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SoundGame/research/new8/00-program.md
T
xsl 45124a1b9b feat(new8): 批次1收口——radio/dungeon 双双标记可交付(R3 synthesis×2 + H1 热修 + 定向live复验PASS)
- radio:R3 放行(4/4 人设满分档 5/5、愿意玩、P0=0;live 四修坐实+SA3 真声入局)
- dungeon:R1 0/4→R3 4/4 翻案达成;H1 死亡结算链截断根修(真凶=双击窗幽灵 tap 死后回调路由进 SETTLE,800ms 手势死窗;7 断言含旧代码反证)+ 定向 live 复验 PASS(两局含 R3 同款幽灵场景,结算链 7 句逐句完整)
- 章程账本更新:批次 1 验收 ☑(R4-R6 经用户裁定暂停,视上手反馈续;v2 首条=漫游迷路抢救盲区)
- 断言账面:radio 246 / dungeon 1649 / 9 套件全绿
2026-09-03 03:01:45 +08:00

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# 新 8 款纯音频 RPG 开发计划(Program Charter)
> 状态:进行中 | 启动:2026-09-01 | 上级文档:[HANDOVER](../../HANDOVER.md)、[研究章程](../00-charter.md)
> 用户指令:再开发 8 款纯音频 RPG(不限题材);4 款用「声命线」叙事模式,4 款探索其他模式;
> 单局 15-30 分钟;每款 ≥6 轮多 agent 迭代;验收用研究章程门槛;节奏 = 2 款一批流水线。
## 1. 角色与流水线(多 agent 交互迭代)
制作人(主 agent)统筹以下五个角色,每轮全员过一遍:
| 角色 | 职责 | 承载 |
|---|---|---|
| 产品 | 概念定位、验收标准、轮次裁定(P0 必修清单) | 主 agent + 本文档 |
| 策划 | 设计文档:状态机/手势映射/台词表(voice-ids)/BGM 映射/难度曲线 | 策划 subagent,产出 `docs/design/2X-*.md` |
| 开发 | game.js + gen 脚本 + 资产生成 + 大厅/服务器接入 | 开发 subagent,遵守 `docs/web-engine-api.md` |
| 测试 | playtest.mjs 断言 + guide.test + 资产终检 + 语法校验全绿 | 测试 subagent |
| 玩家 | live 试玩(真实混音+ASR 判定)+ 4 人设代理评审 + 愿意继续玩投票 | live 管线 + 玩家 subagent ×4 |
迭代回合协议(每款游戏,round K = 1..6+):
1. **开发**:K=1 首次实现;K>1 修复上轮 P0/P1 清单。
2. **测试**:playtest/guide/资产三绿才可进入玩家评审。
3. **玩家·live 试玩**:经 `web/harness/live/control.mjs` 打 ≥2 个会话(主线路 + 随机/乱按压力线),产出 events/transcript/verdicts。
4. **玩家·人设评审**:P1 视障评委 / P2 大学生 / P3 白领通勤 / P4 工人(人设卡见 [personas](../04-playtests/personas.md))各写一份评审(格式同研究项目:状态感知 x/5、下一步明确性 x/5、愿意继续玩、P0 问题、建议 ≤3)。
5. **产品·synthesis**:汇总 P0(必修)/P1(尽量修)/P2/P3,裁定进入下一轮的修复清单;记录于 `roundK/synthesis.md`。
**批次验收门**(连续 2 轮达成才算过):每款游戏 ≥6 轮; charter 门槛 = ≥3/4 人设愿意继续玩 且无 P0 级状态混淆(不知道在哪/该做什么/为何失败)。
## 2. 8 款游戏概念(产品定稿 v1)
命名规范:slug = 目录名(`web/<slug>/`);设计文档 `docs/design/15..22-<slug>.md`;
迭代记录 `research/new8/<slug>/roundK/`。
### 叙事模式 4 款(声命线范式:章节推进 + 左右滑抉择 + 多结局;全部「声音即世界」题材)
| # | 代号/slug | 题材 | 一句话 | 模式要点 |
|---|---|---|---|---|
| N1 | 不眠频率 `radio` | 深夜电台热线 | 你是午夜档接线主播,一晚五个来电,每通电话的命运由你接话的方式改变 | 电话音质叙事;跨来电的「夜班状态」影响结局;4 结局 |
| N2 | 深海回音 `abyss` | 深海救援 | 你是深潜救援员,声呐里是被困潜艇的船员;氧气在倒数,每次下潜都是抉择 | 声呐/通讯双通道;氧气=全局压力计时;船员生死分支;4 结局 |
| N3 | 暗码 `cipher` | 1940 密战 | 你是双重间谍报务员,截获的每封密电都要你决定「怎么译、报不报」 | 电文解码小局嵌叙事;身份暴露度=隐藏资源;4 结局 |
| N4 | 守塔人 `keeper` | 孤岛灯塔 | 风暴夜,无线电里逐渐靠近的求救声,牵出灯塔家族三代秘密 | 单一夜晚时间轴;回忆插叙(音色区分);3-4 结局 |
### 其他模式 4 款(玩法核心各不相同,全部角色扮演)
| # | 代号/slug | 模式 | 一句话 | 模式要点 |
|---|---|---|---|---|
| X1 | 回声地窟 `dungeon` | 听声辨位 Roguelike | 单击发声波脉冲听回声「看」地图,听脚步辨怪,逐层下降,死了重来 | 程序生成楼层;回声定位是核心动词;元进度解锁;死亡=新周目 |
| X2 | 雨夜专案 `detective` | 本格推理 | 你是专案组探长:问询、比对证词、指证矛盾,锁定真凶 | 证词库+对质机制;声纹/细节辨谎;结案评级 S-C |
| X3 | 深夜茶馆 `teahouse` | 经营养成 | 你接手一家深夜茶馆,客人的故事随你泡的茶展开,攒口碑升级店铺 | 多晚连续剧结构;菜单/服务抉择影响客流;店铺成长线 |
| X4 | 星环舰长 `bridge` | 舰桥指挥 | 你是巡逻舰舰长:多系统方位音管理 + 危机抉择 + 船员忠诚 | 四象限系统状态(引擎/护盾/扫描/武器);危机事件卡;舰船升级 |
批次划分(每批 1 叙事 + 1 新模式,两种风险都早暴露):
- **批次 1**:N1 `radio` + X1 `dungeon`(打样批次,沉淀管线模板)
- **批次 2**:N2 `abyss` + X2 `detective`
- **批次 3**:N3 `cipher` + X3 `teahouse`
- **批次 4**:N4 `keeper` + X4 `bridge`
## 3. 全局硬约束(策划/开发必读)
1. 手势宪法:[00-global-ux](../../docs/design/00-global-ux.md);向导层:[14-guide-layer](../../docs/design/14-guide-layer.md)(新台词必须同步其 §6 规范)。
2. 引擎 API:[docs/web-engine-api.md](../../docs/web-engine-api.md);新游戏复制 `web/template/` 起步。
3. 资产管线:台词先进 `docs/design/2X-*-voice-ids.md`(id+全文+instruct),再进 `tools/gen_voice_dual.py` 台词表;两表必须一致;改资产必跑 `tools/check_all_assets.py`。
4. 语音生产:GPU 串行(`flock .gpu.lock`);多音字避坑与 instruct 规范见 [asset-manifest](../../docs/audio/asset-manifest.md);单句 ≤40 字自动拆句。
5. BGM:Mureka instrumental $0.03/任务(2 候选),程序预算上限 **$2.00** 整个项目;prompt 用英文 + seamless loop;节奏类必须 `tools/bpm_precise.py` 实测;台账记 `tools/mureka_log.md`。
6. 音效:Stable Audio 3(需 HF token,环境已就绪)+ 程序合成兜底;one-shot 真峰值 ≤-3dBFS;MDCT 过冲坑见 [asset-pipeline](../../docs/asset-pipeline.md)。
7. 服务器存档:进度 data 必带 `summary` 字符串;注册/登录/进度 API 见 `web/server/README.md`。
8. 试玩测试:playtest 一律 `settings.set({guide:'off'})` 验纯玩法;向导行为断言只住 guide.test.mjs;断言清单先登记 [13-playtest-criteria](../../docs/design/13-playtest-criteria.md) 对应章节。
9. 每局 15-30 分钟:叙事款按「一条完整抉择路径 15-25 分钟」设计(分支重玩覆盖其余结局);模式款按「单局/单周目 15-25 分钟」设计。
10. 每轮迭代记录齐套:`research/new8/<slug>/roundK/{p1..p4,synthesis}.md` + live 产物目录;synthesis 的 P0 清单必须逐条带入下一轮修复。
## 4. 批次进度账
| 批次 | 游戏 | 设计 | 资产 | 开发 | R1..R6 | 验收 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | radio | ☑ | ☑ | ☑ | **R1-R3 ☑(+R2 五修+R3 六打磨;4/4 人设满分档愿意玩,P0=0)→ 可交付 ✅**(R4-R6 经用户裁定暂停,视上手反馈续) | ☑ |
| 1 | dungeon | ☑ | ☑ | ☑ | **R1-R3 ☑+H1 热修(0/4→4/4 翻案;live 六连验+H1 定向复验 PASS)→ 可交付 ✅**(v2 首条=漫游迷路抢救盲区) | ☑ |
| 2 | abyss | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
| 2 | detective | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
| 3 | cipher | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
| 3 | teahouse | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
| 4 | keeper | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
| 4 | bridge | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
> 概念代号在策划阶段可改易读的正式名称;slug 不变。