Files
SoundGame/web/engine/audio.js
T
xsl ede522dda1 feat(platform/P0): 无感用户系统 + PC 键盘双端一致(两 agent 并行 + 集成收口)
用户系统(B,游戏零改动):
- POST /api/device 首访 0 交互静默建档(自动玩家一/二…,per-IP 频控);断网降级纯本地照玩
- 大厅档案切换器(切换=flush 上云→快照回灌→倒灌→服务器回拉,profileId 分桶修同设备串档;aria menu 编号可听)
- claim 可选认领(命名+scrypt PIN);旧 users/sessions 单向迁移(PIN 明文即刻哈希,已真实数据验证);login 兼容+claim-merge 桶级 LWW;logout;/server/ 静态封禁
- PUT baseUpdatedAt 守卫(legacy 放行+警告);GET 无参全桶回拉(修 7/8 游戏跨设备只 PUT 不 GET)
- web/profiles.js 分桶纯函数 + api-smoke.mjs 7/7(建档/LWW/claim-merge/迁移/频控/封禁/分桶 H1-H4)

键盘双端(A,游戏代码零改动):
- gesture.js 键盘通道 +137 行:←↑↓→/WASD=滑动、空格=单击(走 300ms 双击窗与触摸共享虚拟指针)、回车=即时 doubletap、按住空格 ≥450ms=长按;repeat 抑制/表单守卫/方向键 preventDefault
- settings.input(auto/touch/key)+ gesture.inputMode();遮罩键盘解锁与文案自适应(按空格开始/轻触开始)
- 8 游戏遮罩改用自适应默认文案;大厅设置面板「操作方式」+页脚键位提示
- live control.mjs 键盘注入通道(CDP dispatchKeyEvent);engine-input.test 61 断言

回归:12 套件全绿(8 playtest + guide + engine-voice + engine-input + api-smoke 7/7);8001 服务器已重启加载新 API,/api/device 端到端验证通过

P1 待排:153 句×双性 TTS 键盘语音变体 / 6 位配对码跨设备 / 认领 UI 打磨(research/platform/00-synthesis.md §3)
2026-09-09 23:39:23 +08:00

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/**
* audio.js — Web Audio 三层音频引擎,对齐 Android DefaultAudioEngine 行为。
*
* 三层架构(id 前缀即层名):
* | 层 | id 前缀 | 特性 |
* |------|-----------|------------------------------------------------------------|
* | BGM | 'bgm/' | 循环播放,切换时双 BufferSource 交叉淡入淡出(默认 800ms) |
* | 对白 | 'voice/' | 单通道;播放期间 BGM duck 到 20%,播完恢复; |
* | | | onComplete 回调驱动链播;被打断(stopVoice/新 voice 顶掉) |
* | | | 时**不触发** onComplete——游戏层可依赖"打断即作废语音链" |
* | 音效 | 'sfx/' | 预解码缓存,低延迟即时播放,可并发叠加 |
*
* 统一入口 play(id, opts),id 形如 'bgm/theme' 'voice/intro' 'sfx/hit',
* 自动拼路径 `${basePath}${id}.ogg`;也可带扩展名('sfx/hit.mp3')。
* id 不带扩展名时依次尝试 .ogg → .m4a → .mp3 → .wav(对齐 Android 的
* resolveAssetPath 容错;**.ogg 在 iOS Safari 上无法解码,建议给 iOS 准备
* .m4a/.mp3 副本**,详见 docs/web-engine-api.md)。
* 资产缺失只 console.error 静默跳过,不抛异常(对齐 Android)。
*
* **自动播放限制**:iOS / Chrome 要求 AudioContext 必须在用户手势中 resume。
* 标准流程(必须遵守,否则无声):
* const audio = new WebAudioEngine('audio/');
* await audio.showStartOverlay({ cover: 'cover.png' }); // 遮罩:封面 + 提示文字
* // 此处 AudioContext 已解锁(触摸/鼠标点击或空格/回车 keydown 均可解锁)
* game.start();
*
* 与 Android 的一个差异:Web 端 sfx 是按需解码并缓存 AudioBuffer,解码完成后
* 即可即时播放,**不需要** Android SoundPool 那种"音量 0 预播预热";
* prewarm(ids) 的作用是提前解码(消除首次播放的网络+解码延迟)。
*
* **用户设置(engine/settings.js)自动生效**:
* - settings.voice:voice 层按性别解析路径——play('voice/intro') 实际依次尝试
* `audio/voice/<gender>/intro.{ogg,m4a,mp3,wav}`,找不到回退平铺的
* `audio/voice/intro.*`(过渡期资产未分性别也不会炸)。游戏代码不用改。
* - settings.speed:voice 层语速,**变速不变调**——voice 走 SoundTouch 时间
* 拉伸管线(vendor/soundtouch.js,ScriptProcessorNode),从下一句开始生效。
* - settings.bgm:BGM 层增益;改动立即作用于进行中的 BGM(150ms 渐变)。
* 为 0 时不加载不播放 BGM(play('bgm/...') 记为"想播"直接跳过;
* 调回非 0 时若此前有想播的 BGM 会自动补播——**状态 BGM 约定**:游戏按状态
* (菜单/探索/战斗/结算)直接 play('bgm/xxx') 切换即可,bgm=0 时切换只更新
* "想播",重新打开时引擎补播最后一个状态 BGM,游戏层无需特殊处理。
*
* **爆音防护**:master 链末端挂 DynamicsCompressorNode 限幅
* (threshold -6dB / ratio 12 / attack 3ms / release 250ms),sfx 总线基础
* 增益 0.8——多路叠加超 0dBFS 时压限而非硬削波。
*
* **长按快进**:voice 播放中长按屏幕(gesture.js 派发的 window 事件
* 'soundgame:longpress')→ 旁白临时 1.7 倍速(不变调),松开
* ('soundgame:longpressend')恢复 settings.speed。游戏代码零改动;
* 演奏类阶段可 setRateBoostEnabled(false) 按 game 豁免(见该方法)。
*/
import { settings } from './settings.js';
import { setLongpressBoostEventsEnabled, inputMode } from './gesture.js';
import { SoundTouch, SimpleFilter, WebAudioBufferSource, getWebAudioNode } from './vendor/soundtouch.js';
const EXT_FALLBACKS = ['.ogg', '.m4a', '.mp3', '.wav'];
const LONGPRESS_BOOST = 1.7; // 长按快进倍速
const VOICE_TAIL_PAD_SEC = 0.25; // 源尾静音垫:把句尾推出 SoundTouch 未冲刷的最后小节(三修)
const VOICE_STREAM_EPS_MS = 30; // onEnd(管线已全部交付)后的小缓冲再结算
const VOICE_DRAIN_FALLBACK_MS = 1500; // onEnd 未触发时的兜底结算上限(宁迟勿剪)
/**
* 语音风暴保险丝(dungeon R2 D0-1,全线保护):同一 voiceId 在 3s 窗口内被调度
* ≥5 次 = 病理循环(正常玩法最快也要 ≥600ms 才会重复同一句),第 5 次起丢弃后续
* 调度并 console.error 一次(每 id 只报一次,不刷屏)。命中说明上游存在调度死循环
* (如 R1 教学反馈与导航提示互抢),熔断保证玩家耳机里不再出现机关枪碎句。
*/
const FUSE_WINDOW_MS = 3000;
const FUSE_MAX_HITS = 5;
export class WebAudioEngine {
/**
* @param {string} basePath 音频根目录,默认 'audio/'(相对游戏页面)
* @param {object} [opts]
* @param {number} [opts.bgmVolume=1] BGM 基础音量 0~1
* @param {number} [opts.voiceVolume=1] 对白音量
* @param {number} [opts.sfxVolume=1] 音效音量
* @param {number} [opts.duckVolume=0.2] 对白播放时 BGM duck 到的比例
* @param {number} [opts.fadeMs=800] BGM 交叉淡入时长 ms
* @param {number} [opts.duckMs=300] duck / 恢复时长 ms
*/
constructor(basePath = 'audio/', opts = {}) {
this.basePath = basePath.endsWith('/') ? basePath : basePath + '/';
this.bgmVolume = opts.bgmVolume ?? 1;
this.voiceVolume = opts.voiceVolume ?? 1;
this.sfxVolume = opts.sfxVolume ?? 1;
this.duckVolume = opts.duckVolume ?? 0.2;
this.fadeMs = opts.fadeMs ?? 800;
this.duckMs = opts.duckMs ?? 300;
/** @type {AudioContext|null} */
this.ctx = null;
this.unlocked = false;
this._master = null; // 总线
this._bgmBus = null; // BGM 总线(duck 作用于此)
this._bgmPrefBus = null; // BGM 偏好总线(settings.bgm 增益作用于此)
this._voiceBus = null;
this._sfxBus = null;
this._cache = new Map(); // key -> Promise<AudioBuffer|null>(voice 的 key 含性别)
this._bgm = null; // { id, source, gain } 当前 BGM
this._bgmWanted = null; // { id, opts } 最近一次 BGM 请求(bgm=0 时只记不播)
this._voice = null; // 当前对白 token(SoundTouch 管线,见 _playVoice)
this._voiceQueue = []; // queue:true 时的等待队列
this._rateBoostEnabled = true; // 长按快进开关(setRateBoostEnabled per-game 控制)
this._voiceFuseLog = []; // [{ id, t }] 保险丝调度流水(play 入口记录)
this._voiceFuseErrored = new Set(); // 已报过 console.error 的 id(每 id 一次)
// 设置变更实时生效
settings.subscribe((_, changed) => this._onSettingsChange(changed));
// 长按快进:voice 播放中长按 → 临时 1.7 倍速(不变调),松开恢复设置语速
if (typeof window !== 'undefined' && window.addEventListener) {
window.addEventListener('soundgame:longpress', () => this._voiceBoost(true));
window.addEventListener('soundgame:longpressend', () => this._voiceBoost(false));
}
}
/**
* 创建/恢复 AudioContext。必须在用户手势回调中调用(showStartOverlay 已处理)。
* @returns {Promise<void>}
*/
async unlock() {
if (!this.ctx) {
const AC = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
if (!AC) throw new Error('Web Audio API 不可用');
this.ctx = new AC();
// master → 限幅器 → destination:多路叠加超 0dBFS 时压限而非硬削波
this._master = this.ctx.createGain();
this._limiter = this.ctx.createDynamicsCompressor();
this._limiter.threshold.value = -6;
this._limiter.ratio.value = 12;
this._limiter.attack.value = 0.003;
this._limiter.release.value = 0.25;
this._master.connect(this._limiter);
this._limiter.connect(this.ctx.destination);
this._bgmPrefBus = this.ctx.createGain();
this._bgmPrefBus.gain.value = settings.get().bgm;
this._bgmPrefBus.connect(this._master);
this._bgmBus = this.ctx.createGain();
this._bgmBus.connect(this._bgmPrefBus);
this._voiceBus = this.ctx.createGain();
this._voiceBus.connect(this._master);
this._sfxBus = this.ctx.createGain();
this._sfxBus.gain.value = 0.8; // sfx 总线基础增益下调,多音叠加防过载
this._sfxBus.connect(this._master);
}
if (this.ctx.state !== 'running') await this.ctx.resume();
this.unlocked = true;
}
/**
* 启动遮罩层:全屏封面 + 提示文字。第一次点按/按键时解锁音频并移除遮罩。
* @param {object} [opts]
* @param {string} [opts.cover] 封面图地址(如 'cover.png'),缺省纯黑背景
* @param {string} [opts.text] 提示文字;缺省按输入模式自适应——
* gesture.inputMode()==='key' →「按空格开始」,否则「轻触开始」
* (settings.input / 最近使用通道决定,见 gesture.js)。
* 显式传 text 的调用完全覆盖(各游戏页现状)。
* @returns {Promise<void>} resolve 时音频已解锁,可安全 start()
*/
showStartOverlay(opts = {}) {
const { cover } = opts;
const text = opts.text ?? (inputMode() === 'key' ? '按空格开始' : '轻触开始');
return new Promise((resolve) => {
const overlay = document.createElement('div');
overlay.id = 'start-overlay';
if (cover) {
const img = document.createElement('img');
img.className = 'cover';
img.src = cover;
img.alt = '';
overlay.appendChild(img);
}
const hint = document.createElement('div');
hint.className = 'hint';
hint.textContent = text;
overlay.appendChild(hint);
document.body.appendChild(overlay);
let done = false;
const onTap = () => {
if (done) return;
done = true;
if (hasWin) window.removeEventListener('keydown', onKey);
this.unlock().then(() => {
overlay.remove();
resolve();
});
};
// 同时监听 touchend 与 click;unlock() 必须在手势回调里同步发起。
// 触摸路径必须 preventDefault(需 passive:false 才有效):否则浏览器
// 会为这次触摸补发合成 mousedown/mouseup/click。遮罩移除后合成事件
// 落到手势 root 上,gesture.js 的鼠标回退通道会把它误判成一次 tap——
// "解锁单击"误杀开场旁白的根因(gesture.js 另有 document 级 700ms
// 合成鼠标守卫兜底,双保险)。
overlay.addEventListener('touchstart', (e) => e.preventDefault(), { passive: false });
overlay.addEventListener('touchend', (e) => { e.preventDefault(); onTap(); }, { passive: false });
// 桌面鼠标 / 辅助技术触发的 click 不受影响,照常解锁
overlay.addEventListener('click', onTap);
// 键盘解锁(PC 平行通道):空格/回车 keydown 同属 user activation,回调
// 内同步发起 unlock() 即可满足自动播放限制。挂 window 而非遮罩(游戏页
// 焦点在 body,keydown 不落在遮罩元素上),解锁后移除。此时 gesture.js
// 尚未 attach(遮罩先于 attachGestures),键盘解锁必须在这里做。
const hasWin = typeof window !== 'undefined' && typeof window.addEventListener === 'function';
const onKey = (e) => {
if (e.repeat) return;
if (e.code !== 'Enter' && e.code !== 'Space') return;
e.preventDefault();
onTap();
};
if (hasWin) window.addEventListener('keydown', onKey);
});
}
/**
* 统一播放入口。按 id 前缀分发到三层。
* @param {string} id 'bgm/xxx' | 'voice/xxx' | 'sfx/xxx'(可带扩展名)
* @param {object} [opts]
* @param {number} [opts.volume] 本次播放音量 0~1(乘层音量)
* @param {number} [opts.fadeMs] 仅 BGM:本次交叉淡入时长
* @param {boolean} [opts.loop=true] 仅 BGM:是否循环
* @param {() => void} [opts.onComplete] 仅 voice:自然播完回调(被打断不触发)
* @param {boolean} [opts.queue=false] 仅 voice:true 时排队等待当前对白播完,
* false(默认)顶掉当前对白(对齐 Android)
*/
play(id, opts = {}) {
const slash = id.indexOf('/');
const layer = slash > 0 ? id.slice(0, slash) : '';
if (!this.unlocked) {
console.warn('[WebAudioEngine] 音频尚未解锁(需先 showStartOverlay/unlock),跳过:', id);
return;
}
if (layer === 'bgm') this._playBgm(id, opts);
else if (layer === 'voice') {
if (this._voiceFuseTripped(id)) return; // 风暴保险丝:丢弃病理重复调度
this._playVoice(id, opts);
}
else if (layer === 'sfx') this._playSfx(id, opts);
else console.error('[WebAudioEngine] 未知音频层(id 需以 bgm/ voice/ sfx/ 开头):', id);
}
/**
* 风暴保险丝(D0-1):同一 voiceId 在 3s 窗口内被调度 ≥5 次 → 丢弃本次及后续
* 调度并 console.error 一次。queue:true 的排队同样计入(排队也是调度)。
* @returns {boolean} true = 本次调度已丢弃
*/
_voiceFuseTripped(id) {
const now = performance.now();
const log = this._voiceFuseLog;
while (log.length && now - log[0].t > FUSE_WINDOW_MS) log.shift();
let hits = 0;
for (const e of log) if (e.id === id) hits++;
log.push({ id, t: now });
if (hits + 1 < FUSE_MAX_HITS) return false;
if (!this._voiceFuseErrored.has(id)) {
this._voiceFuseErrored.add(id);
console.error(`[WebAudioEngine] 语音风暴保险丝:'${id}' 在 ${FUSE_WINDOW_MS}ms 内被调度 ${hits + 1} 次,已丢弃后续调度(上游存在调度循环,请排查)`);
}
return true;
}
/** 预解码一批音频(消除首次播放延迟),id 同 play()。 */
prewarm(ids) {
for (const id of ids) this._load(id);
}
/** 停止 BGM(淡出后释放)。 */
stopBgm(fadeOutMs = this.fadeMs) {
this._bgmWanted = null;
const cur = this._bgm;
if (!cur || !this.ctx) return;
this._bgm = null;
this._fadeGain(cur.gain, 0, fadeOutMs);
setTimeout(() => { try { cur.source.stop(); } catch (_) { /* 已停止 */ } }, fadeOutMs + 60);
}
/**
* 打断当前对白并清空等待队列。**不触发** onComplete(对齐 Android,
* 游戏层依赖此实现"打断即作废整条语音链")。
*/
stopVoice() {
this._voiceQueue.length = 0;
const cur = this._voice;
if (!cur) return;
this._voice = null;
this._killVoice(cur);
this._unduckBgm();
}
/**
* 跳过当前对白:停掉当前 voice 并**视为这句自然播完**——触发其
* onComplete(链播下一句)并继续等待队列。与 stopVoice 的差异:
* stopVoice 作废整条链,skipVoice 让链继续走。
*/
skipVoice() {
const cur = this._voice;
if (!cur) return;
this._voice = null;
this._killVoice(cur);
// 以下与 _playVoice 自然播完路径一致
if (this._voiceQueue.length === 0) this._unduckBgm();
if (cur.onComplete) cur.onComplete();
const next = this._voiceQueue.shift();
if (next) this._playVoice(next.id, next);
}
/** 停止 BGM + 对白(sfx 都很短,不主动停)。 */
stopAll() {
this.stopBgm(200);
this.stopVoice();
}
/**
* 当前是否有对白在播(含 queue 排队中的不算,只看正在播的这句)。
* 收编各游戏对私有字段 _voice 的只读判定(如"单击是否跳句"的语境判断)。
* @returns {boolean}
*/
isVoicePlaying() {
return this._voice !== null;
}
/**
* 长按快进(旁白临时 1.7 倍速)的 per-game 开关,默认开启(保持全局行为)。
* rhythm/space 等演奏/对局阶段传入 false 豁免——长按不再触发快进;
* 若快进正在生效会立即恢复设置语速。回菜单/结算时传 true 恢复。
* @param {boolean} on
*/
setRateBoostEnabled(on) {
this._rateBoostEnabled = on !== false;
// 豁免期同步抑制 gesture.js 的长按 boost 窗口事件(D1-6:对局长按不再有
// boost on→off 事件闪跳;事件只服务快进通道,游戏手势回调不受影响)
setLongpressBoostEventsEnabled(this._rateBoostEnabled);
if (!this._rateBoostEnabled) this._voiceBoost(false); // 已在快进则立即还原
}
// ---------------- 内部实现 ----------------
/**
* id -> 候选路径列表(带扩展名直接用,否则按回退表依次尝试)。
* voice 层按 settings.voice 优先尝试 `voice/<gender>/` 子目录,
* 找不到再回退平铺路径(过渡期兼容)。
*/
_candidates(id) {
const name = id.slice(id.lastIndexOf('/') + 1);
const hasExt = name.includes('.');
if (id.startsWith('voice/')) {
const genderBase = this.basePath + 'voice/' + settings.get().voice + '/' + id.slice(6);
const flatBase = this.basePath + id;
if (hasExt) return [genderBase, flatBase];
return [
...EXT_FALLBACKS.map((ext) => genderBase + ext),
...EXT_FALLBACKS.map((ext) => flatBase + ext),
];
}
const base = this.basePath + id;
if (hasExt) return [base];
return EXT_FALLBACKS.map((ext) => base + ext);
}
/**
* 加载并解码,缓存 Promise(含失败结果 null,避免重复 404)。
* 资产缺失/无法解码时 console.error 并返回 null,不抛异常。
*/
_load(id) {
// voice 层缓存键带性别:切换 settings.voice 后不会复用旧性别的缓存结果
const key = id.startsWith('voice/') ? `${settings.get().voice}|${id}` : id;
if (this._cache.has(key)) return this._cache.get(key);
const p = (async () => {
if (!this.ctx) return null;
for (const url of this._candidates(id)) {
try {
const resp = await fetch(url);
if (!resp.ok) continue;
const raw = await resp.arrayBuffer();
return await this.ctx.decodeAudioData(raw);
} catch (_) {
// 解码失败(如 iOS Safari 遇到 .ogg)→ 尝试下一个扩展名
}
}
console.error('[WebAudioEngine] 资产缺失或无法解码:', id, this._candidates(id));
return null;
})();
this._cache.set(key, p);
return p;
}
_fadeGain(gainNode, target, ms) {
const t = this.ctx.currentTime;
const g = gainNode.gain;
g.cancelScheduledValues(t);
g.setValueAtTime(g.value, t);
g.linearRampToValueAtTime(target, t + ms / 1000);
}
_duckBgm() {
if (this._bgmBus) this._fadeGain(this._bgmBus, this.duckVolume, this.duckMs);
}
/**
* 设置变更实时生效(settings.subscribe 回调)。
* - bgm 改值:进行中的 BGM 立即渐变到新增益(150ms);
* 改到 0:立即淡出停止(保留"想播"意图);从 0 改回:补播最近想播的 BGM。
* - voice/speed:无需处理——voice 播放在创建 source 时实时读取设置,
* 自然从下一句生效。
*/
_onSettingsChange(changed) {
if (changed.bgm === undefined) return;
const v = changed.bgm;
if (v === 0) {
const wanted = this._bgmWanted;
this.stopBgm(200); // stopBgm 会清 _bgmWanted,先存后恢复
this._bgmWanted = wanted;
} else {
if (this.ctx && this._bgmPrefBus) this._fadeGain(this._bgmPrefBus, v, 150);
if (!this._bgm && this._bgmWanted && this.unlocked) {
const w = this._bgmWanted;
this._playBgm(w.id, w.opts);
}
}
}
_unduckBgm() {
if (this._bgmBus) this._fadeGain(this._bgmBus, 1, this.duckMs);
}
async _playBgm(id, { volume = 1, fadeMs = this.fadeMs, loop = true } = {}) {
this._bgmWanted = { id, opts: { volume, fadeMs, loop } };
if (settings.get().bgm === 0) return; // BGM 关闭:只记意图,不加载不播放
if (this._bgm && this._bgm.id === id) return; // 同一首不重启
const buf = await this._load(id);
if (!buf || (this._bgm && this._bgm.id === id)) return;
const source = this.ctx.createBufferSource();
source.buffer = buf;
source.loop = loop;
const gain = this.ctx.createGain();
gain.gain.value = 0;
source.connect(gain);
gain.connect(this._bgmBus);
const old = this._bgm;
this._bgm = { id, source, gain };
source.start();
// 交叉淡入:新 0→目标,旧 →0 后释放(对齐 Android fadeVolume 时序)
this._fadeGain(gain, this.bgmVolume * volume, fadeMs);
if (old) {
this._fadeGain(old.gain, 0, fadeMs);
setTimeout(() => { try { old.source.stop(); } catch (_) { /* 已停止 */ } }, fadeMs + 60);
}
}
/**
* voice 播放(SoundTouch 时间拉伸管线,变速不变调):
* WebAudioBufferSource → SimpleFilter(SoundTouch) → ScriptProcessorNode
* → gain → voiceBus。自然结束用定时器判定(源消耗位置 ÷ 当前 tempo),
* 支持中途改 tempo(长按快进)并随之修正结束时刻。
*/
async _playVoice(id, { volume = 1, onComplete, queue = false } = {}) {
if (queue && this._voice) {
this._voiceQueue.push({ id, volume, onComplete });
return;
}
// 默认顶掉当前对白(不打 stopVoice() 以免清掉 queue 语义)
if (this._voice) {
const cur = this._voice;
this._voice = null;
this._killVoice(cur);
}
const buf = await this._load(id);
if (!buf) { this._unduckBgm(); return; }
// 顶掉语义必须在 await 之后、新句任何音频数据被访问之前复核(dungeon R2
// D0-1 根因修复):_load 期间可能又有一句 voice 开播(同 tick 双调度)。
// 若此处不补杀,早先的 token 会被 this._voice = token 静默顶号——节点
// 永远无人 disconnect(僵尸节点空转抽 buffer),endTimer 也因 _finishVoice
// 的 token 校验提前返回而永不清理(R1 live:71 分钟僵尸节点抢占风暴)。
// 顺序要求(三修补充):必须先杀旧句再读新句 buffer(垫长拷贝会调
// getChannelData),否则探针会先记新句 vstart 再被旧句 disconnect 误关。
if (this._voice) {
const cur = this._voice;
this._voice = null;
this._killVoice(cur);
}
const st = new SoundTouch();
st.tempo = settings.get().speed; // 语速(不变调,下一句生效)
// 尾部保真(三修,2026-09 真机人耳反馈):SoundTouch Stretch 在源结束时
// 不冲刷内部最后一个小节(~1 个 sequence),句尾 0.1-0.25s 永远停留在
// 管线里不会播出(桌面/手机皆然;一修的固定排空窗与二修的 onEnd 都只能
// 保证「已交付的播完」,交付不了这段)。根治 = 源尾垫 VOICE_TAIL_PAD_SEC
// 静音,把真实句尾完整推出管线;垫的静音走完后 onEnd 才触发,衔接节奏
// 与旧实现的排空窗相当,多出的静音不改变听感。
// ctx.createBuffer 缺失(playtest mock)时跳过垫长——mock 走 consumed=0
// 旧路径,语义不受影响。
let srcBuf = buf;
if (typeof this.ctx.createBuffer === 'function') {
const padFrames = Math.ceil(VOICE_TAIL_PAD_SEC * buf.sampleRate);
srcBuf = this.ctx.createBuffer(buf.numberOfChannels, buf.length + padFrames, buf.sampleRate);
for (let ch = 0; ch < buf.numberOfChannels; ch++) {
if (srcBuf.copyToChannel) srcBuf.copyToChannel(buf.getChannelData(ch), ch);
else srcBuf.getChannelData(ch).set(buf.getChannelData(ch));
}
}
const filter = new SimpleFilter(new WebAudioBufferSource(srcBuf), st);
const node = getWebAudioNode(this.ctx, filter); // ScriptProcessorNode,接入即开播
const gain = this.ctx.createGain();
gain.gain.value = this.voiceVolume * volume;
node.connect(gain);
gain.connect(this._voiceBus);
const token = {
node, gain, st, buf, filter, srcBuf, // srcBuf = 尾部垫静音后的播放源
stopped: false,
streamEnded: false, // SoundTouch onEnd:管线内帧已全部交付音频图
onComplete,
posSec: 0, // 已消耗的源时长(秒,按 tempo 累计)
lastT: performance.now(),
endTimer: null,
};
// 尾部保真(二修):完成信号用管线自带的 onEnd(extract 返回 0 =
// SoundTouch 内部已无未交付帧),它在任何平台都不可能早于「最后一个
// 样本已交付」——此时 disconnect 已交付帧仍会播完。固定排空窗
// (一修 300ms)在手机端不够(未交付量随平台回调相位浮动),弃用。
filter.callback = () => this._onVoiceStreamEnd(token);
this._voice = token;
this._duckBgm();
this._armVoiceEnd(token);
}
/**
* SoundTouch onEnd:管线内帧已全部交付音频图(ScriptProcessor 抽空)。
* 这是「句尾已真正送进硬件」的平台无关信号——再断开不可能剪字。
* 注意它在 onaudioprocess 内同步触发,结算延后一个小缓冲执行。
*/
_onVoiceStreamEnd(token) {
if (token.streamEnded || token.stopped) return;
token.streamEnded = true;
if (this._voice !== token) return; // 已被顶掉:由 _killVoice 收尾
if (token.endTimer !== null) { clearTimeout(token.endTimer); token.endTimer = null; }
token.endTimer = setTimeout(() => this._finishVoice(token), VOICE_STREAM_EPS_MS);
}
/**
* 结算 voice 自然播完(onComplete 链 + 队列推进)。
* 完成优先级:streamEnded(管线排空信号)> 定时器兜底。
* 定时器路径仅用于:①源未耗尽时等待(80ms 重排);②onEnd 在异常平台
* 未触发时的兜底(VOICE_DRAIN_FALLBACK_MS,宁迟勿剪)。
* consumedSec==0(mock 环境/SPN 首回调未到)走旧立即结算,零行为变化。
*/
_finishVoice(token) {
if (this._voice !== token || token.stopped) return; // 被打断:不回调
const consumedSec = token.filter.sourcePosition / token.srcBuf.sampleRate;
if (consumedSec > 0 && !token.streamEnded) {
if (consumedSec < token.srcBuf.duration - 0.02) {
// 源未耗尽:墙钟先到/主线程卡顿/后台节流——等真实消耗追上再结算
token.endTimer = setTimeout(() => this._finishVoice(token), 80);
return;
}
if (!token.drained) {
// 源已耗尽但 onEnd 未至:挂兜底定时器,等管线排空信号
token.drained = true;
token.endTimer = setTimeout(() => this._finishVoice(token), VOICE_DRAIN_FALLBACK_MS);
return;
}
// 兜底触发(onEnd 异常缺失):宁可迟结算也不剪尾
}
token.stopped = true;
this._voice = null;
this._killVoice(token);
if (this._voiceQueue.length === 0) this._unduckBgm();
if (token.onComplete) token.onComplete();
const next = this._voiceQueue.shift();
if (next) this._playVoice(next.id, next);
}
/** 按当前 tempo 排结束定时器;tempo 变化时重排。 */
_armVoiceEnd(token) {
const remainSec = Math.max(0.05, (token.srcBuf.duration - token.posSec) / token.st.tempo);
token.lastT = performance.now();
token.endTimer = setTimeout(() => this._finishVoice(token), remainSec * 1000 + 120);
}
/** 累计源消耗位置(tempo 变速前调用,保持剩余时长估算准确)。 */
_updateVoicePos(token) {
const now = performance.now();
token.posSec += ((now - token.lastT) / 1000) * token.st.tempo;
token.lastT = now;
}
/** 终止 voice 播放(断开处理节点 + 清结束定时器),不触发任何回调。 */
_killVoice(token) {
token.stopped = true;
if (token.endTimer !== null) {
clearTimeout(token.endTimer);
token.endTimer = null;
}
try { token.node.disconnect(); } catch (_) { /* 已断开 */ }
token.node.onaudioprocess = null;
}
/** 长按快进:voice 播放中临时提速到 1.7(不变调),松开恢复设置语速。 */
_voiceBoost(on) {
const cur = this._voice;
if (!cur || cur.stopped) return;
if (on && !this._rateBoostEnabled) return; // per-game 豁免(演奏期不快进)
const target = on ? LONGPRESS_BOOST : settings.get().speed;
if (cur.st.tempo === target) return;
this._updateVoicePos(cur);
cur.st.tempo = target;
if (cur.endTimer !== null) clearTimeout(cur.endTimer);
this._armVoiceEnd(cur);
}
async _playSfx(id, { volume = 1 } = {}) {
const buf = await this._load(id);
if (!buf) return;
const source = this.ctx.createBufferSource();
source.buffer = buf;
const gain = this.ctx.createGain();
gain.gain.value = this.sfxVolume * volume;
source.connect(gain);
gain.connect(this._sfxBus);
source.start(); // 即发即弃,天然支持并发叠加
}
}