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SoundGame/world_sim/WorldSim-最终方案.md
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2026-09-20 09:20:35 +08:00

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# WorldSim 社会模拟器 · 最终落地方案
> 版本 v3.3 · 2026-09-19
> 唯一有效文档。v3.3 修订:**认知频率统一锚定模拟时间**(修掉"压缩比稀释世界密度、¥/模拟日漂移"的基准混用);次要层频率定死;止损线补回硬数字;门禁① 补回采访评估并改外部评判;切片运营的开发速度折损计入排期。
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## 1. 项目概述
### 1.1 场景设定
| 设定 | 内容 |
|---|---|
| 住所 | 一栋单身公寓,6 层 × 每层 4 房间 = 24 间,每间 1 人,男女各半 |
| 工作 | 24 人均为都市白领,在同一家公司不同部门上班;公司另有 16 名员工(含部门经理),总计 **40 个 Agent** |
| 世界 Agent | 负责全局事件(发工资、工作事务、股票涨跌)并兼任**编剧** |
| 触发机制 | 认知频率全部**锚定模拟时间**(v3.3,见 §4.2);被交互时事件唤醒(进入裁决队列) |
### 1.2 事件双源(核心设定)
1. **全局事件**:世界 Agent 按日历/规则/随机触发(发工资、股价波动、公告)。
2. **自主行为事件**:人物 Agent 因动机主动发起。典型链路:A 暗恋 B(关系状态)→ 傍晚社交需求高(动机)→ 产生"约 B 吃饭"意图 → 系统校验 B 可达 → B 被唤醒自主决定 → 生成约定事件 → 双方记忆同源写入。
两类事件走**同一条裁决与落库管道**——世界只有一个事实来源。
### 1.3 目标与优先级
| 优先级 | 目标 | 对应载体 |
|---|---|---|
| ① | **模拟器本身**:规模可控、逻辑自洽、行为可信 | 内核 + 事件库 |
| ② | **观察渠道**:能观察这个小社会 | **Web 观察端(W3,前置)**——同时是唯一的调试手段 |
| ③ | **商业化**:仅探索可行性 | 剧集化剪辑先行验证需求;直播打赏为可选升级,不预设必须做 |
设计原则:**把最便宜的验证放最前面,外部依赖(平台审批)不进关键路径。**
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## 2. 调研依据(简表)
| 参照 | 借鉴点 |
|---|---|
| [Generative Agents(Stanford,2023)](https://arxiv.org/abs/2304.03442) | 记忆流、反思、计划;25 人规模是一个团队的成果,单人做 40 人必须靠 LOD 分层;其"采访评估"方法收编进门禁① |
| [Concordia(DeepMind)](https://github.com/google-deepmind/concordia) | Game Master 模式:Agent 声明意图、GM 裁决落地;内稳态需求驱动 |
| [AgentSociety(清华,2025)](https://arxiv.org/abs/2502.08691) | 异步架构 + 消息队列 + LLM 网关 + 全量记录分层 |
| [AI Town(a16z)](https://github.com/a16z-infra/ai-town) | 像素小镇渲染、头顶气泡、常驻名牌;Neuro-sama 等为内容侧参照 |
内容侧调研缺口已在排期补上:**W0(开工前)先摸同类内容的真实数据**(见 §9)。
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## 3. 总体架构(A+C 融合,已确认)
### 3.1 分两阶段
**阶段 1(A+ 形态)**:单体 Python 进程,**首日起 append-only 事件表落库**,事件 Schema v1 在 W1 冻结,**存储 W1 直接定死 PostgreSQL + pgvector**(向量检索与阶段 2 复用都指着它)。
```
┌─────────────────── Python 单进程 (asyncio) ───────────────────┐
│ 时间引擎(时段变速表) ──┬─► 世界Agent/编剧(规则+Kimi K3) │
│ ├─► Agent调度(LOD 三层 + 裁决队列) │
│ │ 明星层(滚动): 完整认知循环 │
│ │ 次要层: 廉价决策(每模拟2小时) │
│ │ 背景层: 日程规则+每日批量摘要 │
│ ├─► Web 观察端(W3 前置, 调试+观察两用) │
│ └─► (可选) 渲染/演出链路 │
└────────────────────────────────────────────────────────────────┘
PostgreSQL + pgvector(append-only 事件表 + 世界状态 + 记忆流 + 关系)
LLM 网关(路由+降级链+全量记录) GPU 预算(W1 实测后定本地/云端分工)
```
**阶段 2(C 完整形态,独立立项)**:触发条件 = 规模扩展或观察端留存达标。单体调度器替换为 Redis Streams + Agent Worker 集群(LangGraph),Schema/人设/观察端资产全部复用。
### 3.2 LOD 三层梯度认知架构
分层必须是梯度而非二元开关——纯"明星/背景"二分会让 32 人退化成会走路的家具:不产生动机、不主动邀约、不八卦、关系冻结,等于架构亲手制造"三周坍缩成 5 人节目"。三层设计:
| 层 | 人数 | 认知模式(频率锚定模拟时间,§4.2) | 成本 |
|---|---|---|---|
| **明星层(滚动)** | 8 | 每 **模拟 15 分钟**完整认知循环(感知→检索→决策→反思) | 全价(~96 次/模拟日/人) |
| **次要层** | ~12 | 每 **模拟 2 小时**一次廉价决策(小模型+短 prompt,只出高层意图与情绪变化)——保证有动机、会主动发起事件、关系会演化 | 低(~12 次/模拟日/人,合计 ~144 次/模拟日) |
| **背景层** | ~20 | 日程规则推进 + **每模拟日一次批量摘要**(一次调用总结一整天,生成摘要记忆+状态变更) | ≈0 |
关键规则:
- **明星层不固定**:由当前叙事线 + 出场基尼系数驱动轮换,**带迟滞**(避免每日 churn);指标与架构同向——基尼系数报警时架构自动给冷门角色升格资源。
- **次要层频率已定死**(每模拟 2 小时):这是成本与"社会感"之间的主旋钮,默认值不可含糊;调它必须同步更新 §5.2 单价。
- **升格/降格是事件**(`agent.promoted / agent.demoted`),落库可审计;被交互、进镜头、被编剧点名即升格。
- **内心状态无断档**:次要层/背景层也在演化(廉价决策、每日摘要),升格时检索衔接的不只是公开事实。
- 次要层是"这是一个社会"和"这是 8 个人加布景"的分界线,增量成本极小,不可砍。
### 3.3 事件 Schema 与"可回放"的准确语义(W1 冻结 v1)
一切事实都是 append-only 事件:`tick / sim_time / type / source / payload / rng_seed / trigger(autonomous|world|director|gift|vote)/ arc_id / UI 展示字段预留`。
**写死的语义**:`rng_seed` 入库只能复现**规则骰子**;LLM 输出即使 temperature=0 服务端也不保证确定性——**"可回放"= 重放事件流(replay),不是重算世界(recompute)**。A/B 实验只能分叉重跑并接受 LLM 噪声。
### 3.4 串行裁决与演出节奏
- 内核按 tick 串行裁决(防并发写冲突),"事件唤醒"实际是"进队列、下一个裁决点处理"。
- **LLM 延迟与观众体验解耦**:对话在内核内**整段生成完毕**(6~8 轮 × 每轮 2~5 秒 = 16~40 秒)落库后,呈现层再**按节奏逐句播放**(每句 2~4 秒)。
- ⚠️ **呈现时间 vs 内核时间偏移**:观众看到的"现在"是内核的"过去"。剪辑/观察端形态无影响;**直播形态下礼物/投票无法影响正在播放的缓冲内容**——已写入直播预案(§7.1),启用直播时必须先解决(如投票只指向"下一段"排期)。
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## 4. 核心机制设计
### 4.1 时间引擎:时段变速表
| 真实时段 | 压缩比 | 说明 |
|---|---|---|
| 黄金档 18:00~24:00 | ≈1:1 | 内容主时段,模拟晚间社交高峰与真实对齐 |
| 白天 8:00~18:00 | 2~4× | 加速推进(底线:每真实周 ≥8 模拟日) |
| 凌晨 0:30~8:00 | 批量粗粒度推进(背景层日摘要模式扩展到全员) | 逐 Agent 一次性总结 8 小时 |
**变速表的正确语义(v3.3 修正)**:压缩比只调"**现实里要花多久看完**",不调"**世界里发生了多少事**"。因为所有认知频率锚定模拟时间(§4.2),**每个模拟日的行为密度恒定**——加速不会稀释世界,"加速养关系"才成立,**¥/模拟日也因此成为真正的不变量**(§5.2)。
### 4.2 触发模型(频率锚定模拟时间)
- 事件唤醒(进裁决队列)> 时钟兜底。
- **一切认知频率锚定模拟时间,真实调用频率 = 模拟频率 × 压缩比**(v3.3 修正:若锚定真实时间,压缩比一变各层相对活跃度漂移;4× 时每个模拟日明星层只思考 1/4 次数,世界密度被稀释):
- 明星层:每**模拟 15 分钟**一次决策兜底(1:1 黄金档时恰为真实 5 分钟,与最初设定一致);
- 次要层:每**模拟 2 小时**一次廉价决策;
- 背景层:无 tick,每日批量摘要 1 次。
### 4.3 世界模型
- **空间**:地点节点图——公寓(6 层 × 4 房间 + 公共区)、公司(各部门 + 茶水间/会议室)、餐厅等外部场所;移动=切换节点。
- **状态**(唯一事实源,入库,不让 LLM 编):模拟时间、位置/余额/持仓/情绪/需求值、股价、公告、关系值。
- **感知**:唤醒时系统注入结构化观察(在哪、几点、谁在场、相关事件)。
### 4.4 认知循环(明星层完整版)
```
感知(系统注入) → 记忆检索(配额制) → 决策(LLM: 意图+结构化动作JSON)
→ 系统校验执行(非法动作拦截) → 结果同源写入各方记忆 → 反思
```
动作空间(枚举):`move / chat / invite / work / rest / eat / shop / trade_stock / think / argue / gossip / refuse / ...`
### 4.5 记忆系统
- 记忆条目:`{agent_id, sim_time, 内容, 重要性1-10, embedding, 来源事件id}`。
- **配额制检索**:不用混合排序——长跑后 top-k 会被"语义相关但无关紧要"的旧记忆挤占。改为分桶取:**top-k 强制包含 N 条近期 + M 条高重要性 + K 条语义相关**。存储不是瓶颈(pgvector 几十万条无压力),检索质量才是;门禁① 的采访评估是其最直接的检验手段(§8.1)。
- **反思双通道**:重要性累计超阈值触发深度反思 + **每模拟日一次廉价摘要式反思兜底**(防平淡期人格僵化)。
- **双人事件单源**:同一场对话只生成一条事件,双方记忆均为其投影。
- **目击投影**:同场所旁观者获得事件简略投影——八卦自然传播。
- **膨胀治理**:反思合并旧记忆为摘要、低重要性归档、embedding 索引定期重建。
### 4.6 关系与动机系统
- **关系**:有序对 `(A→B)`:亲密度 affinity(-100~100)、张力 tension、关系标签、一句话摘要。
- **需求**(0~100,按模拟时间衰减、被行为满足;衰减率与满足方式按 Big Five 人格差异化):饥饿、精力、情绪、社交、成就、财富。
- **目标系统(第一公民)**:每 Agent 持有周目标 + 受阻计数,注入决策 prompt;长期受阻 → 挫败值 → 换策略/迁怒/放弃并反思。
- **负向社交动作集**:`argue / gossip / refuse` 入动作空间。
- **意图冷却**:意图被挫败进冷却表(按模拟时间计冷却时长),防重复刷屏。
### 4.7 邀约协议(决策权在 LLM)
```
A 产出 invite(B, 活动, 时间)
├─ 校验 B 可达? 不可达→降级"发消息"或作废(写记忆)
├─ "邀约送达"事件 → 唤醒 B(按层升格)
├─ B 响应:LLM 出决策(人格驱动),规则只做软约束与 sanity 校验
│ (关键社交决策必须由人格驱动;接受率通过意愿分先验与
│ 人设分布间接控制,目标带 40~60%,作为调参指标而非硬改判)
│ ├─ 接受→生成约定事件(两人日程) → 到点提醒 → 执行
│ ├─ 拒绝→双方写记忆+关系微调+A 的 invite 进冷却
│ └─ 改期→回提议(限 2 轮)
└─ 每步都是事件记录
```
对话限 6~8 轮;整段生成后呈现层逐句播放(§3.4)。
### 4.8 世界 Agent 与编剧干预分级
职责:日历事件(发工资/账单)、工作事务(任务/绩效/晋升)、经济系统(股价随机游走)、随机扰动、**编剧**(Kimi K3)。
- **干预分级**:L0 环境扰动 / L1 场景排期 / L2 动机助推;**L3 心智控制永禁**。
- **干预率 <15% KPI**;干预事件 `trigger` 字段全量审计;故事弧线多线状态机 + fail-forward。
- 叙事节奏目标:每模拟日 ≥1 个可剪辑的 A 级事件(为剧集化服务;直播后转为每晚黄金档 ≥1 个)。
### 4.9 自洽性保障清单
| 风险 | 对策 |
|---|---|
| LLM 编造事实 | 客观信息全由系统注入;动作枚举化+校验拦截 |
| 两人记忆矛盾 | 交互事件单源落库,记忆为同一事件投影 |
| 人格漂移 | 人设卡每次决策必带;反思受人设约束;每日摘要反思兜底;Big Five 周测 |
| 时间穿帮 | 行为消耗模拟时间;日程冲突拒绝新约定 |
| 密度稀释(v3.3 新增) | 认知频率锚定模拟时间,压缩比只调观看节奏不调世界密度 |
| 经济穿帮 | 余额/持仓只由系统按事件结算 |
| 随机语义混淆 | 骰子可复现(rng_seed);LLM 不可复现;"可回放=重放事件流"写死 |
| 编剧干预失控 | 分级 + 干预率 KPI + trigger 审计 |
| 并发冲突 | tick 串行裁决 + 队列,后到者收到"已被占用"事实 |
| LOD 穿帮 | 三层梯度保证内心状态持续演化,升格无记忆断档 |
### 4.10 人设系统
- 字段:姓名/性别/年龄/房间号/部门/职位/Big Five/3~5 条成长经历/初始目标/初始关系网/标志性视觉符号(后期美术用)。
- **戏剧拓扑选角**:先设计 40 人关系拓扑(暗恋链、职场对手、老乡、前任),再生成人设——三层 LOD 保证拓扑上每个人都有最低限度的内心演化,无死线;首发 8 个明星角色承载主要故事线(明星层滚动,名单不是终身制)。
- 流水线:LLM 批量生成 → 规则校验(男女各半、经理唯一、部门配比)→ 人工抽查 → YAML 入库。16 名公司 NPC 与租客同构。
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## 5. 模型选型与成本
> ⚠️ 型号与定价以开工当天官方文档核实为准,下表为 2026-09 时点的估算口径,不基于记忆写预算。
### 5.1 模型分配
| 负载 | 模型 | 说明 |
|---|---|---|
| 明星层决策/对话 | DeepSeek V4-Flash 档 | 低价+前缀缓存;用现行型号 ID(旧别名已弃用) |
| 次要层廉价决策/批量摘要 | GLM Flash 免费档,或本地 8B | 短 prompt 低质量要求;**开工当天核实免费档 RPM 上限**——次要层压在其上,撞墙(连续限流/延迟超阈值)即切本地 8B |
| 世界 Agent 文案/编剧 | Kimi K3 档 | 中文叙事+1M 上下文;输出贵→限每天几十次 |
| 内容安全初筛/打分/兜底 | 本地 Qwen3-4B/8B | 见 §5.3 GPU 预算 |
| Embedding | **W1 实测后定**:本地 bge-m3 或云端批量 | 每次决策都调用,GPU 忙时云端更稳 |
### 5.2 成本口径:¥/模拟日
**主口径 ¥/模拟日——认知频率锚定模拟时间后,每个模拟日行为密度恒定,它是不变量**(v3.3 修正了 v3.2"准不变量"的说法;唯一变量是事件触发密度,量级远小于兜底频率)。换算:**月成本 = ¥/模拟日 × 每月模拟日数**(由变速表决定,是排期选择)。
- **单价主体构成**:明星层 ~96 次/模拟日/人 × 8 ≈ 768 + 次要层 ~144 + 背景层摘要 ~40 + 对话(每场 6~16 次)+ 反思 + 编剧 K3 + 打分/审核。
- **W2 用 8 人小世界初测单价;W4 扩 40 人后复测**;预算、熔断线、开发期估算全部挂在它上面。
- LOD 节省幅度的诚实口径:对话与反思集中在明星层不按人头缩、次要层与升格调用有增量——**LOD 后成本约为无 LOD 的 35~45%**。
- 无 LOD 反面教材:40 人全量 ≈ 1.15~1.9 万次调用/模拟日 → **¥2,000~4,000/月量级**(1:1 下),不可接受。
- **开发期成本明算**:一次 40 人 2 模拟周预热 = **单价 × 14**;迭代轮数 = 开发预算 ÷ 该值。W4 复测后必须给出这个数。
- **熔断线** = 实测单价基线的 **1.5× 报警 / 2× 自动降速**(¥/模拟日口径)。
- 极端故障:暂停虚拟时钟,恢复后追平。
### 5.3 GPU 资源预算(W1 实测)
同一台消费级机器可能同时承担:安全审核(高频低延迟)、embedding(高频)、TTS(内容期)、渲染/推流编码(直播期)。仓库已有 `.gpu.lock` 说明 GPU 是抢占资源。W1 产出**实测显存/吞吐预算表**,据此决定每项负载的本地/云端归属;原则:**直播期之前不常驻渲染/推流负载**,embedding 在 GPU 忙时切云端批量调用。
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## 6. 观察端(W3 前置,目标②的载体)
Web 观察端是"观察一个小型社会"的真正载体,也是开发期**唯一的调试手段**——便宜得多:不需要 OBS、TTS、BGM、立绘、值守、平台报备。
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 空间地图 | 公寓 6×4 + 公司布局(先用简洁 SVG/格子图,像素美术是门禁③ 之后的事) |
| 角色切换 | 点选任意角色:跟拍其位置与行为 |
| 地点切换 | 地点树:楼层/房间/部门 |
| 事件时间轴 | 倒带浏览任意时段的事件流(重放语义,§3.3) |
| 角色详情 | 人设卡、需求值、今日日程、最新反思、关系图 |
| **涟漪追踪(独有功能)** | 选中任意源事件,可视化其扩散:在多少人的记忆里留下投影、经几手八卦传到谁、内容如何失真、引发哪些后续事件、最终改变哪几条关系边。由 append-only 事件流+双人事件单源+目击投影三件套天然支持。同时是:观察视角(目标②)、信息传播链路的调试手段、切片选题来源("一句话如何在三天内毁掉两段关系") |
| **关系结构时间演化** | 关系图时间轴动画、任意两人 affinity/tension 曲线——社会的有趣之处在结构变化,不在单点快照 |
| 叙事健康度面板 | §8.3 指标可视化 |
技术上是事件库的只读投影 + WebSocket 推送,与后续演出渲染共用投影层。
---
## 7. 内容与商业化(仅探索可行性)
### 7.1 内容形态顺序(直播降级为可选升级)
1. **剧集化剪辑(首发形态,W4 起)**:每周 3 条、每条 3~8 分钟。零值守、零平台报备、零断播风险;切片数据是比直播留存更干净的需求信号。
2. **像素美术 + VN 立绘(门禁③ 通过才投)**:数据好 → 投;不好 → 不投,换题材或触发渠道止损。
3. **直播链路(W7+,可选升级)**:此时才需要抖音权限报备、值守制度、礼物互动——**报备从 W1 并行去办,不 gate 任何开发**。
4. 直播形态设计沉淀(值守分级、AI 导播、VN 演出、礼物"保证事件不保证结局")保留为预案,启用时细化。**预案必带警示:呈现时间 vs 内核时间偏移(§3.4)——礼物/投票无法影响正在播放的 16~40 秒对话缓冲,互动设计必须指向"下一段"排期。**
### 7.2 商业化路径对比(探索,不预设单一答案)
| 路径 | 门槛/成本 | 风险 | 与目标契合 |
|---|---|---|---|
| **切片自媒体分成** | 零门槛,W4 即可验证 | 低 | 中(验证需求) |
| **Web 观察端订阅**(¥19~39/月) | 低(观察端已存在);注意支付合规 | 低-中 | **高(直接对应目标②)** |
| 抖音直播打赏 | 高:分成约一半、AI 政策最严、每日值守 | 高 | 低-中 |
| YouTube/Twitch 双发 | 中 | 低(AI 政策宽松,Neuro-sama 先例) | 中 |
| 引擎/语料 B 端授权 | 远期 | 低 | 中 |
### 7.3 止损线(两条,硬数字)
- **渠道止损**:门禁③ 完播率/涨粉趋势不达标 → 停投内容渠道与美术;**模拟器与观察端继续跑**(LOD 后 ¥几百/月,自用可持续)。"没人看"只是优先级③失败,不该让①②陪葬。
- **项目止损(任一触发 → 归档为技术资产)**:
1. 累计投入超过 **¥8,000** 或满 **10 周**(事前写死,防事后自我说服);
2. 实测 **¥/模拟日** 超上限——上限数值在 W2 初测后写死(判据示例:单价高到单次 2 模拟周预热即超预算 → 架构需重做,否则止损);
3. W6 时事件流仍无聊到自己都不愿读。
---
## 8. 评估与质量门禁
### 8.1 门禁
| 门禁 | 方法 | 时点 |
|---|---|---|
| ⓪ 内容市场校准 | 摸 B站/抖音同类内容(AI 小镇/AI 村民/虚拟角色连续剧)的真实播放/完播/粉丝量,校准门禁③阈值 | **W0(开工前 1 天)** |
| ① 有意思 + 像人(两项都要) | (a) **外部评判**:2~3 个**不了解项目**的人读脱敏成纯文本剧本的事件流,只问"你想知道后来怎么样吗"(判定人不能是作者本人——确认偏误最重);(b) **采访评估**(Smallville 式):随机抽 5 个角色问"你和 X 什么关系""上周最糟的一天是哪天""你现在想做成什么",对照事件库打分——同时检验配额制检索是否生效 | W2 末初评(8 人);W4 复评(40 人) |
| ② 真实成本 | 测出 **¥/模拟日** 单价(W2 初测,W4 复测),校准预算/熔断线,算出开发期迭代轮数,写死项目止损单价上限 | W2 / W4 |
| ③ 要不要投美术 | **每周 3 条 × 4 周**(12~15 条切片),看**完播率与涨粉趋势**(抗算法噪声);定位是"是否投美术重资产"的决策门,**不挂止损** | W4 起 4 周 |
### 8.2 一致性审计(每日自动)
余额守恒 / 不在两地 / 双人记忆同源 / 干预率 <15% / LOD 升降格记录完整。
### 8.3 叙事健康度指标(与审计同跑)
一致性审计防穿帮,这组指标防"无聊":
| 指标 | 治什么 |
|---|---|
| A 级事件间隔 | 剧情密度是否达标 |
| 事件类型熵 | 是否退化为吃饭睡觉循环 |
| 角色出场基尼系数 | 集中度预警——**且直接驱动明星层轮换**(§3.2),指标与架构同向 |
| 对话 n-gram 重复度 | LLM 台词套路化 |
| 关系图周变化率 | 关系网是否死水 |
---
## 9. 排期(最便宜的验证最先)
> 内核是整个项目最难、最不可预测的部分,允许多轮推翻重来(4~8 周为正常量级);门禁不达标顺延,不带病推进。
| 周 | 做什么 | 门禁 |
|---|---|---|
| **W0(1 天)** | 同类内容市场调研(播放/完播/粉丝),校准门禁③阈值 | 门禁⓪ |
| **W1~W2** | Schema v1 + PostgreSQL/pgvector 定死;**8 人小世界**跑通认知循环;**LOD 只做接口预留**(认知模式作为 agent 字段、调度器按字段分发——此时 8 人全是明星层,升降格实现推到 W3~W4);GPU 实测预算表;认知频率锚定模拟时间从第一天就按 §4.2 实现 | 门禁①初评 + ¥/模拟日初测(写死项目止损单价上限) |
| **W3** | **Web 观察端**:地图/角色/地点/事件时间轴/详情 + **涟漪追踪** + 关系结构时间演化 | — |
| **W3~W4** | 扩到 40 人:**三层 LOD 真实落地**(次要层廉价决策、背景层日摘要、明星层滚动+升格衔接);离线预热 2 模拟周 | 门禁②复测+预算校准;门禁①复评 |
| **W4 起 4 周** | 手剪切片**每周 3 条**发布(抖音/B站/小红书)。⚠️ **认账:切片每条 2~3 小时,此阶段开发速度约减半,排期已按此放宽**(门禁③ 看趋势与完播率,不看密度) | **门禁③ → 决定投不投美术** |
| **条件触发** | 数据好 → 投像素美术与 VN 立绘;不好 → 不投,换题材或渠道止损 | — |
| **W7+** | 剧集化日更;直播链路作为可选升级启用(先解决呈现/内核时间偏移) | — |
并行事项:抖音权限与报备 W1 起并行办理,不阻塞任何开发。
---
## 10. 合规与风险控制(按当前形态收敛)
- **剪辑/观察端形态(当前)**:发布文本与配音仍过内容安全管线(本地初筛+云端复核);观察端展示的 Agent 文本与内部记忆双通道分离。无直播合规负担。
- **直播形态(可选升级时启用)**:值守分级、AI 标识、死开关、处罚阶梯、备号矩阵、弹幕注入防御、礼物护栏、呈现/内核时间偏移处理——预案保留,启用时按当时平台规则重新核实。
- **风险登记册(修订后)**:
| # | 风险 | 等级 | 缓解 |
|---|---|---|---|
| R1 | 发布内容违规 | 中(剪辑可审后发布,远低于直播) | 三层过滤+双通道分离 |
| R3 | 剧情平淡 | 高 | 叙事健康度指标+编剧弧线+门禁①③ |
| R4 | 成本失控 | 中 | LOD 三层+¥/模拟日口径+实测熔断线+止损单价上限 |
| R5 | 长时运行状态腐化 | 中 | 记忆治理(配额检索+摘要合并+归档)+审计+快照 |
| R6 | API 故障/限流 | 中 | 降级链+时钟暂停+免费档 RPM 核实与本地切换 |
| R8 | 人设质量差 | 低 | 戏剧拓扑+人工抽查+预热修正 |
| R12 | 无观众 | 高 | W0 校准+切片验证(每周 3 条 × 4 周),不投重资产;渠道止损线 §7.3 |
| R14 | GPU 资源抢占 | 中 | W1 实测预算+embedding 云端切换 |
| R15 | 检索质量长跑退化 | 中 | 配额制检索+索引定期重建+采访评估检验 |
| R16 | 切片运营挤占开发(新增) | 中 | 频率降为每周 3 条+排期认账折半 |
(直播/礼物形态专属风险随直播降级移出主登记册,预案保留。)
---
## 11. 长期路线
1. **数据资产**:事件库=自生长中文社会行为语料库 → 微调本地 8B 替代部分云端调用。
2. **规模扩展**:40 → 多栋楼/多公司(触发方案 C 完整分布式化立项)。
3. **产品化**:观察端模板化;涟漪追踪等独有可视化是差异化卖点;引擎/语料 B 端授权(远期)。
## 附:确认项记录
- [x] 路线:A+C 融合
- [x] 优先级:模拟器 > 观察渠道 > 商业化仅探索
- [x] 直播:降级为可选升级,切片先行
- [x] LOD:三层梯度 + 明星层滚动(基尼系数驱动)
- [x] 成本口径:¥/模拟日(认知频率锚定模拟时间后为真不变量)
- [x] 止损线:渠道止损 / 项目止损(¥8,000·10 周·单价上限,三硬数字)
- [ ] 开工当天核实:模型型号与定价 + **GLM Flash 免费档 RPM 上限**(次要层压在其上,撞墙切本地 8B)