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13 · 试玩通过标准(26 号对齐)
给测试 agent:交互验收以 26-audio-interaction-playbook.md §6 为准。本文分两层:
- 新手交互(
guide=full,新手手势):乱点机器人 + 矩阵走查 + 真人冷启动。- 玩法逻辑(
guide=off可跑):关键路径到达通关/结算,手势只经引擎回调注入。旧文 §8 起各轮 live 变更记录已废止为交互依据,细节见
research/04-playtests/。与 26 号冲突的断言(双击=整段重播、无效只震、双击使用物品等)一律作废。
0. 合格指标(每款游戏)
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 第一次操作 | ≤10s |
| 第一次成功 | ≤20s |
| 无声操作 | 0 |
| 被动原句重复 | 0 |
| 打断失败(非 critical) | 0 |
| 过期 hint/feedback | 0 |
| 真人 5 分钟主动放弃 | 5 人中 ≤1 |
| 真人说「现在呢?」 | 人均 ≤2 |
出现 26 §7 任一反模式 = 不通过。
1. 全游戏通用断言
每游戏必跑:
- 回执:每个已解锁手势在每个可感知状态 100ms 内有回执或内容音。矩阵无空格。
- 新手无双击:
doubleTapWindow=0;300ms 内连点两下不得重播整段;第二下为busy或第二次单击(400ms 内 busy)。 - 键盘回车:新手期当单击,不触发旧双击语义。
- 打断:SPEAKING 时滑动 → 当前非 critical 语音在 150ms 内停。
- 整链 duck:两句旁白之间 BGM 不得抬回。
- YOUR_TURN 有声:等待输入时有等待声或常驻环境音,禁止 >5s 无声死局(剧情回味点等短句后起等待声)。
- 三档提示:同一等待点第 2 次被动提示 ≠ 第 1 次全文。
- 迷茫:10s 内 3 次 invalid → 接管,且不原样罚听。
- 失败:归因 2s 内且与行为一致;新手前两次不扣资源。
- 断点:退出再进 5s 内一句复述。
- 语音缺失不卡死:看门狗/超时兜底仍在。
- summary:有存档的游戏必须写
summary。 - 设置只读:局内改 settings 不提供入口。
- iOS:无震动时回执声仍在。
乱点机器人参数见 26 §6.2。矩阵走查:设计单里每一格实机点一次。
2. storyline《声命线》
交互:设计单 26-apply-storyline.md。
关键路径(≤40 手势):解锁音频 → 3s 内单击 → 沿任一抉择到结局 → 结算单击重开。
边界:
- 旁白中单击=跳句,400ms 内再点=busy,不连跳两节点。
- 抉择点单击=再听选项(再说一遍),不跳过选项句、不盲选。
- 非抉择点左右滑=invalid + 首次解释。
- 新手期双击当单击,不得
replayNode。 - 标记:
knowTrap/companion/betrayed设置即断言(消费点见各设计文)。
3. escape《暗室》
交互:设计单 26-apply-escape.md。谜题链骨架仍是钥匙→铁柜→保险丝→电箱→大门。地图见 25-escape-map-flow.md。
关键路径:开场 3s 内任意滑 → 引导走到储物间 → 单击检查得钥匙(不再双击使用)→ 自由探索同链逃脱 → 结算单击重开。
边界:
- 撞墙:闷响 + invalid + 方向归因(每方向整局一次语音)。
- 长按=我在哪(目标+方位一句),不加速旁白。
- 无进展走迷茫三级,不周期重播 26 秒说明。
- 引导错手势不惩罚,短纠正。
4. simon《音序回响》
交互:设计单 26-apply-simon.md。
关键路径:3s 内单击 → 交互式只教已解锁音色 → 第 1 轮 2 音复现 → 打到结算。
边界:
- 序列播放期任何手势=busy,序列不变。
- 无 BGM(对局)。
- 答错 1~2:归因真话 + 免费重听;第 3 次放慢;不扣「机会账」。
- 帮助=长按。新手期无双击音色。
- 结算单击=再来一局(跳过教学若已完成)。
5. rhythm / 鼓手模式
玩法判定常量以 24-rhythm-drummer.md 为准(若鼓手模式已取代 03)。
关键路径:3s 内动手 → 教学一次一击 → 曲目一打完结算 → 单击再来。
边界:
- 演奏期=ACTION:不起等待声;手势即演奏。
- Miss=无乐器音 + 回执/归因(教学期分档真话:没接/早/晚/方向)。
- 暂停恢复必须 count-in。
- 教学连败降速,不卡死。
- 新手期谱面不得要求双击;双击入池前曲目只用已解锁手势。
6. space《盲航》
关键路径:演练四向各一次(做错重教,2 次后演示通过)→ 保护期被撞不掉血且归因 → 保护解除后闪避 → 结算。
边界:
- 同向闪避。
- 对局=ACTION;帮助=长按。
- 单击加速、护盾等高级手势按解锁阶梯,不得开场同时教。
- 归因句必须含方位与正确动作;没出手不得报「慢了」。
7. rpg《剑与声》
关键路径:进村 → 左右滑选项 + 单击前进 → 一场战斗(单击攻击)→ 存档 summary 更新。
边界:
- 探索:左右滑切换、单击确认、上滑状态(阶段 1)。
- 格挡:不得绑新手期双击。改绑「前摇窗口内再单击」或「窗口内与攻击同向滑」——具体见 05 重写文,测试按该文。
- 教学战锁血最低 1,失败归因后就近重试。
- 战败重生也存档。
- 菜单与探索同构。
8. new8 / hunt / 其他
各游戏关键路径 = 其设计单「一句话核心动作」走通一局。通用断言 §1 全开。叙事类照 storyline 的跳句/抉择/防连点;空间类照 escape 的长按帮助 + 单击检查;战斗类照 rpg 的就近重试。
hunt 另验:音频拥挤 R1~R8、三源可辨、服务端权威。不改变新手三手势。
9. 玩法逻辑回归(guide=off)
允许用测试钩子快进计时器;手势必须走引擎。用于防回归:谜题旗标、战斗数值、谱面判定窗口、存档字段。不要在 off 档断言向导语音。新手交互必须另跑 full 档乱点机器人。