- 程序章程 research/new8/00-program.md(8款概念/回合协议/验收门/进度账) - 设计:docs/design/15-radio.md+voice-ids(132句,6状态9抉择4结局,电话滤波资产侧带通)/16-dungeon.md+voice-ids(125句,脉冲回声/7层seed生成/三档战斗/元进度遗产) - 资产:TTS 970文件(GPU flock串行)+ Mureka BGM 8首 $0.24(台账 mureka_log.md)+ 程序合成 sfx(含预pan侧墙/开口、phone_ring铃声、amb_cave呼吸层、turn_tick)+ 终检 check_all_assets 8游戏全绿 - radio:game.js+playtest 221断言(4结局矩阵/pendingChoice盲玩公平/RING两级看门狗/菜单循环/存档schema) - dungeon:game.js+playtest 1610断言(seed全网格回声一致性/学期零死/格挡80%/死亡归因真话/元进度/菜单冻结/上滑5段状态链) - 引擎修复:audio.js _playVoice 加载竞态补杀 token(R1真机71分钟语音风暴根因)+ 同id 3s窗口≥5次熔断保险丝 + gesture.js 长按boost事件门(+66行,9套件回归全绿) - 大厅:新增 radio/dungeon 卡片 + GAMES 数组 - harness:sessions/radio.mjs+dungeon.mjs(主线+压力双剧本)+ transcribe 注册 + voice_text.json 刷新(8游戏704句)+ 13号文档 §20 登记 - R1 存档:4人设评审×2游戏 + 真机试玩报告×2(radio 5/5愿意玩;dungeon 0/4→确诊风暴)+ synthesis×2 + 转写8份 - R2 修复:radio F1-F5(看门狗补挂/rep_low改词重录/真铃声/ASK续玩语义/链末跳过保护)+ dungeon D0-1..D1-6(风暴根治/回声真实性/密度下限+呼吸层/导航最短路/菜单关闭反馈/金币档同账本)+ 实现核对登记
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# 新 8 款纯音频 RPG 开发计划(Program Charter)
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> 状态:进行中 | 启动:2026-09-01 | 上级文档:[HANDOVER](../../HANDOVER.md)、[研究章程](../00-charter.md)
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> 用户指令:再开发 8 款纯音频 RPG(不限题材);4 款用「声命线」叙事模式,4 款探索其他模式;
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> 单局 15-30 分钟;每款 ≥6 轮多 agent 迭代;验收用研究章程门槛;节奏 = 2 款一批流水线。
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## 1. 角色与流水线(多 agent 交互迭代)
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制作人(主 agent)统筹以下五个角色,每轮全员过一遍:
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| 角色 | 职责 | 承载 |
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| 产品 | 概念定位、验收标准、轮次裁定(P0 必修清单) | 主 agent + 本文档 |
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| 策划 | 设计文档:状态机/手势映射/台词表(voice-ids)/BGM 映射/难度曲线 | 策划 subagent,产出 `docs/design/2X-*.md` |
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| 开发 | game.js + gen 脚本 + 资产生成 + 大厅/服务器接入 | 开发 subagent,遵守 `docs/web-engine-api.md` |
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| 测试 | playtest.mjs 断言 + guide.test + 资产终检 + 语法校验全绿 | 测试 subagent |
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| 玩家 | live 试玩(真实混音+ASR 判定)+ 4 人设代理评审 + 愿意继续玩投票 | live 管线 + 玩家 subagent ×4 |
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迭代回合协议(每款游戏,round K = 1..6+):
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1. **开发**:K=1 首次实现;K>1 修复上轮 P0/P1 清单。
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2. **测试**:playtest/guide/资产三绿才可进入玩家评审。
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3. **玩家·live 试玩**:经 `web/harness/live/control.mjs` 打 ≥2 个会话(主线路 + 随机/乱按压力线),产出 events/transcript/verdicts。
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4. **玩家·人设评审**:P1 视障评委 / P2 大学生 / P3 白领通勤 / P4 工人(人设卡见 [personas](../04-playtests/personas.md))各写一份评审(格式同研究项目:状态感知 x/5、下一步明确性 x/5、愿意继续玩、P0 问题、建议 ≤3)。
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5. **产品·synthesis**:汇总 P0(必修)/P1(尽量修)/P2/P3,裁定进入下一轮的修复清单;记录于 `roundK/synthesis.md`。
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**批次验收门**(连续 2 轮达成才算过):每款游戏 ≥6 轮; charter 门槛 = ≥3/4 人设愿意继续玩 且无 P0 级状态混淆(不知道在哪/该做什么/为何失败)。
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## 2. 8 款游戏概念(产品定稿 v1)
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命名规范:slug = 目录名(`web/<slug>/`);设计文档 `docs/design/15..22-<slug>.md`;
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迭代记录 `research/new8/<slug>/roundK/`。
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### 叙事模式 4 款(声命线范式:章节推进 + 左右滑抉择 + 多结局;全部「声音即世界」题材)
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| # | 代号/slug | 题材 | 一句话 | 模式要点 |
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| N1 | 不眠频率 `radio` | 深夜电台热线 | 你是午夜档接线主播,一晚五个来电,每通电话的命运由你接话的方式改变 | 电话音质叙事;跨来电的「夜班状态」影响结局;4 结局 |
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| N2 | 深海回音 `abyss` | 深海救援 | 你是深潜救援员,声呐里是被困潜艇的船员;氧气在倒数,每次下潜都是抉择 | 声呐/通讯双通道;氧气=全局压力计时;船员生死分支;4 结局 |
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| N3 | 暗码 `cipher` | 1940 密战 | 你是双重间谍报务员,截获的每封密电都要你决定「怎么译、报不报」 | 电文解码小局嵌叙事;身份暴露度=隐藏资源;4 结局 |
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| N4 | 守塔人 `keeper` | 孤岛灯塔 | 风暴夜,无线电里逐渐靠近的求救声,牵出灯塔家族三代秘密 | 单一夜晚时间轴;回忆插叙(音色区分);3-4 结局 |
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### 其他模式 4 款(玩法核心各不相同,全部角色扮演)
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| # | 代号/slug | 模式 | 一句话 | 模式要点 |
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| X1 | 回声地窟 `dungeon` | 听声辨位 Roguelike | 单击发声波脉冲听回声「看」地图,听脚步辨怪,逐层下降,死了重来 | 程序生成楼层;回声定位是核心动词;元进度解锁;死亡=新周目 |
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| X2 | 雨夜专案 `detective` | 本格推理 | 你是专案组探长:问询、比对证词、指证矛盾,锁定真凶 | 证词库+对质机制;声纹/细节辨谎;结案评级 S-C |
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| X3 | 深夜茶馆 `teahouse` | 经营养成 | 你接手一家深夜茶馆,客人的故事随你泡的茶展开,攒口碑升级店铺 | 多晚连续剧结构;菜单/服务抉择影响客流;店铺成长线 |
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| X4 | 星环舰长 `bridge` | 舰桥指挥 | 你是巡逻舰舰长:多系统方位音管理 + 危机抉择 + 船员忠诚 | 四象限系统状态(引擎/护盾/扫描/武器);危机事件卡;舰船升级 |
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批次划分(每批 1 叙事 + 1 新模式,两种风险都早暴露):
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- **批次 1**:N1 `radio` + X1 `dungeon`(打样批次,沉淀管线模板)
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- **批次 2**:N2 `abyss` + X2 `detective`
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- **批次 3**:N3 `cipher` + X3 `teahouse`
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- **批次 4**:N4 `keeper` + X4 `bridge`
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## 3. 全局硬约束(策划/开发必读)
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1. 手势宪法:[00-global-ux](../../docs/design/00-global-ux.md);向导层:[14-guide-layer](../../docs/design/14-guide-layer.md)(新台词必须同步其 §6 规范)。
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2. 引擎 API:[docs/web-engine-api.md](../../docs/web-engine-api.md);新游戏复制 `web/template/` 起步。
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3. 资产管线:台词先进 `docs/design/2X-*-voice-ids.md`(id+全文+instruct),再进 `tools/gen_voice_dual.py` 台词表;两表必须一致;改资产必跑 `tools/check_all_assets.py`。
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4. 语音生产:GPU 串行(`flock .gpu.lock`);多音字避坑与 instruct 规范见 [asset-manifest](../../docs/audio/asset-manifest.md);单句 ≤40 字自动拆句。
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5. BGM:Mureka instrumental $0.03/任务(2 候选),程序预算上限 **$2.00** 整个项目;prompt 用英文 + seamless loop;节奏类必须 `tools/bpm_precise.py` 实测;台账记 `tools/mureka_log.md`。
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6. 音效:Stable Audio 3(需 HF token,环境已就绪)+ 程序合成兜底;one-shot 真峰值 ≤-3dBFS;MDCT 过冲坑见 [asset-pipeline](../../docs/asset-pipeline.md)。
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7. 服务器存档:进度 data 必带 `summary` 字符串;注册/登录/进度 API 见 `web/server/README.md`。
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8. 试玩测试:playtest 一律 `settings.set({guide:'off'})` 验纯玩法;向导行为断言只住 guide.test.mjs;断言清单先登记 [13-playtest-criteria](../../docs/design/13-playtest-criteria.md) 对应章节。
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9. 每局 15-30 分钟:叙事款按「一条完整抉择路径 15-25 分钟」设计(分支重玩覆盖其余结局);模式款按「单局/单周目 15-25 分钟」设计。
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10. 每轮迭代记录齐套:`research/new8/<slug>/roundK/{p1..p4,synthesis}.md` + live 产物目录;synthesis 的 P0 清单必须逐条带入下一轮修复。
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## 4. 批次进度账
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| 批次 | 游戏 | 设计 | 资产 | 开发 | R1..R6 | 验收 |
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| 1 | radio | ☑ | ☑ | ☑ | R1 ☑(5/5 愿意玩,P0=0)→ R2 修复中 | ☐ |
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| 1 | dungeon | ☑ | ☑ | ☑ | R1 ☑(0/4 拒绝,语音风暴 P0)→ R2 结构修复中 | ☐ |
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| 2 | abyss | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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| 2 | detective | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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| 3 | cipher | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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| 3 | teahouse | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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| 4 | keeper | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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| 4 | bridge | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ | ☐ |
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> 概念代号在策划阶段可改易读的正式名称;slug 不变。
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