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# 13 · 试玩通过标准(26 号对齐)
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> **给测试 agent**:交互验收以 [26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md) §6 为准。本文分两层:
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> 1. **新手交互**(`guide=full`,新手手势):乱点机器人 + 矩阵走查 + 真人冷启动。
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> 2. **玩法逻辑**(`guide=off` 可跑):关键路径到达通关/结算,手势只经引擎回调注入。
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> 旧文 §8 起各轮 live 变更记录已废止为交互依据,细节见 `research/04-playtests/`。与 26 号冲突的断言(双击=整段重播、无效只震、双击使用物品等)一律作废。
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## 0. 合格指标(每款游戏)
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| 指标 | 目标 |
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| 第一次操作 | ≤10s |
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| 第一次成功 | ≤20s |
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| 无声操作 | 0 |
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| 被动原句重复 | 0 |
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| 打断失败(非 critical) | 0 |
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| 过期 hint/feedback | 0 |
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| 真人 5 分钟主动放弃 | 5 人中 ≤1 |
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| 真人说「现在呢?」 | 人均 ≤2 |
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出现 26 §7 任一反模式 = 不通过。
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## 1. 全游戏通用断言
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每游戏必跑:
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1. **回执**:每个已解锁手势在每个可感知状态 100ms 内有回执或内容音。矩阵无空格。
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2. **新手无双击**:`doubleTapWindow=0`;300ms 内连点两下不得重播整段;第二下为 `busy` 或第二次单击(400ms 内 busy)。
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3. **键盘回车**:新手期当单击,不触发旧双击语义。
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4. **打断**:SPEAKING 时滑动 → 当前非 critical 语音在 150ms 内停。
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5. **整链 duck**:两句旁白之间 BGM 不得抬回。
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6. **YOUR_TURN 有声**:等待输入时有等待声或常驻环境音,禁止 >5s 无声死局(剧情回味点等短句后起等待声)。
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7. **三档提示**:同一等待点第 2 次被动提示 ≠ 第 1 次全文。
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8. **迷茫**:10s 内 3 次 invalid → 接管,且不原样罚听。
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9. **失败**:归因 2s 内且与行为一致;新手前两次不扣资源。
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10. **断点**:退出再进 5s 内一句复述。
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11. **语音缺失不卡死**:看门狗/超时兜底仍在。
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12. **summary**:有存档的游戏必须写 `summary`。
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13. **设置只读**:局内改 settings 不提供入口。
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14. **iOS**:无震动时回执声仍在。
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乱点机器人参数见 26 §6.2。矩阵走查:设计单里每一格实机点一次。
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## 2. storyline《声命线》
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**交互**:设计单 [26-apply-storyline.md](26-apply-storyline.md)。
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**关键路径**(≤40 手势):解锁音频 → 3s 内单击 → 沿任一抉择到结局 → 结算单击重开。
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**边界**:
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- 旁白中单击=跳句,400ms 内再点=busy,不连跳两节点。
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- 抉择点单击=再听选项(再说一遍),不跳过选项句、不盲选。
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- 非抉择点左右滑=invalid + 首次解释。
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- 新手期双击当单击,不得 `replayNode`。
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- 标记:`knowTrap` / `companion` / `betrayed` 设置即断言(消费点见各设计文)。
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## 3. escape《暗室》
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**交互**:设计单 [26-apply-escape.md](26-apply-escape.md)。谜题链骨架仍是钥匙→铁柜→保险丝→电箱→大门。地图见 [25-escape-map-flow.md](25-escape-map-flow.md)。
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**关键路径**:开场 3s 内任意滑 → 引导走到储物间 → **单击**检查得钥匙(不再双击使用)→ 自由探索同链逃脱 → 结算单击重开。
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**边界**:
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- 撞墙:闷响 + invalid + 方向归因(每方向整局一次语音)。
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- 长按=我在哪(目标+方位一句),不加速旁白。
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- 无进展走迷茫三级,不周期重播 26 秒说明。
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- 引导错手势不惩罚,短纠正。
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## 4. simon《音序回响》
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**交互**:设计单 [26-apply-simon.md](26-apply-simon.md)。
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**关键路径**:3s 内单击 → 交互式只教已解锁音色 → 第 1 轮 2 音复现 → 打到结算。
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**边界**:
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- 序列播放期任何手势=busy,序列不变。
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- 无 BGM(对局)。
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- 答错 1~2:归因真话 + 免费重听;第 3 次放慢;不扣「机会账」。
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- 帮助=长按。新手期无双击音色。
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- 结算单击=再来一局(跳过教学若已完成)。
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## 5. rhythm / 鼓手模式
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玩法判定常量以 [24-rhythm-drummer.md](24-rhythm-drummer.md) 为准(若鼓手模式已取代 03)。
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**关键路径**:3s 内动手 → 教学一次一击 → 曲目一打完结算 → 单击再来。
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**边界**:
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- 演奏期=ACTION:不起等待声;手势即演奏。
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- Miss=无乐器音 + 回执/归因(教学期分档真话:没接/早/晚/方向)。
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- 暂停恢复必须 count-in。
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- 教学连败降速,不卡死。
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- 新手期谱面不得要求双击;双击入池前曲目只用已解锁手势。
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## 6. space《盲航》
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**关键路径**:演练四向各一次(做错重教,2 次后演示通过)→ 保护期被撞不掉血且归因 → 保护解除后闪避 → 结算。
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**边界**:
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- 同向闪避。
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- 对局=ACTION;帮助=长按。
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- 单击加速、护盾等高级手势按解锁阶梯,不得开场同时教。
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- 归因句必须含方位与正确动作;没出手不得报「慢了」。
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## 7. rpg《剑与声》
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**关键路径**:进村 → 左右滑选项 + 单击前进 → 一场战斗(单击攻击)→ 存档 summary 更新。
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**边界**:
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- 探索:左右滑切换、单击确认、上滑状态(阶段 1)。
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- 格挡:不得绑新手期双击。改绑「前摇窗口内再单击」或「窗口内与攻击同向滑」——具体见 05 重写文,测试按该文。
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- 教学战锁血最低 1,失败归因后就近重试。
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- 战败重生也存档。
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- 菜单与探索同构。
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## 8. new8 / hunt / 其他
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各游戏关键路径 = 其设计单「一句话核心动作」走通一局。通用断言 §1 全开。叙事类照 storyline 的跳句/抉择/防连点;空间类照 escape 的长按帮助 + 单击检查;战斗类照 rpg 的就近重试。
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hunt 另验:音频拥挤 R1~R8、三源可辨、服务端权威。不改变新手三手势。
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## 9. 玩法逻辑回归(guide=off)
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允许用测试钩子快进计时器;手势必须走引擎。用于防回归:谜题旗标、战斗数值、谱面判定窗口、存档字段。**不要**在 off 档断言向导语音。新手交互必须另跑 full 档乱点机器人。
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