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2026-05-18 18:39:49 +08:00

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# 10 · 死者通讯录
> **类型**:悬疑 / 推理 / 中篇
> **时长**:约 70 分钟
> **核心隐喻**:你捡到一部老式翻盖手机。通讯录里 12 个人,全都已经死了。但这部手机告诉你——有一通电话,他们都打不出去了。
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## 一句话概述
你捡到一部断代的老式手机。屏幕全黑——这是一部摔坏的二手机,但通话功能还在。你拨通通讯录里 12 个号码,每一通都"接通"了——但接电话的人,都已经死了。他们活在自己生命的最后一天里,向你描述当天发生的事。你的任务:找出他们之间的联系,找出真凶。
## 核心玩法
- **盲拨号 + 盲查通讯录**
- 长按屏幕中央 → 进入通讯录,耳机依次念出 12 个名字("按下一次选他")。
- **或者**:你已经记下号码后,可以**盲拨数字键盘**直接输入号码——拨"对的号码"会接通已死者的剧情,拨"错的号码"会接通**意想不到的活人**(这条隐藏分支提供调查线索)。
- **通话 = 收集线索**:每个死者会用 4–8 分钟描述自己最后那天的经历。**他们不知道自己已经死了**——所以他们会自然地说话、抱怨、计划明天。玩家需要从对话中识别:地点、时间、出现的其他人。
- **线索板(盲操作)**
- 双指捏合 → 进入"调查模式"。屏幕上会用语音念出你已收集的所有线索。
- 你可以用"画连线"的手势(两指从一个线索滑到另一个线索)做关联——耳机会反馈"两条线索连接 / 不连接"。
- 这个交互**必须靠语音引导而非视觉**,所以语音 UX 是设计核心。
## 12 个死者(关键名单)
| 编号 | 身份 | 死亡日期 | 死因表面 | 真相方向 |
|---|---|---|---|---|
| 01 | 公交司机 | 1998.7.12 | 心梗 | 是被吓死的 |
| 02 | 小学女教师 | 1998.7.13 | 自杀 | 是被栽赃 |
| 03 | 报社记者 | 1998.7.14 | 车祸 | 在调查 01 的死 |
| 04 | 古玩店老板 | 1998.7.15 | 入室抢劫致死 | 知道得太多 |
| 05 | 小卖部阿姨 | 1998.7.16 | 摔下楼梯 | 看到了 06 |
| 06 | 物业主任 | 1998.7.17 | 食物中毒 | 是中介 |
| 07 | 医生 | 1998.7.18 | 自然死亡 | 给凶手开过药 |
| 08 | 出租车司机 | 1998.7.19 | 失踪 | 拉过凶手 |
| 09 | 派出所所长 | 1998.7.20 | 离奥退休后病逝 | 当年压下了案子 |
| 10 | 修锁匠 | 1998.7.21 | 老死 | 给凶手配过钥匙 |
| 11 | 一个未成年女孩 | 1998.7.11 | 被害 | 案件原点 |
| 12 | 凶手本人 | 2024.10.5 | 病死 | 临终时把这部手机寄了出去 |
## 玩法节奏
- **第 1–4 通**:你听他们讲日常。线索零散、看似无关。
- **第 5–8 通**:你开始注意到时间是连续的、地点重叠、有几个名字反复出现。
- **第 9–11 通**:你知道有一个孩子死了。所有人的最后一天都和那一周有关。
- **第 12 通**:通讯录里最后一个号码。接通后,是凶手在说话。他不知道你是谁,他以为你是当年的某位故人。你必须用所有收集到的线索,**通过对话引导他承认**。
- **隐藏的"第 13 通"**:如果你拨打 110,会接通到 1998 年 7 月那位本应去现场的警察。如果你这通电话打得对,**改变了过去**——结局就完全不同。
## 交互亮点
- **死者视角的"今天"**:每个角色都活在自己的"最后一天"——所以他们的电话有一种诡异的日常感。这是叙事最大的钩子。
- **盲拨数字 = 玩家的能动性**:当玩家学会"原来我可以拨任何号码"时,体验会从"被推着走"变成"主动调查"。这是游戏的转折点。
- **凶手对话的实时分析**:第 12 通通话中,玩家选择的每一句回应都被分析——是引导承认、是激怒对方、还是被对方反向操控?
## 音频设计
- **每个死者的口音、语速、年代背景都不同**——通讯录跨越 1998–2024。
- **手机听筒效果**贯穿全程,但每个时代的电话音质略有差异(90 年代窄频段+底噪,现代清晰干净)。
- **第 12 通是唯一的"清晰高质量"录音**——因为他是用现代手机打的。这种音质差是叙事符号。
- 关键悬疑节点用极克制的低频弦乐铺底,绝不堆砌"恐怖音效"。
## 结局分支
- **A. 找出凶手并让他在通话中承认**:录音保存。屏幕第一次亮起一行字:"您可以将此录音转交给当地警局"。
- **B. 中途放弃 / 没问对问题**:第 12 通最后凶手挂断电话。游戏结束,但留下"再玩一次"的钩子。
- **C. 拨打第 13 通(1998 年的 110**:解锁"过去被改变"的结局——所有死者都没死。但你也再也找不到这部手机了。
## 商业化 / 包装思路
- 高叙事、高制作的精品独立游戏,对标《Her Story》这类"调查类"作品。
- 70 分钟单局体验,可做"剧情扩展包"持续运营(新案件 = 新通讯录)。
## 风险点
- 12 通电话的信息密度极高,对玩家的记忆负担大——必须设计**强力的语音线索板**支撑回忆。
- 部分玩家可能不会"主动盲拨号码",需要在第 5 通后由"接线员错误"引导玩家发现这个机制。