Files
SoundGame/research/04-playtests/round3/p1-blind.md
T

57 lines
11 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# P1 视障资深玩家 · 试玩心得(round3)
> 视角声明:先天失明,15 年读屏,VoiceOver 语速常年 75 档;audiogames.net 老用户,Shades of Doom、A Blind Legend、Blind Drive 都通关。以下只依据 6 份转写呈现的信息流,按「真机听到」代入;时间点均引自转写。
### storyline
- 状态感知:5/5 —— 全程清楚。开场口令把全部手势一次讲完(t+0–4);每个等待点我都知道是「剧情等着你」还是「请选择念完了」(t+27.8、t+49.7);结局明念「结局:代价」并给重开入口(t+226.8)。
- 下一步明确性:5/5 —— 没有迷失时刻。走神 25 秒有看门狗轻提醒「轻触屏幕,继续」(t+31.4),提示短、不重复全文;在非抉择点乱滑只得到一句「这个操作在这里用不上」(t+35.6),不骂人也不啰嗦。
- 愿意继续玩:是 —— 二周目冲不同分支是明摆着的乐趣,我听完结局立刻重开了一次(t+228.9)。
- P0 问题:无。
- 建议:1) **语速 2.2 段的评价**:我听 VO 常年 75 档,2.2 在我耳朵里只是「正常播报员」——转写里我自己说「听着赶趟」(t+171.9),但两段之后还是拨回了 1.0(t+176.5)。它够清楚,却毫无红利;信息密集的「请选择」在 2.2 下我反而没余裕核对两个选项。上限请提到 3 以上,并记住设置。2) 「双击重听上一句」只退一句;选择题前的铺垫想再听没有入口,请给「重听到本场景开头」。3) 上滑的状态/帮助键转写里没被用到,状态键到底念什么(进度?旗标?),请真机验证。
### escape
- 状态感知:4/5 —— 房间靠签名环境声立得住(储物间水声、电流嗡鸣、风声、铁柜,t+29.7–75),进门有语音报物件(「这个房间里,立着一个铁柜」t+60),撞墙必回执(t+8.5「那边是墙,换个方向」)。扣一分在 t+37–42:「手指贴着屏幕,向上推一下」这句我至今没归进任何教过的手势词——「推」和四向「滑」是什么关系?当场不知道这句在教我什么。
- 下一步明确性:4/5 —— 教学八步手把手但干脆;出师一句话齐活(t+27.6「找到能用这把钥匙打开的东西。需要帮助时,在原地双击」);拿到保险丝立刻给新目标(t+64.2「保险丝到手。接下来,去找电箱」)。扣分:卡住时游戏问「需要帮助吗?」(t+40.0)却不等我回答,自己把提示念了(t+42.1)——要么等我要,要么别问。
- 愿意继续玩:是 —— 这就是 Shades of Doom 那类步进探索的正路子:线索可听、失败可归因(撞墙必报原因),我愿意摸完整张图。
- P0 问题:无(两处险情)。险情一:**双击两义**——t+21.2 教「双击=把物品用出去」,六秒后又教「原地双击=求助」(t+27.6),判据(手持什么、站在哪)全程没给;万一手握保险丝站在电箱房,我这一个双击是装机还是求救?这局没咬到我,是运气好。险情二:t+39.2 的「向上推」不在词汇表里。
- 建议:1) 双击只留一义:用物品归双击,求助改专用手势或收进下滑菜单,判据在教学里说明。2) 删掉「需要帮助吗」的自问自答:要么静默 20 秒后直接给提示,要么等我确认再给。3) 撞墙回执带方位(「北边是墙」),省我一次试探。
### simon
- 状态感知:4/5 —— 轮次交接干净:「轮到你了」+ turn 音 + confirm 震(t+60.1),每个输入都有音色回执,过轮有 success 长震。扣分在资源账:教学说「免费机会有两次」(t+54.0),我只上滑重听了**一次**(t+72.2),下一句就是「重听机会用完了,小心」(t+74.3),收工态还写着「免费重听剩 0 次」(t+123)——账对不上,那第二次免费去哪了我不知道。
- 下一步明确性:3/5 —— 该做什么是清楚的(照原序复现),但「我这一滑会被怎么解释」不清楚:上滑既是第 1 个答案音(t+6.9「向上滑,是这个声音」),又是重听键(t+51.9「向上滑,可以随时重听」)。同一手势两义,判据在游戏脑子里(期望恰为 up 时算作答),不在我耳朵里:按下去之前我无法预测结果。两个定义前后脚给(t+6.9 / t+51.9),规则一个字没讲。
- 愿意继续玩:是 —— 序列渐长 + 回合干脆,够我再战几轮;但那颗雷不拆,我迟早把重听滑成答错,到时候只会怪游戏。
- P0 问题:1) **上滑两义且判据不明**(t+6.9 vs t+51.9):序列进行中我想重听的那一滑,若恰好轮到「上」音,是被吃掉当答案还是给我重放?两种解释都会让我几步之后莫名其妙地失败、且无法归因。2) **免费重听次数账目不实**(t+54.0 说两次 → 用一次即报「用完了」t+74.3 → 结算「剩 0」t+123):资源状态不可知 = 我不知道自己还能不能重听。
- 建议:1) 重听换手势;若保留上滑,把判据在教学里明说,并让两种结果回执可辨(重听念「再听一遍」,作答回音色——回执其实已区分,缺的是提前告诉我规则)。2) 每次消耗后报「免费重听还剩 N 次」。3) 轮到我思考时全无 BGM、无节拍器,t+62.2 起整整 10 秒死寂——给一条可关的低音床或计时心跳,别让我怀疑游戏卡了。
### rhythm
- 状态感知:4/5 —— 谁的回合永远有信号:「现在跟着我打」+ turn 音(t+67.0)、领奏停了轮到空拍(t+53.1)、进度有里程碑(「过半了,保持」t+104.4);曲中可暂停、回来有四拍数进(t+61.0「四拍之后,继续」——这个恢复协议满分)。扣分:曲中下滑呼出菜单没有任何预告,我是自己碰出来的(t+55.6)。
- 下一步明确性:4/5 —— 玩法一句话说尽(「我奏一句,你跟一句」t+0);漏了就重领奏、自动降速 25%(t+29.6「我放慢一些,跟着试试」),脚手架专业。
- 愿意继续玩:是 —— call-and-response 是音频游戏的老正典,A 级结算 + 新曲解锁(t+135.6)让我想开下一首。
- P0 问题:**失败归因说假话**。t+19.0–23.2 我整句一个音都没打(转写原话「没敢出手」),游戏先给 error 震、再报「慢了半拍。跟着节拍走」(t+23.2);正式曲目又来一次:第一句全漏,回报仍是「慢了半拍,下一小节跟上我就行」(t+71.6)。完全没出手和慢半拍是两种错、两种改法,被混成一句话,我没法据此纠正自己。
- 建议:1) 归因词分开报:「这一句没打」/「慢了半拍」/「打早了」各说各的——space 的「右边撞上的。听到右边的呼啸,向右滑」(t+89.4)是满分模板,抄它。2) 开演前报一句「下滑随时暂停」。3) 结算报 A 级之外,用一句话点漏处(「第 3 小节漏了一句」),我下一遍知道练哪。
### space
- 状态感知:5/5 —— 教科书级。船体余量明说(t+94.3「船体只剩最后一次了,小心!」);护盾有承诺必兑现(t+74.9「好了我会告诉你」→ t+104.9「护盾充能完毕」);进度有里程碑(「十颗了,稳」t+81.4)。
- 下一步明确性:5/5 —— 每颗陨石三重冗余:方位呼啸 + 双段警报 + 一声方位喊话,撞击前半秒余量足够;被撞必归因(t+89.4「右边撞上的。听到右边的呼啸,向右滑」)——六款里最好的失败回执。
- 愿意继续玩:是 —— 但我的尊重打了折:训练护盾关掉之后(t+87.8),方位喊话一声没停,一直喊到收工。Blind Drive 敢让立体声自己说话;这里每三秒一声「右!」,等于不信任我的耳朵,立体声线索成了摆设,技能天花板是假的。
- P0 问题:无。
- 建议:1) 训练期一过就撤方位喊话(或做可关选项),让呼啸和警报当主角——这直接决定我把它当作品还是当玩具。2) 撤喊话后把难度抬上去:多弹同轨、间隔缩短、护盾充能拉长。3) 「暂停刷怪教新功能」(t+47.8、t+72.8)各一次能忍,之后请改成战斗中随出随教。
### rpg
- 状态感知:5/5 —— 场景入场必有旁白 + BGM 切换(村庄/探索/战斗换得干脆,t+31.8 战斗 BGM 400ms 淡入);菜单滑到头兜回必报「回到第一个」(t+19.1、t+70.8)——正是我用了十五年的列表导航惯例,规整。血量粗档(八成以上)可经状态键获知,够用。
- 下一步明确性:4/5 —— 每个场景把选项一条条念出;开战前四句话教完回合制、四招、前摇格挡、防御减半(t+33.9–42.4),效率高、没废话。扣分:战斗中的手势表只剩「左右滑切换,单击出手,下滑逃跑」(t+46.6)——上滑查状态在战斗中没 listed,打到一半想看血量,词汇表上没这个键;双击在菜单是重听、进战斗变格挡,靠「野狼拦路!」和战斗 BGM 才分得清,勉强及格。
- 愿意继续玩:是 —— 盲眼武侠 + 听前摇格挡,就是 A Blind Legend 那一口;第一战的手感(听前摇、双击、「挡得漂亮」t+56.8)已有技能表达的味道。
- P0 问题:无。
- 建议:1) 战斗中补全上滑查血量(listed 且可用)。2) 「就是现在,双击格挡!」(t+56.8)是代打提示——第一战用一次可以,之后请闭嘴,让前摇声自己当老师。3) 招式表给个战斗中重听入口;老手用不上,但招式以后只会更多。
## 总评
六款一起看,工程素养高于 audiogames.net 的平均水准:单击跳过旁白六作统一、看门狗防死寂、失败回执普遍有归因意识(space 满分,rhythm 不及格)、rpg 菜单惯例规整。三处硬伤集中在 simon(手势两义 + 资源账目)与 rhythm(归因不真),都不是能力问题,是较真问题。没有一款把我当白痴——教学都短、都让动手、不重复唠叨,这点比大多数打着无障碍旗号的游戏强。
离「必玩」还差 5 条:
1. **系列手势公约**:双击在 storyline=重听、simon=第 6 音、escape=用物品/求助、rpg 菜单=重听/战斗=格挡——单作内自洽,跨作肌肉记忆会杀人:刚从 storyline 过来的我在 simon 里想重听就双击 = 主动答错。定一条系列级不变约定(如「重听永远上滑、菜单永远下滑」),每作第一句话声明例外。
2. **simon 拆雷**:上滑两义给出明确判据并提前教,或干脆换手势;重听次数账目对齐,每次报「还剩 N 次」。
3. **归因真话律**:rhythm 的「没出手 ≠ 慢半拍」必须分开报;以 space 的撞击归因为全系列模板。
4. **速度与静默**:语速上限提到 3 以上且记住设置(2.2 对 VO-75 用户只是起步);simon 思考回合的死寂补可关低音床或计时音。
5. **撤训练轮**:space 的方位喊话、rpg 的代打格挡提示,教学后必须退场或可关——信任玩家的耳朵,玩家才会把耳朵借给游戏。