策划轮:25-escape-map-flow.md as-built地图/玩家流程/信息账本+盲区清单(S1-S7)+方案B1-B8 实施(玩法零改动,只加状态引导层): - F1 撞墙方位句「左边是墙」(wall_dir_*×4,同向10s限频) - F2 目标句并入方位「铁柜,在右面的房间」(gd_*_dir×3) - F3 无进展150s活跃计时器+gd_prog_1..3进度重述(只重述不泄题,专治活跃迷路玩家——修卡关计时从「无进展」退化为「无操作」的既定偏差) - F4 双击兜底直通L2降级L1(不再白送答案) - F5 空房首访描述(4空房可区分) - F7 busy窗口手势缓存补判(原静默吞手势) - F8 结算链单击守卫(time_band/again完整到达) - F9 跳过引导补播目标句 - F6 空房方位特征句按25号裁定留档后续轮 新增语音10句×2性别(flock串行QC无离群,ASR逐字正确) 验证:escape playtest 235/235(+85新断言)+ guide 132/132 + 终检全绿 + 14游戏回归零回退 live复跑10.4分钟通关:零截断,S1-S7盲区逐条核销 档案 research/escape-state/round1-2;01号文档追加修订记录R1
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# P1 视障资深玩家评审:《暗室》(escape-state 取证轮 R1)
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> 评审依据:`live-transcript.md`(真机 live 一局,SenseVoice 转写,行号即该文件行)+
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> `transcript-mock.md`(mock 新手局转写)。本轮只聚焦一个问题:**哪些时刻我
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> 不知道自己在哪 / 该干嘛 / 进展到哪**。我读的是转写,按"如果是我戴着耳机在
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> 75 档语速下听到这些"代入;ASR 近失(如"单机"→"单击")不计入缺陷。
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### 暗室
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- 状态感知:2/5 —— 引导期每秒都有指令带路,状态满格;一进自由探索就开始
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失聪。**①撞墙只有"那边是墙",没有方位**(live 行 40-55):我在 (0,0) 连撞
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两次,听到的句子一字不差,但我的地图上一个标记都没增加——我不知道刚才是
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哪面墙,只知道"此路不通"。**②空房声学 identical**:(0,1) 是 amb_hum(行 90),
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后来 (2,0) 也是 amb_hum(行 182);(1,2) amb_wind(行 120),(1,0) 也是
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amb_wind(行 212)。四间空房两种音,我对着转写都对不出哪间是哪间,耳朵更
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不可能。**③重访已探索房间零语音**:我重返铁柜房时(行 220、223)只听到
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环境音,"这个房间里立着一个铁柜"是首到专属——我作为记图全靠耳朵的人,
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第二次经过没有任何"我来过这"的锚。
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- 下一步明确性:3/5 —— 进展事件当下很明确:found_key 后接"右面的房间。"
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(行 112-116),unlock 后"左面的房间。"(行 156-160),修电箱后"右面的房间。"
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(行 201-208)——链条本身做得好。但有两个洞:**①方向句没有目标名**:
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"右面的房间。"——右面是哪?我下一秒要干什么?我手里钥匙对应的是铁柜,
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句子不说,得我赌。**②引导期手势被静默吞掉**(行 30-35):g2_wall 还没播完
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我滑了一下,只收到引擎一声 [10] 轻震,墙没响、计数没走——我这一滑到底算数
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吗?教科书式的无声失败。如果我信了这一下、只再补一滑,就永远卡在 G2。
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- 愿意继续玩:是 —— 解谜链手感对(双击使用、震动脉络清楚),但我要先能
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建出自己的地图才谈得上"探索",现在建图材料不够。
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- P0 问题(不知道自己在哪/该干嘛/进展到哪的具体时刻):
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1. **跳过引导后目标全丢**(行 61-74):swipedown 被当成跳过(G3 下滑=跳过
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是设计,但我是在引导语音刚说完"向左滑"之后、还没作答时滑错的),然后
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`guide_skip` + `start_room` 两句了事——**"找到能用钥匙打开的东西"这句
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目标陈述我一辈子没听到**(g7_goal 只存在于引导链尾)。开局 64s 起我站
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在 (1,1),知道三个手势,不知道要干什么。
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2. **主动查状态被直接喂答案**(行 161-178、230-243):我双击铁柜房(柜已开、
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手里是保险丝),只是想知道"我现在该干嘛",游戏播 use_fail 之后直接上
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`stuck_box_2`「去西北角的电箱房,双击,把保险丝装进电箱」——L2 明示是
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给卡关 120 秒的人的,我没卡关,谜题被白送。这是提示泄漏,也是唯一一个
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"主动查询"入口被做成答案分发口。
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3. **地图进度无账本**:全 9 房走了 7 房,没有任何一句告诉我"钥匙✓、铁柜✓、
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电✓、还差大门"——进展播报只在进展事件当下播一次(found_key 链等),
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中途无法回查(escape 连上滑状态键都没有,00 §5.3 豁免表)。
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- 建议(按对"我愿意玩下去"的影响排序):
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1. 给 escape 一个 L0 级进度重述通道(不泄题:报"已完成几环/还差几环"),
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取代双击兜底直通 L2 的现状(见 25 号文档 B3/B5)。
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2. 撞墙报方位但用陈述句(「左边是墙。」),别再走"手指贴着屏幕推"教学腔
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(round1-live 回退原因我同意,但方位本身是该给的,见 B1)。
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3. 目标方位句并入目标名(「铁柜,在右面的房间。」),并给四间空房各自
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可分辨的声学签名或首访方位线索句(见 B4/B6)。
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#### 听觉惯例符合度(逐条核对特别检查项)
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- 语音可打断:过。单击跳句机制干净,关键获得链(found_key/unlock/fix_box)
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不可跳有事件层兜住(行 106-116 链完整)。
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- 语音可重听:过。单击检查=重播环境音+描述,空房也可重听。
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- 等待有无声:**半不过**。行 72 的 3s 静默是设计内的"辨方向",可以;但自由
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探索期最长的静默段(行 87-94 我在空房之间移动)只有脚步声和环境音——
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这不是"死寂",是"零信息",比死寂更糟:我一直在动,游戏一直说话(环境音),
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可我什么也学不到。
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- 失败可否归因:半过。撞墙可归因(有闷响+error 震+短句),但**被吞手势不可
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归因**(行 30-35)——引导 busy 窗口是静默 return,震都没有第二声。
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- 菜单列表导航:未验证(结算后我直接重开,没进菜单)。
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- status key:**缺席**。PLAY 期上滑=移动,全游戏无任何时刻查询"我在哪/我
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有什么/还剩几环"——这是我这个人设最依赖的锚,本作没有。双击兜底本可补位,
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现状是答案泄漏口(见 P0-2)。
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- 提示永不逐字重复:过。L3 带路每 60s 重算重播但坐标若没变内容相同属合理
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(行 295-346 从 (1,1) 重复带路,玩家没动当然重复同一路线)。
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