storyline/escape/simon 首批之后的推广收官:15 款全部按 26 号模式运行 (发言权/回执/三档提示/迷茫接管/手势阶梯/断点复述),旧「双击重听/格挡/ 菜单确认」等反模式口径全线废除,开场零规则念白(首句即动手)。 游戏层(12 款):rpg(格挡=前摇窗口内再单击)/ rhythm / space / radio / dungeon / abyss / detective / cipher / teahouse / keeper / bridge / hunt(联机切片): - 每款 game.js 接引擎六模块 + makeInputPipeline(doubleTapWindow:0); 四向玩法类 swipeCore + 长按帮助;双击是玩法的(space 护盾 / hunt 旋风斩)按手势阶梯阶段 3 分档恢复双击窗口(doubletapCore) - 每款 playtest 重写:玩法断言 + §6.2 乱点机器人(无声操作 / 被动 原句重复 / 打断失败 = 0);15 款 3900+ 断言全绿 - 12 份 docs/design/26-apply-*.md 施工单 + tools/voice_lines_26/ 台词清单 + voice-ids 文档同步 + 转写会话剧本按新口径重写 引擎层(web/engine/,6 处修复):pipeline 增 doubletapCore;novice teachLine 带 voice/ 前缀(此前教学句被静默丢弃);confusion.record 前置到新手门(锁定手势的乱点也计信号);InvalidHints 播完恢复解释前 状态(根治孤儿 BUSY);WaitPoint takeover(2) 台账去重;台账只在 speak 真正播出时登记。遗留引擎债登记 roadmap §3.1。 语音资产:台词表合并(新增 ~250 系统句 / 改 ~50 旧口径 / 删 ~110 废止句;合并器 tools/merge_voice_lines_26.py + 引用校验器 tools/validate_voice_refs.py),GPU 重录 1536 wav → 4204 ogg/m4a 落地,check_all_assets + validate_voice_refs 双绿;键盘变体同步扩表。 大厅/文档:15 款统一新交互口径(「新交互」徽标退役);README / HANDOVER / rpg README 旧口径修正;roadmap P0-P3 置完成。
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# 剑与声(RPG · Sword & Sound)
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纯音频回合制武侠 RPG。你是盲剑客沈听澜——眼盲,耳即眼。
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黑风寨掳走了你唯一的徒弟,追进迷雾林,把他们连根拔起。
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## 玩法
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- **探索**:节点式场景图(雾口村 → 林间小路 → 岔路口 → 溪流 → 猎人小屋 →
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密林深处 → 黑风寨 → 聚义厅)。每个场景有环境音循环与语音描述,
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在选项间切换、确认行动:前进 / 调查 / 商店 / 休息 / 对话 / 强攻或绕行。
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- **战斗**:明雷回合制。选指令出手;敌方攻击前会响起**前摇音**
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(野狼低吼、山贼拔刀、寨主双刀互击……)——在前摇内**再单击一次格挡**,
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减伤 70%(伤害 ×0.3)。新手期无双击:双击按一次单击处理(26 号手势宪法)。
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前摇时长按新手保护分档(见下"难度曲线"),标准档 1.0s。
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- **首战教学**:第一场战斗(溪流教学狼)是四步强制教学——
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认识指令(左右滑 2 次)→ 攻击命中 → 听前摇格挡(受击也算过)→ 防御演示,
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每步 8s 无操作重复提示、16s 看门狗兜底推进;教学狼 ATK 2、前摇 1.8s、
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玩家 HP 锁底 1 必不死。每场战斗开始还有回合提示音 `turn_player`,
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胜利有号角 `victory`。
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- **难度曲线**(按已完成战斗场数 `battlesWon`):第 1-3 场敌方前摇 1.5s、
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伤害 ×0.6;第 4-5 场 1.25s、×0.8;第 6 场起标准;Boss 恒标准。
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- **逃跑**:Lv<3 普通战必成;Lv≥3 70% 成功,失败则敌方追加一个正常前摇回合
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(可格挡);Boss/剧情战"避无可避"。Lv<3 首次到寨门会听到 boss1_warn 劝退提示。
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- **旁白跳过**:探索/剧情/状态语音播放中单击=跳过本句(链继续);
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战斗指令名与教学句不可跳。开局插播一次"单击可跳过旁白"。
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- **成长**:战斗得经验金币 → 升级(maxHp/atk 提升)→ 商店换铁剑/皮甲 →
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金疮药回血。战败从章首重生,等级金币装备保留。
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- **Boss**:黑风寨主半血进二阶段(攻击提升、前摇变急促)。讨伐后章结算。
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## 手势
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### 探索态
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| 手势 | 作用 |
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| 左 / 右滑 | 切换选项(播选项名,循环) |
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| 单击 | 确认执行当前选项(语音播放中单击=跳过本句) |
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| 双击 | 新手期按单击处理;手势阶梯阶段 3 解锁后 = 重听当前等待点完整句 |
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| 上滑 | 角色状态(等级/血量/金币/装备,分档整句) |
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| 下滑 | 菜单:继续旅程 / 保存并回大厅 / 重新听帮助 |
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### 战斗态
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| 手势 | 作用 |
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| 左 / 右滑 | 切换指令:攻击 → 破空斩(耗内劲 3,双倍伤害)→ 防御(本回合受伤减半)→ 金疮药(回 40% HP) |
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| 单击 | 执行当前指令 |
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| 单击(窗口内再按) | **格挡**:仅敌方前摇窗口(教学 1.8s / 保护 1.5s / 过渡 1.25s / 标准 1.0s,听风剑再 +0.3s)内有效,减伤 70%;窗口外单击给 invalid 回执 + 首次解释 |
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| 上滑 | 敌我血量档位 |
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| 下滑 | 逃跑(Lv<3 必成;Lv≥3 70%,失败吃一个可格挡的前摇回合;Boss/剧情战"避无可避") |
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菜单操作(RPG 豁免,与探索同构):左右滑切换 + 单击确认;上滑=帮助;下滑=关闭。
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## 战斗数值
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maxHp = 20 + 8×(lv-1) atk = 5 + 2×(lv-1) + 武器 def = 护甲
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内劲 mp = 3 + lv(破空斩耗 3) 升级所需 exp = lv × 20
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伤害 = max(1, round((攻-防) × 0.85~1.15)) × 难度系数(保护 0.6 / 过渡 0.8 / 标准 1.0,向下取整 min 1)
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格挡 ×0.3 / 防御 ×0.5(不叠加)
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难度档位按 stats.battlesWon 在每场战斗开始时取档:0-2 场保护 / 3-4 场过渡 / ≥5 标准 / Boss 恒标准
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```
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## 状态音乐(docs/design/10-feedback2-state-bgm.md §7)
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BGM 层报状态 + sfx 层 amb 报场景:菜单 `bgm/menu` / 村庄 `bgm/village` /
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探索 `bgm/explore`(volume 0.35 轻垫 + amb 环境音)/ 战斗 `bgm/battle`、
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Boss `bgm/boss`(400ms 快切,amb 停)/ 胜利 → 战斗 BGM 淡出 1.5s →
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explore 淡入 2s / 章结算 `bgm/ending`。
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## 无头试玩测试
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```bash
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tools/node/bin/node web/rpg/test/playtest.mjs # 139 条断言,退出码 0=全过
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```
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mock 浏览器环境 + 虚拟时钟,覆盖 13 号文档 §6 全部关键路径与边界断言
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(四步教学/看门狗/锁血/逃跑分档/格挡防御减伤/战败重生/跳过旁白/存档续玩)
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+ 资产引用校验(game.js 引用的全部 id 双性别/双格式零缺失)。
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## 存档
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- 结构:`{schema, updatedAt, summary, chapter, scene, player, flags, chapters, stats}`
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(见 docs/design/05-rpg-chapter1.md §6 精确定义)。
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- 保存时机:场景切换、战斗结算、商店交易、菜单"保存并回大厅"。
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- 本地 localStorage(`soundgame.progress.rpg`)+ 已登录时同步服务器
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(`PUT /api/progress {game:'rpg'}`),大厅卡片显示 `summary`。
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- 有存档进游戏时:单击=继续旅程,右滑=开始新旅程(保留 stats 累计)。
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- 战败:章首(雾口村)重生,HP/MP 回满,等级/金币/装备/flags 保留,
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本章非 Boss 遭遇重置。
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## 运行
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```bash
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python3 -m http.server 8117 --directory /home/ubuntu/SoundGame/web
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# 浏览器打开 http://localhost:8117/rpg/ ,务必戴耳机
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```
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