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SoundGame/research/04-playtests/round2/synthesis.md
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# 第 2 轮评审汇总裁定(round2 synthesis)
> 输入:round2/p1~p4 + 自动化审计(round1/audit.md round2 节)。
> 评分:P1/P2/P3 全 6 游戏愿意继续玩;P4 5/6(rhythm 否)。
> **裁定:不结题,开 round3。** 依据章程门槛第二条「无人设存在 P0 状态混淆」:仍有多条跨人设/跨轮复现的状态混淆 P0。
## 1. round2 修复验证(对照 round1)
| round1 问题 | round2 状态 |
|---|---|
| 看门狗罚听/念经(全票) | ✅ 全清(storyline 说明书重播 11+→0;P1:「看门狗克制」) |
| space 警报叠爆/无归因(P4 否主因) | ✅ P4 翻正(「撞击归因是行家手笔」) |
| rhythm 教学零归因(P3 拒主因) | ✅ P3 翻正(分档归因句「句句能用」) |
| rpg 教学不看表现 | ✅ P1 认可「成功后零补救教学」 |
| storyline 开场 30s 信息塞 | ✅ gd_brief 生效(P3 状态感知 4→5) |
| simon 干晾/泄题矛盾 | ✅ 大幅改善(P2 翻正;残余见 G6/G7) |
## 2. round3 裁定(G1~G8)
### G1 rhythm「轮到你」迟到 bug(P4 #1 + P3 #1,bug 级)
F3 的 gd_answer 曲谱排程实际落在首个应答窗口**之后**(P4 转写:窗口 t+79~95,gd_answer t+93.7)。裁定:**每次**进入 main(开局、菜单恢复、上一句结束后的下一句不适用)首个应答窗口前整整 1 小节处必须已落下 gd_answer+turn earcon;转写断言时间窗(gd_answer.t < 首窗口起点)。
### G2 rhythm 教学降难 DDA(P4 #2:六连错无出路)
教学同一步连续 2 次失败 → 该步领奏降速 25% 重演并播 `gd_slow`「我放慢一些,跟着试试。」(每教学局一次封顶;做对后恢复正常速度)。
### G3 rhythm 恢复 count-in 可感知化(P3 #1:恢复后 6 秒不知何时打)
核查 F3 的 count-in 实现为何 P3 未感知(可能音量被 BGM 盖住/路径未覆盖 PLAY 中菜单恢复)。裁定:每次从菜单恢复 main:count-in 底鼓提高音量(sfx 层独立于 BGM)+ 播 `gd_count`「四拍之后,继续。」(full 档,每局恢复限 1 次)+ beat 震保持。
### G4 escape 保险丝→新目标断链(P1-round1 #3 + P2 #1,round1 裁定书漏收,本轮必修)
拿到保险丝后立即播下一目标句 `gd_next_fuse`「保险丝到手。接下来,去找电箱。」(游戏档全级别,接在拾取反馈链尾)。
### G5 simon 双击双义根治(P1 #1)
**改全局规则而非每轮播报**:input 阶段**双击永远=作答(第 6 音色),重听序列改绑上滑**(非输入阶段行为不变,符合 00 §5.3 豁免)。`gd_economy` 台词同步改为「记不住就向上滑,重新听一遍。免费机会有两次,用完要扣一次机会。」(重录,游戏档全级别)。教学里(第 6 音色教学步)顺带讲一句双击=音色、上滑=重听。
### G6 simon 局尾反馈轻量化(P1 #2 + P2-round1 #2 残余)
每轮成功后在既有轮结算链尾追加 `gd_clear`「漂亮,过了。」;破个人纪录时追加 `gd_record`「破纪录了。」(无数字,免拼接;每局各限 1 次)。
### G7 space 方向呼喊第二通道(P3 #2:地铁噪音下单通道脆弱)
loud 警报档(撞击前 500ms)追加超短方向呼喊 `dir_left/right/up/down`「左!」「右!」「上!」「下!」(游戏档全级别,与既有 alarm 并行——两遍式关键信息,方法论 L2 告警三重呈现的语音极)。
### G8 不做(记录)
- space 对局中暂停手势:四滑全占用,需重设计,v2。
- 重听键全线统一上滑(P1 期望):涉及 escape/rhythm/space 手势宪法修订,v2 逐游戏评估。
- 语速第 4 档(3x):2.2 已验证可用;更高档需真机听测定 SoundTouch 质量,v2。
- rpg 血量精确数值播报:档位整句规范下成本高、收益低,v2。
## 3. round3 新语音清单(9 句 ×2 性别 = 18 文件;G5 为重录 1 句)
| 游戏 | id | 全文 | 触发 |
|---|---|---|---|
| rhythm | `gd_slow` | 我放慢一些,跟着试试。 | 教学连 2 失降速时(G2) |
| rhythm | `gd_count` | 四拍之后,继续。 | 菜单恢复 count-in 前(G3) |
| escape | `gd_next_fuse` | 保险丝到手。接下来,去找电箱。 | 拾取保险丝链尾(G4) |
| simon | `gd_economy`(重录) | 记不住就向上滑,重新听一遍。免费机会有两次,用完要扣一次机会。 | 开局教学末尾(G5) |
| simon | `gd_clear` | 漂亮,过了。 | 每轮成功(G6) |
| simon | `gd_record` | 破纪录了。 | 破个人纪录(G6) |
| space | `dir_left` / `dir_right` / `dir_up` / `dir_down` | 左!/ 右!/ 上!/ 下! | loud 警报档方向呼喊(G7) |
(dir_* 为角色音风格超短句,speaker 用各游戏旁白 pair;id 平铺?不——space 旁白双性别目录,照常双性别。)
## 4. round3 验证
1. 转写断言新增:rhythm gd_answer.t < 首应答窗口起点(每局必真);simon input 阶段双击只作答、上滑触发重听;escape 保险丝后 3 句内出现 gd_next_fuse;space loud 警报同窗必现 dir_*。
2. 6 playtest(guide=off)断言零改动全绿;guide.test 更新 G1~G3 行为断言。
3. 四人设全量重评(round3),门槛:≥3/4 人设全 6 游戏愿意继续玩,且无人设任何 P0 状态混淆。