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SoundGame/research/new8/00-program.md
T
xsl 45124a1b9b feat(new8): 批次1收口——radio/dungeon 双双标记可交付(R3 synthesis×2 + H1 热修 + 定向live复验PASS)
- radio:R3 放行(4/4 人设满分档 5/5、愿意玩、P0=0;live 四修坐实+SA3 真声入局)
- dungeon:R1 0/4→R3 4/4 翻案达成;H1 死亡结算链截断根修(真凶=双击窗幽灵 tap 死后回调路由进 SETTLE,800ms 手势死窗;7 断言含旧代码反证)+ 定向 live 复验 PASS(两局含 R3 同款幽灵场景,结算链 7 句逐句完整)
- 章程账本更新:批次 1 验收 ☑(R4-R6 经用户裁定暂停,视上手反馈续;v2 首条=漫游迷路抢救盲区)
- 断言账面:radio 246 / dungeon 1649 / 9 套件全绿
2026-09-03 03:01:45 +08:00

7.3 KiB
Raw Blame History

新 8 款纯音频 RPG 开发计划(Program Charter)

状态:进行中 | 启动:2026-09-01 | 上级文档:HANDOVER、研究章程 用户指令:再开发 8 款纯音频 RPG(不限题材);4 款用「声命线」叙事模式,4 款探索其他模式; 单局 15-30 分钟;每款 ≥6 轮多 agent 迭代;验收用研究章程门槛;节奏 = 2 款一批流水线。

1. 角色与流水线(多 agent 交互迭代)

制作人(主 agent)统筹以下五个角色,每轮全员过一遍:

角色 职责 承载
产品 概念定位、验收标准、轮次裁定(P0 必修清单) 主 agent + 本文档
策划 设计文档:状态机/手势映射/台词表(voice-ids)/BGM 映射/难度曲线 策划 subagent,产出 docs/design/2X-*.md
开发 game.js + gen 脚本 + 资产生成 + 大厅/服务器接入 开发 subagent,遵守 docs/web-engine-api.md
测试 playtest.mjs 断言 + guide.test + 资产终检 + 语法校验全绿 测试 subagent
玩家 live 试玩(真实混音+ASR 判定)+ 4 人设代理评审 + 愿意继续玩投票 live 管线 + 玩家 subagent ×4

迭代回合协议(每款游戏,round K = 1..6+):

  1. 开发:K=1 首次实现;K>1 修复上轮 P0/P1 清单。
  2. 测试:playtest/guide/资产三绿才可进入玩家评审。
  3. 玩家·live 试玩:经 web/harness/live/control.mjs 打 ≥2 个会话(主线路 + 随机/乱按压力线),产出 events/transcript/verdicts。
  4. 玩家·人设评审:P1 视障评委 / P2 大学生 / P3 白领通勤 / P4 工人(人设卡见 personas)各写一份评审(格式同研究项目:状态感知 x/5、下一步明确性 x/5、愿意继续玩、P0 问题、建议 ≤3)。
  5. 产品·synthesis:汇总 P0(必修)/P1(尽量修)/P2/P3,裁定进入下一轮的修复清单;记录于 roundK/synthesis.md。

批次验收门(连续 2 轮达成才算过):每款游戏 ≥6 轮; charter 门槛 = ≥3/4 人设愿意继续玩 且无 P0 级状态混淆(不知道在哪/该做什么/为何失败)。

2. 8 款游戏概念(产品定稿 v1)

命名规范:slug = 目录名(web/<slug>/);设计文档 docs/design/15..22-<slug>.md; 迭代记录 research/new8/<slug>/roundK/。

叙事模式 4 款(声命线范式:章节推进 + 左右滑抉择 + 多结局;全部「声音即世界」题材)

# 代号/slug 题材 一句话 模式要点
N1 不眠频率 radio 深夜电台热线 你是午夜档接线主播,一晚五个来电,每通电话的命运由你接话的方式改变 电话音质叙事;跨来电的「夜班状态」影响结局;4 结局
N2 深海回音 abyss 深海救援 你是深潜救援员,声呐里是被困潜艇的船员;氧气在倒数,每次下潜都是抉择 声呐/通讯双通道;氧气=全局压力计时;船员生死分支;4 结局
N3 暗码 cipher 1940 密战 你是双重间谍报务员,截获的每封密电都要你决定「怎么译、报不报」 电文解码小局嵌叙事;身份暴露度=隐藏资源;4 结局
N4 守塔人 keeper 孤岛灯塔 风暴夜,无线电里逐渐靠近的求救声,牵出灯塔家族三代秘密 单一夜晚时间轴;回忆插叙(音色区分);3-4 结局

其他模式 4 款(玩法核心各不相同,全部角色扮演)

# 代号/slug 模式 一句话 模式要点
X1 回声地窟 dungeon 听声辨位 Roguelike 单击发声波脉冲听回声「看」地图,听脚步辨怪,逐层下降,死了重来 程序生成楼层;回声定位是核心动词;元进度解锁;死亡=新周目
X2 雨夜专案 detective 本格推理 你是专案组探长:问询、比对证词、指证矛盾,锁定真凶 证词库+对质机制;声纹/细节辨谎;结案评级 S-C
X3 深夜茶馆 teahouse 经营养成 你接手一家深夜茶馆,客人的故事随你泡的茶展开,攒口碑升级店铺 多晚连续剧结构;菜单/服务抉择影响客流;店铺成长线
X4 星环舰长 bridge 舰桥指挥 你是巡逻舰舰长:多系统方位音管理 + 危机抉择 + 船员忠诚 四象限系统状态(引擎/护盾/扫描/武器);危机事件卡;舰船升级

批次划分(每批 1 叙事 + 1 新模式,两种风险都早暴露):

  • 批次 1:N1 radio + X1 dungeon(打样批次,沉淀管线模板)
  • 批次 2:N2 abyss + X2 detective
  • 批次 3:N3 cipher + X3 teahouse
  • 批次 4:N4 keeper + X4 bridge

3. 全局硬约束(策划/开发必读)

  1. 手势宪法:00-global-ux;向导层:14-guide-layer(新台词必须同步其 §6 规范)。
  2. 引擎 API:docs/web-engine-api.md;新游戏复制 web/template/ 起步。
  3. 资产管线:台词先进 docs/design/2X-*-voice-ids.md(id+全文+instruct),再进 tools/gen_voice_dual.py 台词表;两表必须一致;改资产必跑 tools/check_all_assets.py。
  4. 语音生产:GPU 串行(flock .gpu.lock);多音字避坑与 instruct 规范见 asset-manifest;单句 ≤40 字自动拆句。
  5. BGM:Mureka instrumental $0.03/任务(2 候选),程序预算上限 $2.00 整个项目;prompt 用英文 + seamless loop;节奏类必须 tools/bpm_precise.py 实测;台账记 tools/mureka_log.md。
  6. 音效:Stable Audio 3(需 HF token,环境已就绪)+ 程序合成兜底;one-shot 真峰值 ≤-3dBFS;MDCT 过冲坑见 asset-pipeline。
  7. 服务器存档:进度 data 必带 summary 字符串;注册/登录/进度 API 见 web/server/README.md。
  8. 试玩测试:playtest 一律 settings.set({guide:'off'}) 验纯玩法;向导行为断言只住 guide.test.mjs;断言清单先登记 13-playtest-criteria 对应章节。
  9. 每局 15-30 分钟:叙事款按「一条完整抉择路径 15-25 分钟」设计(分支重玩覆盖其余结局);模式款按「单局/单周目 15-25 分钟」设计。
  10. 每轮迭代记录齐套:research/new8/<slug>/roundK/{p1..p4,synthesis}.md + live 产物目录;synthesis 的 P0 清单必须逐条带入下一轮修复。

4. 批次进度账

批次 游戏 设计 资产 开发 R1..R6 验收
1 radio ☑ ☑ ☑ R1-R3 ☑(+R2 五修+R3 六打磨;4/4 人设满分档愿意玩,P0=0)→ 可交付 ✅(R4-R6 经用户裁定暂停,视上手反馈续) ☑
1 dungeon ☑ ☑ ☑ R1-R3 ☑+H1 热修(0/4→4/4 翻案;live 六连验+H1 定向复验 PASS)→ 可交付 ✅(v2 首条=漫游迷路抢救盲区) ☑
2 abyss ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
2 detective ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
3 cipher ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
3 teahouse ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
4 keeper ☐ ☐ ☐ ☐ ☐
4 bridge ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

概念代号在策划阶段可改易读的正式名称;slug 不变。