [等 3 秒] "算了……当我没说" | nostalgia+1 |
上滑 Round 3(小美说"怕你恨我"后):
- 右滑 → 林夏:"我不恨你。" → 小美 [大哭]:"谢谢你……谢谢你林夏"
- 左滑 → 林夏:"我得想想。" → 小美:"好……对不起" → 对话结束
- 下滑 → [沉默] → 小美:"你还在吗?" → [长沉默] → 小美撤回
MSG-10 妈妈 · 文字消息
Round 1:消息到达提示音。系统语音朗读三个字——"睡了吗?"
| 方向 | 林夏说 | 妈妈反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "没有,怎么了?" | 妈妈发语音:"没事,就是想起来问一下。今天怎么样?" | MOM_LINK, engagement+2 |
| 左滑 | "嗯,要睡了。" | 系统语音朗读妈妈的文字:"好,早点睡。" | MOM_LINK, avoidance+1 |
| 上滑 | "妈……你能打电话给我吗?" | [电话铃响] 妈妈打来了!接听后:"怎么了夏夏?" | MOM_LINK, engagement+3 |
| 下滑 | [不回复] | [30 秒后] 系统语音朗读妈妈的文字:"看到了回一下。" | avoidance+2 |
| 单击 | "嗯。" | 系统语音朗读妈妈的文字:"嗯就是睡了?晚安。" | MOM_LINK |
上滑路径(妈妈打来电话后,说"怎么了夏夏?你声音不对。"):
- 右滑 → 林夏:"没什么……就是有点累。" → 妈妈:"累了就回家歇几天。妈煮了排骨。"
- 上滑 → 林夏:"妈,我辞职了。" → 妈妈 [沉默 2 秒]:"辞了就辞了。回来再说。"
- 下滑 → [沉默,只有呼吸] → 妈妈:"不想说就不说。妈在这呢。"
右滑路径(妈妈问"今天怎么样"后):
- 右滑 → 林夏:"还好。" → 妈妈:"那就好。别太晚了。"
- 上滑 → 林夏:"不太好。" → 妈妈:"怎么了?"
- 右滑 → 林夏:"工作没了。" → 妈妈:"……回来歇几天吧。妈不催你。"
- 下滑 → [沉默] → 妈妈:"不想说就不说。妈在这呢。" → 对话结束
MSG-11 阿哲 · 电话(关键分支)
类型:来电 Round 1(接听后):阿哲说"那个……AirPods 的事,我能过去拿吗?就 5 分钟。"
| 方向 | 林夏说 | 阿哲反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "可以。但只有 5 分钟。" | "好,我马上过来。谢谢。" → [挂断] | HE_BACK=true |
| 左滑 | "不方便。我明天寄给你。" | "好吧……那谢了。" → [挂断] | HE_BACK=false |
| 上滑 | "为什么非要今天来?" | "我……明天要出差。" [停顿] "就 5 分钟。" | → 追问后再选 |
| 下滑 | [沉默 → 挂断音] | [电话断了] | HE_BACK=false |
| 单击 | "不了。" | "好。" → [挂断] | HE_BACK=false |
上滑 Round 3(阿哲说"就 5 分钟"后,再次进入选择):
- 右滑 → 林夏:"……来吧。" → 阿哲:"谢谢。我马上到。" → [挂断] → HE_BACK=true
- 左滑 → 林夏:"还是算了。" → 阿哲:"好吧。" → [挂断] → HE_BACK=false
- 下滑 → [沉默] → 阿哲:"那……你考虑一下,我等你消息。" → [挂断] → HE_BACK=false
如果 HE_BACK=true → 消息 12 之前插入门铃声 + 敲门声场景。
MSG-12 周南 · 语音
Round 1:周南说"林夏,是我,周南。初三坐你后桌那个。好久没联系了,今天突然想到你。"
| 方向 | 林夏说 | 周南反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "周南!你还记得我啊!" | "当然记得。你是我们班最安静的那个。" [轻笑] | ZHOUNAN_DEPTH+1, engagement+2 |
| 左滑 | "嗯,你好。" | "嗯……好久不见。你现在在哪呢?" | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+1 |
| 上滑 | "你怎么有我微信的?" | "你忘了吗?毕业那天你加的我。不过你可能早忘了哈哈。" | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+2 |
| 下滑 | [沉默] | "你是不是不记得我了?没关系的。就是突然想说声嗨。" | nostalgia+1 |
| 单击 | "嗯……好久不见。" | "是啊,好久不见。" | ZHOUNAN_DEPTH+1 |
MSG-13 周南 · 长语音 ×4
BGM 切换为周南主题(温暖吉他)
Round 1(四段语音):
- "高考那年我没考好,去复读了"
- "后来上了个二本,学了个不喜欢的专业"
- "毕业回了老家,在我爸店里帮忙"
- "今年刚来北京出差……今天是我生日"
| 方向 | 林夏说 | 周南反应 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 右滑 | "一个人在北京,还好吗?" | "还行吧。习惯了。你呢?你在北京过得好吗?" | ZHOUNAN_DEPTH+1, engagement+2 |
| 左滑 | "你讲了好多。" | "是吗?不好意思,话太多了。" [轻笑] | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+1 |
| 上滑 | "……生日快乐。" | [沉默 2 秒] "谢谢你。你是今天第一个跟我说的。" | ZHOUNAN_DEPTH+1, ZHOUNAN_SHARE, nostalgia+2 |
| 下滑 | [沉默] | "不好意思突然说这么多……那,晚安。" | avoidance+1 |
| 单击 | "嗯,我都听到了。" | "嗯。谢谢你听我说。" | ZHOUNAN_DEPTH+1 |
右滑 Round 3(周南问"你在北京过得好吗"后):
- 右滑 → 林夏:"不太好。今天也是我的坏日子。" → 周南:"那我们算是难兄难妹了。" [轻笑] → ZHOUNAN_SHARE
- 左滑 → 林夏:"还行吧。" → 周南:"那就好。"
- 上滑 → 林夏:"你为什么突然联系我?" → 周南:"因为……今天生日嘛,想起以前的事。想起你。"
MSG-14 妈妈 · 第二次电话
类型:来电 Round 1:妈妈说"夏夏,你不接电话我有点担心。你还好吗?"
接听后 → 林夏自动说"嗯,我没事。" 妈妈:"真的没事?"
- 如果 MOM_LINK=true:"好。那早点睡。妈爱你。" → 对话结束
- 如果 MOM_LINK=false:"你今天怎么都不理妈妈?出什么事了吗?" → 进入选择:
- 右滑 → 林夏:"没事妈,就是手机坏了。" → 妈妈:"那你赶紧修啊。好了早点睡。" → MOM_LINK=true
- 左滑 → 林夏:"嗯,没事。" → 妈妈:"……好吧。晚安。" → MOM_LINK=true
- 下滑 → [沉默] → 妈妈:"你不说话我更担心。算了,不逼你了。晚安。" → MOM_LINK=true 不接 → MOM_LINK 保持当前值(可能仍为 false)
状态:接听 → MOM_LINK=true
MSG-15 时光胶囊 · 系统通知
特殊消息:系统提示音 + "3 年前的今晚,你给自己录过一段备忘录。"
- 单击播放 → 根据玩家画像播放不同版本(avoidance / engagement / nostalgia) → SELF_RECORD=true
- 双击跳过 → avoidance+2
无选择交互。这条消息是独白时刻。
MSG-16 妈妈 · 长语音 ×8(结局前奏)
条件:MOM_LINK=true 时播放
妈妈讲她 24 岁那年的故事:
- "夏夏。妈妈知道你今天电话不接。妈妈不催你,就是想跟你说一件事。"
- "你 24 了对吧。妈妈 24 那年——你应该没听我说过——"
- "那时候妈妈在广州,给一个香港老板做秘书,1995 年。那年我也被分手过。也被开除过。"
- "那年我哭得特别难看。后来呢?后来就没什么后来了。我回了老家,认识了你爸,生了你。"
- "我想跟你说,那年夏天我没死,是因为我外婆每天晚上都给我打一个电话。"
- 音频设计:第 5 段开头,叠入与 MSG-08 相同的电话底噪质感(轻微线路嘶声),持续 2-3 秒后淡出。如果玩家之前接了 MSG-08 的未知号码,这一刻会在听觉上产生似曾相识的感觉——同样的电话底噪、同样的呼吸停顿,但这次有了妈妈的声音。
- "她不说什么,就问我今天吃饭了没。"
- 音频设计:"不说什么"之后留 3 秒静默(仅电话底噪),呼应 MSG-08 的 6 秒呼吸声,形成跨消息的听觉对位。
- "我现在打给你,你不接也没事。妈妈给你发个语音,你什么时候想听就听。你不用回我。"
- "你今天接了好多电话吧。妈妈不打扰你了。晚安。"
无选择交互。让玩家安静听完。播放结束 → 触发结局判定。
如果 MOM_LINK=false:MSG-16 不播放。MSG-15 结束后,静默 5 秒(环境底噪),然后直接进入结局判定。此时结局 A 的条件不可能满足(缺少 MOM_LINK),流程会落入结局 B/C/D。
5. 分支判定变量
| 变量 | 触发条件 | 影响 |
|---|---|---|
| MOM_LINK | 是否接妈妈两次电话中的至少一次 / 是否回复"睡了吗?" | 决定 MSG-16 是否播放 |
| HE_BACK | 是否答应阿哲过来拿耳机(MSG-11 右滑) | 决定 MSG-12 前是否插入门铃场景 |
| GROUP_REPLY | 是否在寝室群里回复过(MSG-07 非沉默) | 决定彩蛋消息 |
| ZHOUNAN_DEPTH | 给周南的回应深度(累计) | 决定结局独白 + self-3y 版本 |
| ZHOUNAN_SHARE | 是否在周南对话中选择"分享自己"(MSG-13 上滑/右滑 R3 右滑) | 决定隐藏结局 |
| SELF_RECORD | 是否听完 3 年前备忘录(MSG-15) | 决定结局类型 |
| PROFILE | 全场行为聚合画像:avoidance / engagement / nostalgia | 决定 self-3y 版本 + 环境音 |
| UNREAD_COUNT | 未播放/未接听的消息数(初始 16,每播放或接听 −1) | 决定结局 C/D |
| REPLY_COUNT | 林夏实际发出回应的消息条数 | 决定结局 C |
REPLY_COUNT 计数规则:
- 选择右滑/左滑/上滑/单击(发出语音回应)→ +1
- 下滑(沉默)→ 不计
- 电话接听后自动回应(MSG-01/03/14)→ +1
- 双击跳过整条消息 → 不计
- 发表情(MSG-07 单击)→ +1
变量影响层级
并非所有选择都对结局产生等量影响。设计上区分核心变量与氛围变量:
| 层级 | 变量 | 影响 | 相关消息 |
|---|---|---|---|
| 核心 | MOM_LINK | 决定 MSG-16 是否播放(妈妈长独白),直接影响结局 A | MSG-01, 10, 14 |
| 核心 | HE_BACK | 决定门铃场景是否触发,区分结局 A/B | MSG-11 |
| 核心 | ZHOUNAN_DEPTH + ZHOUNAN_SHARE | 决定隐藏结局 E | MSG-12, 13 |
| 辅助 | SELF_RECORD | 决定结局 A 是否可达 | MSG-15 |
| 氛围 | GROUP_REPLY | 影响彩蛋消息,但不改变结局走向 | MSG-07 |
| 氛围 | PROFILE(avoidance/engagement/nostalgia) | 影响环境音色调 + self-3y 版本,不直接决定结局 | 全局累计 |
| 统计 | UNREAD_COUNT / REPLY_COUNT | 决定结局 C/D 的触发条件 | 全局自动累计 |
设计原则:HR、安安、寝室群、小美醉酒等消息的选择主要影响 PROFILE 氛围和当下的对话反馈,让玩家"听得出这一句不一样"。真正改变结局走向的是妈妈线、阿哲线、周南线三条核心关系。玩家在这三条线上的选择会产生明确的、跨消息的后果。
PROFILE 计分细则
| 行为 | avoidance | engagement | nostalgia |
|---|---|---|---|
| 漏接电话(不动) | +2 | 0 | 0 |
| 双击跳过消息 | +2 | 0 | 0 |
| 单击回"嗯" | +1 | 0 | 0 |
| 左滑冷淡回应 | +1 | 0 | 0 |
| 下滑沉默 | +2 | 0 | +1 |
| 右滑温暖回应 | 0 | +2 | 0 |
| 上滑追问 | 0 | +2 | 0 |
| Round 3 中选择"分享自己" | 0 | +1 | +1 |
最终取分数最高项作为 PROFILE 标签。
6. 结局系统(5 种)
结局 A · "明天就明天吧"
触发:MOM_LINK=true + SELF_RECORD=true + 至少回了周南或群里 1 条 优先级:2
- 妈妈语音播完。林夏起身,环境声:走到厨房、烧水、坐在小板凳上。
- 林夏轻声自语:"明天再说。"
- 烧水壶滴的一声 → 游戏结束。
结局 B · "AirPods 我寄给你"
触发:HE_BACK=false + 回过周南至少 1 条 优先级:3
- 林夏给阿哲发语音"我寄给你,地址发我"(打字音效 → 发送音效 → 林夏语音播放)。
- 林夏轻声自语:"寄出去了。"
- 一个"清醒地走"的结局。
结局 C · "全部已读"
触发:UNREAD_COUNT=0 且 REPLY_COUNT≤2 优先级:4
- 系统语音播报实际数值:"今晚共 16 条新消息,已读 {16−UNREAD_COUNT},未回复 {16−REPLY_COUNT}。"
- 长沉默。林夏轻声自语:"今晚就这样。"
结局 D · "明天再开机"
触发:UNREAD_COUNT≥8,或结局 E/A/B/C 均不满足(真正兜底) 优先级:5(兜底结局)
- 系统语音提示电量 1%。触感震动 + 白噪 → 彻底黑。
- 第二天清晨鸟叫。林夏轻声自语:"早上好。"
结局 E · 隐藏 · "周南,我也记得你"
触发:ZHOUNAN_DEPTH≥2 + ZHOUNAN_SHARE + PROFILE=engagement 或 nostalgia 优先级:1(最高优先级)
- 周南秒回:"那我下次出差来北京,请你吃饭好不好。"
- 系统播放林夏的轻笑——这是全游戏唯一一次林夏主动笑出声。
- 林夏轻声说:"好。"
结局判定规则
当玩家同时满足多个结局条件时,按优先级数字从小到大判定,取第一个满足的结局:
E(隐藏,优先级 1)→ A(优先级 2)→ B(优先级 3)→ C(优先级 4)→ D(兜底,优先级 5)
- 结局 E 最稀有、最难触发,一旦满足则覆盖其他结局。
- 结局 D 是真正的兜底结局——无论玩家怎么玩,只要 E/A/B/C 都不满足就一定进入 D。UNREAD_COUNT≥8 是 D 的常见触发场景,但不是唯一入口。
- 结局 A 和 B 可能同时满足(例如 MOM_LINK=true + SELF_RECORD=true + HE_BACK=false + 回过周南),此时优先触发 A,因为 A 是更完整的情感闭合。
7. 音频设计
7.1 音频资产分类
| 类别 | 说明 | 数量 | 制作方案 |
|---|---|---|---|
| 林夏语音 | 主角对话回应(通用 + 专属) | ~55 条, ~100s | VoxCPM2 声音克隆 |
| NPC Round 1 语音 | 各角色主要台词 | ~30 条, ~300s | VoxCPM2 声音克隆 |
| NPC Round 2/3 反应 | 对话分支反应 | ~54 条, ~205s | VoxCPM2 声音克隆 |
| self-3y 三版 | 时光胶囊备忘录 ×3 | 3 条, ~150s | VoxCPM2(linxia 音色) |
| UI 短音效 | 提示音、选择反馈、打字/发送 | ~12 种 | Web Audio 合成(无需文件) |
| BGM | 4 段主题音乐 | 4 段 | Suno / Udio 生成 |
| 环境音 | 卧室夜噪、酒吧、街声 | 4-5 段 | Freesound (CC0/CC-BY) |
| 角色铃声 | 来电铃声 | 3-4 段 | 简单合成或 Suno 短旋律 |
7.2 TTS 方案:VoxCPM2 本地声音克隆(唯一主链路)
注意:本项目 TTS 统一使用 VoxCPM2。
执行文档_音频素材制作.md中早期记录的 CosyVoice2 方案作为备用,不作为主生产链路。批量脚本、音色目录、QA 标准均以 VoxCPM2 为准。
所有角色语音使用 VoxCPM2(本地部署,无需外部 API),通过声音克隆实现一致的角色音色。
服务启动:
bash /home/xsl/AutoVideo/start-voxcpm.sh
# uvicorn 服务: http://127.0.0.1:8000
API 接口:
POST /v1/voices— 注册参考音频(wav_base64)→ 返回 voice_idPOST /v1/speech— 合成语音(text + voice_id)→ 返回 WAV- 输出格式:48kHz 16-bit PCM WAV
- 参数:cfg_value(默认 2.0)、inference_timesteps(默认 10)
声音克隆流程:
参考音频 (voice/{角色}/*.wav)
→ 转换为 16kHz mono WAV
→ POST /v1/voices 注册 → voice_id
→ POST /v1/speech 合成台词 → WAV
→ ffmpeg atempo 调速 → 最终音频
7.3 角色音色配置
| 角色 | 参考音频目录 | 语速 | 音色描述 |
|---|---|---|---|
| 林夏 | voice/linxia/ |
1.00 | 24 岁女生,疲惫但清醒,克制但有温度 |
| 妈妈 | voice/mom/ |
0.92 | 50 上下,温柔不黏腻,西部口音轻微 |
| 阿哲 | voice/azhe/ |
1.05 | 27 岁,城市男生,理性偏冷 |
| 小美 | voice/xiaomei/ |
1.10 | 24 岁,活泼,语速快 |
| 小美(醉) | voice/xiaomei/ |
0.95 | 同音色,降速模拟醉态 |
| 周南 | voice/zhounan/ |
0.95 | 26 岁,温和略拘谨 |
| HR 王姐 | voice/hr/ |
1.00 | 38 岁,职场化,疲惫的善意 |
| 安安 | voice/anan/ |
1.15 | 23 岁,活泼,比小美更嗲 |
| 室友 A | voice/dorm_a/ |
1.10 | 年轻女声,兴奋 |
| 室友 B | voice/dorm_b/ |
1.00 | 年轻女声,随和 |
| 室友 C | voice/dorm_c/ |
0.95 | 年轻女声,温柔 |
| 外卖小哥 | voice/delivery/ |
1.20 | 30 岁,麻利 |
| self-3y | voice/linxia/ |
1.15 | 3 年前的林夏,更明朗(同一音色,不同语速) |
7.4 批量合成脚本
# 启动 VoxCPM2 服务
bash /home/xsl/AutoVideo/start-voxcpm.sh
# 使用 WAV 参考音色,批量合成所有台词
python audio/batch_tts_voxcpm.py --source voice
# 只合成特定角色
python audio/batch_tts_voxcpm.py --source voice --role linxia
# 干跑查看任务列表
python audio/batch_tts_voxcpm.py --source voice --dry-run
7.5 UI 音效(Web Audio 合成,无需文件)
所有 UI 音效通过 SFX_UI 对象在浏览器端实时合成:
| 音效 | 用途 | 实现方式 |
|---|---|---|
tap |
单击确认 | 880Hz, 45ms |
swipe |
滑动确认 | 660Hz, 60ms |
error |
无效操作 | 200Hz square, 100ms |
notify |
新消息到达 | 523Hz + 659Hz 双音 |
choiceReady |
进入选择 | 440→523→659 三音上行 |
choiceWarm |
右滑温暖 | 440→659Hz 上行 |
choiceCold |
左滑冷淡 | 523→349Hz 下行 |
choiceCurious |
上滑追问 | 523→784Hz 快速上行 |
choiceSilent |
下滑沉默 | 330Hz 极轻 |
typing |
打字中 | 6 次随机频率短脉冲 |
send |
发送 | 400→900Hz 上扫 |
longPress |
长按确认 | 330→440Hz 缓升 |
ending |
结局 | 三音渐弱 |
7.6 BGM 与环境音
| 曲目 | 用途 | 描述 |
|---|---|---|
| M1 | 全程低氛围 Loop | lo-fi midnight bedroom, soft piano, light vinyl noise |
| M2 | MSG-08/09 悬疑 | subtle ambient suspense, low drone |
| M3 | MSG-13 周南段落 | gentle indie folk, fingerpicked guitar |
| M4 | MSG-16 结尾 | warm cinematic piano, single melody line |
环境音根据 PROFILE 累计分数动态调整:
- engagement 倾向:柔和雨声、远处隐约的音乐
- avoidance 倾向:安静、时钟滴答、远处车声
- nostalgia 倾向:梦幻混响、远处风铃
8. 技术实现
8.1 技术栈
纯前端 Web 应用(单 HTML + JS),无需后端服务器:
- 手势识别:
gestures.js— 7 种手势(单击、双击、长按、四方向滑动) - 音频管理:
audio.js— Web Audio API 合成 + HTML5 Audio 播放 - 触觉反馈:
haptics.js— Vibration API(增强反馈,非必需;见下方降级说明) - 剧情数据:
story.js— 16 条消息的完整对话树 - 游戏引擎:
engine.js— 状态机 + 异步对话流程 - 行为画像:
profile.js— PROFILE 计分 + 状态变量
8.2 状态机
idle → notification/ringing → playing → choosing → responding → reacting → [choosing | idle] → ending
| 状态 | 说明 | 可用手势 | 进入音效 |
|---|---|---|---|
| idle | 等待消息 | 长按(播报状态) | — |
| notification | 消息到达提示中 | 单击(播放)、双击(跳过)、长按(播报状态) | 提示音 + 震动 |
| ringing | 来电铃声中 | 单击(接听)、左滑(拒接)、长按(播报来电人) | 铃声 + 长震 |
| playing | NPC 语音播放中 | 双击(跳过语音)、长按(重听本句) | — |
| choosing | 等待玩家选择 | 右滑、左滑、上滑、下滑、单击、长按(重听 NPC 上一句) | 三音上行 + 长-短-长震动 + "等待回复"语音 |
| responding | 林夏语音播放中 | 双击(跳过) | 打字音效 |
| reacting | NPC 反应播放中 | 双击(跳过) | — |
| ending | 结局播放中 | 三指点击(退出) | 结局专属音效 |
关键:
playing → choosing的状态切换必须有明确的听觉分界(三音上行 + 震动模式变化 + "等待回复"语音提示),确保玩家在纯音频环境下不会误以为自己还在听消息。单击在notification状态是"播放",在choosing状态是"嗯"——两者之间有明确的进入选择态提示,不会混淆。
8.3 异步对话流程
// 进入选择态时的明确确认
function enterChoosing(choices) {
state = 'choosing';
SFX_UI.choiceReady(); // 三音上行
haptics.pattern([200, 100, 80, 100, 200]); // 长-短-长 震动
speak('等待回复'); // 系统语音确认
currentChoices = choices;
}
// 长按处理:任何状态下可用
async _handleLongPress() {
SFX_UI.longPress();
if (state === 'choosing' || state === 'playing') {
// 重播上一句 NPC 语音
await playVoiceAsync([lastNpcAudio]);
} else {
// 播报当前状态
speak(getStatusText()); // 如:"小美的消息,等待回复"
}
}
async _handleChoice(dir) {
const choice = currentMsg.choices[dir];
// 1. 情感音效
SFX_UI[emotionSfx[dir]]();
// 2. 打字 → 发送
state = 'responding';
SFX_UI.typing();
await sleep(800);
SFX_UI.send();
await sleep(300);
// 3. 林夏的回应
if (choice.linxia) {
await playVoiceAsync([choice.linxia]);
} else {
await sleep(1500); // 沉默
}
// 4. NPC 反应
if (choice.npcReact) {
state = 'reacting';
await playVoiceAsync(choice.npcReact);
}
// 5. 后续对话(Round 3)
if (choice.followUp) {
state = 'playing';
await playVoiceAsync(choice.followUp.audio);
if (choice.followUp.choices) {
enterChoosing(choice.followUp.choices);
return;
}
}
// 6. 推进到下一条
proceedToNext();
}
8.4 跳过机制
在 responding 或 reacting 状态中双击:
- 设置
_skipRequested = true - 中断当前语音播放
- 异步函数在每个步骤检查 skip 标志,快速跳到下一阶段
8.5 全局安全手势
除 §2.1 的 7 种剧情手势外,有两种全局安全手势,它们的优先级高于任何剧情手势,在所有状态下均可触发:
| 手势 | 功能 | 优先级 |
|---|---|---|
| 两指长按(1s) | 暂停游戏 | 最高——立即中断当前音频播放,进入暂停状态 |
| 三指点击 | 安全退出 | 最高——系统语音确认后跳转到支持资源页 |
实现要求:
gestures.js在手势识别时先判断触摸点数量:≥3 → 安全退出,=2 且持续 ≥1s → 暂停,=1 → 进入剧情手势判断。- 暂停状态下仅响应:单击(继续)、三指点击(退出)。
- 安全手势不影响任何游戏变量(PROFILE、REPLY_COUNT 等不变)。
8.6 触觉降级策略
触觉反馈(Vibration API)是增强体验,不是必需通道。iPhone Safari 不支持 Vibration API,部分 Android 浏览器也可能受限。设计原则:
- 所有状态切换必须有独立的音效/语音确认,不能仅靠震动区分。
haptics.js在初始化时检测navigator.vibrate是否可用,不可用时静默降级。- 测试时必须在关闭震动的情况下完整通关一遍,确认纯音频也能正常游玩。
8.6 隐私承诺
本作不申请任何敏感权限:
- ❌ 不要麦克风、摄像头、位置、通讯录
- ❌ 不需要联网(全程离线可玩)
- ✅ 仅使用:触觉震动 + 触控输入 + 系统音量
- 玩家行为数据只在本地存储,从不上传。
9. 音频资产清单
林夏语音
| 类别 | 数量 | 平均时长 | 总时长 |
|---|---|---|---|
| 通用短句(嗯、好、知道了等) | ~10 条 | 1s | ~10s |
| 消息专属台词 | ~45 条 | 2s | ~90s |
| 合计 | ~55 条 | ~100s |
NPC 语音(Round 1 主台词 + Round 2/3 反应)
| 角色 | Round 1 | Round 2/3 | 总条数 | 总时长 |
|---|---|---|---|---|
| 妈妈 | 11 段 | 10 条 | ~21 条 | ~340s |
| 小美 | 7 段 | 10 条 | ~17 条 | ~120s |
| 阿哲 | 2 段 | 8 条 | ~10 条 | ~50s |
| 周南 | 5 段 | 10 条 | ~15 条 | ~80s |
| HR 王姐 | 1 段 | 3 条 | ~4 条 | ~20s |
| 安安 | 1 段 | 5 条 | ~6 条 | ~20s |
| 寝室群 | 5 段 | 8 条 | ~13 条 | ~50s |
| 外卖小哥 | 1 段 | 0 | ~1 条 | ~5s |
| self-3y | 3 版 | 0 | ~3 条 | ~150s |
| 合计 | ~90 条 | ~835s |
总计
- 林夏 ~55 条,~100 秒
- NPC ~90 条,~835 秒
- 总语音约 145 条,约 15.5 分钟
- UI 音效:13 种,全部 Web Audio 合成
- BGM:4 段
- 环境音:4-5 段
10. 项目文件结构
blind/
├── game/
│ ├── index.html # 入口
│ └── js/
│ ├── main.js # 启动 + 事件绑定
│ ├── gestures.js # 7 种手势识别(含长按)
│ ├── haptics.js # 触觉反馈
│ ├── audio.js # 音频管理 + UI 合成音效
│ ├── story.js # 16 条消息剧情数据
│ ├── engine.js # 游戏引擎(状态机 + 对话流程)
│ ├── profile.js # 行为画像 + 状态变量
│ └── utils.js # 工具函数(sleep, dbg 等)
├── audio/
│ ├── mp3/
│ │ ├── linxia/ # 林夏语音(当前 edge-tts 版本)
│ │ └── react/ # NPC 反应语音(当前 edge-tts 版本)
│ ├── 00_raw/tts/ # VoxCPM2 生成原始 WAV
│ └── batch_tts_voxcpm.py # VoxCPM2 批量合成脚本
├── voice/ # VoxCPM2 参考音色(WAV)
│ ├── linxia/ # 林夏
│ ├── mom/ # 妈妈
│ ├── azhe/ # 阿哲
│ ├── xiaomei/ # 小美
│ ├── zhounan/ # 周南
│ ├── hr/ # HR 王姐
│ ├── anan/ # 安安
│ ├── dorm_a/ # 室友 A
│ ├── dorm_b/ # 室友 B
│ ├── dorm_c/ # 室友 C
│ └── delivery/ # 外卖小哥
├── gdd/
│ └── redesign_v2.md # v2 重构设计文档
└── 林夏.md # 本文档(总设计纲要)
11. 风险与对策
| 风险 | 对策 |
|---|---|
| VoxCPM2 长情绪戏(妈妈 4 分钟)质感不够 | 分段录制 + 后期拼接,预留调参时间 |
| 声音克隆音色不够区分 | 每角色选择差异大的参考音频 + 调速区分 |
| 60+ 分支语音管理复杂 | batch_tts_voxcpm.py 统一管理,命名规范 |
| 手势误判导致选错 | 滑动阈值 30px + 40°范围;双击间隔 250ms 内 |
| 玩家不理解手势含义 | MSG-02(小美教学关)强引导,每步正向反馈 |
| 女性玩家代入感 | 编剧组需有 24 岁左右女性参与 |
| 题材敏感 | 见下方"情绪安全设计"专节 |
情绪安全设计
本作涉及分手、裁员、独居、深夜来电、家庭创伤回忆等高情绪浓度内容,必须认真对待玩家的心理安全。
开场内容提示(游戏启动后、第一条消息前):
- 系统语音播报:"本游戏涉及情感压力、职场失落、家庭关系等主题。如果你当前情绪状态不佳,建议择日再玩。游戏过程中,两指长按可暂停,三指点击可直接退出。"
游戏中安全机制:
- 随时暂停:任何状态下两指同时长按 1 秒,游戏暂停,系统语音:"游戏已暂停。单击继续,三指点击退出。"(两指长按与单指双击完全不同,避免误触跳过)
- 安全退出:三指同时点击,系统语音确认后直接跳转到结尾支持资源页。
- 长按状态播报:让玩家随时确认自己在哪,减少焦虑感。
结尾支持资源(任何结局播放完毕后):
- 系统语音:"感谢你陪林夏度过这一夜。如果你现在需要和人说说话:全国 24 小时心理援助热线 400-161-9995;北京心理危机研究与干预中心 010-8295-1332。"
- 音频播放完毕后保持在屏幕上(即使是纯音频游戏,此处允许显示文字——用户此时可以看手机了,屏幕"修好了"是一个隐喻)。
叙事安全原则:
- 林夏的自救不完全寄托在妈妈或男性角色身上——妈妈提供的是"被记住"的感觉,周南提供的是"被看见"的感觉,但最终让林夏起身烧水、给阿哲寄耳机的,是她自己的选择。
- MSG-16 妈妈语音中"那年夏天我没死"这句表述需谨慎处理:妈妈的语气是平静追忆而非戏剧化,TTS 合成时 emotion 设为
gentle, peaceful,避免制造突然的情绪冲击。
12. 制作流程
| 阶段 | 关键交付 |
|---|---|
| 剧本定稿 | 16 条全脚本 + 5 结局完整对白 + 所有分支台词 |
| 参考音色准备 | voice/ 下 12 个角色参考音频确认 |
| VoxCPM2 批量合成 | ~145 条语音 + 语速调整 + 质检 |
| BGM + 环境音 | 4 段 BGM + 环境采样 |
| 程序集成 | story.js 对接最终音频路径 + 全流程调试 |
| 测试 | 全 5 结局通关测试 + 分支覆盖 |
附录 · 一句话给主创
"这不是一个让女孩们更难过的游戏。这是一个让她们在难过的时候,知道有人也曾这样难过、并且活下来的游戏。"