storyline/escape/simon 首批之后的推广收官:15 款全部按 26 号模式运行 (发言权/回执/三档提示/迷茫接管/手势阶梯/断点复述),旧「双击重听/格挡/ 菜单确认」等反模式口径全线废除,开场零规则念白(首句即动手)。 游戏层(12 款):rpg(格挡=前摇窗口内再单击)/ rhythm / space / radio / dungeon / abyss / detective / cipher / teahouse / keeper / bridge / hunt(联机切片): - 每款 game.js 接引擎六模块 + makeInputPipeline(doubleTapWindow:0); 四向玩法类 swipeCore + 长按帮助;双击是玩法的(space 护盾 / hunt 旋风斩)按手势阶梯阶段 3 分档恢复双击窗口(doubletapCore) - 每款 playtest 重写:玩法断言 + §6.2 乱点机器人(无声操作 / 被动 原句重复 / 打断失败 = 0);15 款 3900+ 断言全绿 - 12 份 docs/design/26-apply-*.md 施工单 + tools/voice_lines_26/ 台词清单 + voice-ids 文档同步 + 转写会话剧本按新口径重写 引擎层(web/engine/,6 处修复):pipeline 增 doubletapCore;novice teachLine 带 voice/ 前缀(此前教学句被静默丢弃);confusion.record 前置到新手门(锁定手势的乱点也计信号);InvalidHints 播完恢复解释前 状态(根治孤儿 BUSY);WaitPoint takeover(2) 台账去重;台账只在 speak 真正播出时登记。遗留引擎债登记 roadmap §3.1。 语音资产:台词表合并(新增 ~250 系统句 / 改 ~50 旧口径 / 删 ~110 废止句;合并器 tools/merge_voice_lines_26.py + 引用校验器 tools/validate_voice_refs.py),GPU 重录 1536 wav → 4204 ogg/m4a 落地,check_all_assets + validate_voice_refs 双绿;键盘变体同步扩表。 大厅/文档:15 款统一新交互口径(「新交互」徽标退役);README / HANDOVER / rpg README 旧口径修正;roadmap P0-P3 置完成。
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/**
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* hints.js — 等待点与三档提示(26 号文档 §4.4 / 附录 A,P1 第 6 项)+ 无效操作
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* 解释一次(原则 7)。
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*
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* 等待点 = 需要玩家操作的时刻。配置(附录 A 模板):
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* { id, expected: ['left','right'], // 期待的手势(迷茫第 2 级只保留它们)
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* full: 'voice/xxx_full', // 完整提示
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* short: 'voice/xxx_short', // 短句(≤6 字,只保留动作)
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* silenceMs: [6000, 16000, 30000], // 静默分级阈值(同时喂迷茫检测的静默信号)
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* restrictLine: 'voice/xxx_only', // 迷茫第 2 级说明句(缺省用 short)
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* onDemo: () => {} } // 迷茫第 3 级演示(游戏自己完成这一步再交回)
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*
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* 三档选择(§4.4):
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* 第 n 次被动提示:0 → full;1 → short;≥2 → 只给交接提示音(earcon)。
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* 游戏主动给的提示永远不原样重复(原则 9)。
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* 玩家主动要求重听(requestReplay):永远给完整句,前缀「再说一遍:」
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* (voice/sys_say_again,全项目一句、每游戏各存一份资产)。
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*
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* 计数作用范围:按「这一个等待点」算,离开这个点(complete / 重新 arm)就清零;
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* 玩家做了有效操作但没完成目标(rearm),计数不清零,下次提示接着变短。
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*/
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/** 提示台账:id → 最近一次播出时刻(模块级,跨等待点共享)。 */
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const LEDGER_WINDOW_MS = 30000;
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const hintLedger = new Map();
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function ledgerSay(id) { hintLedger.set(id, performance.now()); }
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function ledgerSaidRecently(id) {
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const t = hintLedger.get(id);
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return t !== undefined && performance.now() - t < LEDGER_WINDOW_MS;
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}
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/** 台账(导出):游戏层接管提示等自发句子复用同一去重规则(原则 9)。 */
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export { ledgerSay as markHintSaid, ledgerSaidRecently as hintSaidRecently };
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export class WaitPoint {
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/**
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* @param {object} conf 附录 A 配置
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* @param {object} ctx { floor, confusion }
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*/
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constructor(conf, ctx) {
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this.conf = conf;
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this.floor = ctx.floor;
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this.confusion = ctx.confusion;
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this.hintCount = 0; // 本等待点已给的被动提示次数(决定档位)
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this._timers = [];
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this._armedAt = 0;
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this._restricted = false;
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}
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/** 挂上(floor.yieldTurn 调用):清迷茫计数 + 按阈值排静默提示(阈值绝对)。 */
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arm() {
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this._clearTimers();
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this.hintCount = 0;
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this._armedAt = performance.now();
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if (this.confusion) this.confusion.resetForWaitPoint();
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this._scheduleTiers();
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}
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/** 玩家动了但没完成这个点:静默计时复位,档位计数保留。 */
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rearm() {
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this._clearTimers();
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this._scheduleTiers();
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}
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_scheduleTiers() {
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const th = this.conf.silenceMs || [18000, 40000];
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for (let k = 0; k < th.length; k++) {
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this._timers.push(setTimeout(() => this._fireSilence(k), th[k]));
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}
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this._armTailSilence(th.length ? th[th.length - 1] : 0);
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}
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/** 这个等待点完成:清计时、清迷茫计数。 */
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complete() {
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this._clearTimers();
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this.hintCount = 0;
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this._restricted = false;
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if (this.confusion) this.confusion.resetForWaitPoint();
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}
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/** 玩家主动重听:完整句 + 前缀,不重置档位计数(原则 9)。 */
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requestReplay() {
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if (this.confusion) this.confusion.recordReplay();
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const full = this.conf.full;
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if (!full) return;
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const played = this.floor.speak(['voice/sys_say_again', full], {
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kind: 'hint',
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onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); },
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});
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// 刚主动听过,30s 内被动提示自动降档——但被丢弃(正 SPEAKING)时不得登台账
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if (played) ledgerSay(full);
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}
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/** 迷茫第 2 级:只保留 expected 手势,其他手势只给 invalid 回执。 */
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get restricted() { return this._restricted; }
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/** 手势是否被本等待点放行(未受限时永远 true)。 */
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allows(g) {
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if (!this._restricted) return true;
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return (this.conf.expected || []).includes(g);
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}
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/** 静默到点:喂迷茫静默信号 + 给第 hintCount 档提示。 */
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_fireSilence() {
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if (this.confusion) this.confusion.recordSilence();
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this._givePassiveHint();
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}
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/**
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* 阈值用尽后的长间隔静默汇报(只喂迷茫信号,不再升提示档)。
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* 最多 4 次(≈2 分钟):等待声仍在标记状态(原则 1),接管三级也用尽后
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* 不再无限催促;有界也让虚拟时钟能排干定时器。
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*/
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_armTailSilence(afterMs) {
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let left = 4;
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const tick = () => {
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this._timers = this._timers.filter((t) => t !== id);
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if (this.confusion) this.confusion.recordSilence();
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if (--left <= 0) return;
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id = setTimeout(tick, 30000);
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this._timers.push(id);
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};
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let id = setTimeout(tick, afterMs + 30000);
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this._timers.push(id);
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}
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/**
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* 第 hintCount 次被动提示:full → short → earcon(full 缺省时第 0 档就是短句)。
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* 台账跨等待点:30s 内别的等待点刚说过同一句 → 直接降档(被动原句重复 = 0)。
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*/
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_givePassiveHint() {
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this.hintCount++;
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const resume = { kind: 'hint', onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); } };
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const use = (id) => { if (this.floor.speak([id], resume)) ledgerSay(id); };
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if (this.conf.full && !ledgerSaidRecently(this.conf.full)) {
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use(this.conf.full);
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} else if (this.conf.short && !ledgerSaidRecently(this.conf.short)) {
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||
use(this.conf.short);
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} else {
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this.floor.chime(); // 只给交接提示音
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}
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}
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/** 三级接管(confusion.onConfused 接到这里)。 */
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takeover(level) {
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const resume = { kind: 'hint', onDone: () => { if (this.floor.waitPoint === this) this.floor.resumeTurn(); } };
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if (level === 1) {
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// 只说下一步的一个动作,用 _short 句(30s 内说过就只给提示音)
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const s = this.conf.short || this.conf.full;
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if (s && !ledgerSaidRecently(s)) {
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if (!this.floor.speak([s], resume)) this.floor.chime(); // 被丢弃不登台账,改给提示音
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else ledgerSay(s);
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} else this.floor.chime();
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} else if (level === 2) {
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this._restricted = true;
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const line = this.conf.restrictLine || this.conf.short || this.conf.full;
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||
// 台账去重(原则 9):30s 内说过就只给提示音,不原样重播
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if (line && !ledgerSaidRecently(line)) {
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if (!this.floor.speak([line], resume)) this.floor.chime();
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else ledgerSay(line);
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} else this.floor.chime();
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||
} else if (level === 3 && this.conf.onDemo) {
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this._restricted = false;
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||
this.conf.onDemo();
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}
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}
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_clearTimers() {
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for (const t of this._timers) clearTimeout(t);
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this._timers.length = 0;
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}
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||
}
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/**
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* 无效操作解释一次(原则 7):第一次无效操作说一句原因和正确做法;
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* 之后只给回执声。解释句按「状态 × 手势」为键,每键只播一次(同局)。
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*/
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export class InvalidHints {
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constructor() {
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this._said = new Set();
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}
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/**
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* @param {string} key 状态×手势 键(游戏提供,如 'story:swipe')
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* @param {string|null} voiceId 解释句 id;null = 该格没有解释句,只给回执
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||
* @returns {boolean} 是否真的播了
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*/
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explainOnce(key, voiceId) {
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if (!voiceId) return false;
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if (this._said.has(key)) return false;
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if (ledgerSaidRecently(voiceId)) { this._said.add(key); return false; } // 同句音频 30s 内不重播
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// 解释句走 idle-only 反馈通道(§4.6):正在说话时丢弃;播完恢复解释前的状态
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// (无效操作不推进游戏,话轮仍属玩家)——YOUR_TURN/无等待点自由步回
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// YOUR_TURN 起等待声,不留孤儿 BUSY 吞手势;ACTION 态(探索/演奏期)回
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// ACTION,等待声不得侵入玩法态。被丢弃时不占用「只解释一次」名额、
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// 不登台账——玩家没听到就不算解释过。
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const floor = this._resolveFloor;
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const before = floor ? floor.state : null;
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const played = floor
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? floor.speak([voiceId], {
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kind: 'feedback',
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onDone: () => {
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if (!this._resolveFloor) return;
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if (before === 'ACTION' && this._resolveFloor.state !== 'ACTION'
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&& !this._resolveFloor.speaking) {
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this._resolveFloor.enterAction();
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} else {
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this._resolveFloor.resumeTurn();
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}
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},
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})
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: false;
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if (played) { this._said.add(key); ledgerSay(voiceId); }
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return played;
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}
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/** 注入 floor(延迟绑定:构造时游戏可能还没建 floor)。 */
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bind(floor) { this._resolveFloor = floor; return this; }
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reset() { this._said.clear(); }
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}
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export { WaitPoint as default };
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