- engine/guide.js 运行时合成8个签名earcon(方法论L2硬参数),off档零定时器,插播queue不顶对白 - settings: guide三档(full/standard/off默认full) + 语速2.2视障档;audio: isVoicePlaying()/setRateBoostEnabled() 清两个已知问题 - 6游戏按schemes§2接线: storyline看门狗+无效手势纠错、simon免扣重听看门狗、escape turn cue+提前卡关提示、rhythm gd_answer/gd_miss+结算看门狗+快进豁免、space首撞指令提示+结算看门狗、rpg格挡纠错+60s催促+状态签名 - 大厅设置面板+向导文档(14-guide-layer.md)+00-global-ux §6;R5台词表补4条一致性 - 试玩转写含向导事件;6 playtest(guide=off断言零改动)+guide.test(34断言)+资产终检全绿
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# 00 · 全局交互规范(Global UX)
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> **给开发者的实现要点摘要**
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> 1. 设置项(voice / speed / bgm / guide)只在大厅页用 `<select>` 可视化 UI 修改,存 `localStorage["soundgame.settings"]`,由 `engine/settings.js` 管理;游戏启动时只读生效,游戏内不提供修改入口(菜单里只播报当前值)。**R1 已落地,本文 §1/§2/§4 已按实现修订(R2 修订版);R7 增补 guide 设置与向导层(§6,见 14 号文档)。**
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> 2. 所有提示音反馈改为震动:`engine/haptics.js`(**已实现**,震型名小写:`confirm/error/success/warning/swipe/heartbeat`);iOS Safari 不支持时**静默降级,绝不回退到提示音**。
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> 3. 旁白全部整句预生成:禁止数字/碎片拼接(音色漂移根因),每款游戏旁白固定同一 `speaker` + 同一 `instruct` 常量。
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> 4. 手势全局约定:上滑=帮助/状态、下滑=菜单、单击=确认/继续、双击=重听、左右滑=选择/移动;以滑动为核心玩法的游戏可偏离(见 §5 豁免表),但必须在开场交互教学中讲清。
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> 5. 用户系统:大厅页登录,进度经 `web/server/server.js` REST API 存服务器(**已实现**),本地 localStorage 做离线缓存。
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## 1. 设置系统(已实现:engine/settings.js + 大厅设置面板)
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### 1.1 四个设置项的精确语义
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| 设置项 | 取值(实现值) | 精确语义 |
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|---|---|---|
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| `voice` | `"female"`(默认)/ `"male"` | 切换 **voice 资产目录**。`play('voice/xxx')` 实际解析为 `audio/voice/<gender>/xxx.{ogg,m4a,mp3,wav}`,找不到时**回退平铺的 `audio/voice/xxx.*`**(已实现;storyline 角色台词靠此回退)。两性别的 id 集合由资产侧保证完全一致(见 docs/audio/round1-report.md),因此不做"回退另一性别"的逻辑。 |
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| `speed` | `1.0`(默认)/ `1.35` / `1.7` / `2.2` | **只作用于 voice 层**的 `playbackRate`(创建 voice source 时实时读取,**从下一句开始生效**,正在播的句子不变速)。BGM、sfx 速率不变。TTS 一律按 1.0 语速生成;`instruct` 里禁止出现语速描述词。**2.2 档为视障档**(R7 增补:资深读屏用户听速 250+ WPM,见 research/01-literature/03)。 |
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| `bgm` | `1.0`(默认)/ `0.3` / `0` | BGM 层独立增益总线系数。`0` = 不加载、不播放任何 `bgm/` 资产(`_playBgm` 短路),ducking 逻辑保持原样。改设置即时生效(已实现 subscribe 机制)。 |
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| `guide` | `"full"`(默认)/ `"standard"` / `"off"` | **向导帮助等级**(R7 增补,engine/guide.js 实时读取,见 §6 与 14 号文档):`full`=签名 earcon+向导语音+震动(新手全托管);`standard`=只留 earcon+震动(无向导语音,尊重专家);`off`=全静且**不挂任何看门狗定时器**(老手/回归测试)。 |
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存储:localStorage key = `soundgame.settings`,值形如:
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```json
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{ "voice": "female", "speed": 1.0, "bgm": 1.0, "guide": "full" }
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```
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注意(与设计初稿的差异,**以实现为准**):`speed`/`bgm` 存**数值**(1.0/1.35/1.7、1.0/0.3/0),不是字符串枚举;`engine/settings.js` 对非法键/值逐项丢弃,永不炸。
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### 1.2 修改入口:只在大厅页(已实现)
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- `web/index.html` 大厅已有"设置"面板:四个 `<select>`(旁白音色:女声/男声;语速:正常/快/特快/特快++;背景音乐:正常/小/关闭;向导帮助:详细/只听提示音/关闭),变更即 `settings.set()` 写 localStorage。
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- 试听句(设计有、R1 未做):变更后播一句样例语音演示 voice+speed,列为 R3 打磨项,非阻塞。
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- 游戏内:**只读**。`audio.js` 自动应用三项设置,游戏代码无需改动;下滑呼出的菜单里用语音播报当前设置(如"当前:女声,正常语速"),并提示"请回到大厅修改设置"。
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### 1.3 服务器同步(已实现,形式与初稿不同)
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- 实现:**没有独立的 `/api/settings`**。设置作为特殊游戏键 `_settings` 存进进度接口:大厅在变更时 `PUT /api/progress { game: '_settings', data: settings.get() }`;登录后 `GET /api/progress?game=_settings` 拉回覆盖本地(服务器为准)。
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- 离线/未登录:纯 localStorage,行为不变。
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## 2. 震动语言规范(已实现:engine/haptics.js)
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### 2.1 动机
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用户反馈⑦:提示音(确认音、错误音)与游戏音效/线索音混在一起,盲玩时无法区分"这是反馈还是游戏内容"。震动是独占的触觉通道,不会与任何音频信息混淆。所有"操作反馈"一律用震动;音频只承载游戏内容与叙事。
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### 2.2 引擎模块(以实现为准)
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`web/engine/haptics.js`(R1 已落地):
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```js
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import { vibrate, hapticsSupported, HAPTIC_PATTERNS } from '../engine/haptics.js';
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vibrate('error'); // 预定义名称(小写)
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vibrate([15, 40, 15]); // 自定义震型数组
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```
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已实现预定义震型(R2 已补全,**以此 10 种为准**):
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| 名称 | 震型 (ms) | 语义用途 |
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|---|---|---|
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| `confirm` | [20] | 确认:点按确认、菜单选中 |
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| `error` | [60, 40, 60] | 错误:两连震(做错手势、无效操作) |
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| `success` | [100] | 成功:长震(过关、解谜成功、升级) |
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| `warning` | [30, 50, 30, 50, 30] | 警告:三连短震(血量低、卡关提示) |
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| `swipe` | [10] | 滑动识别成功(最轻,引擎内置) |
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| `heartbeat` | [40, 100, 40] | 心跳/倒计时紧张感 |
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| `pickup` | [15] | 获得物品/机会(单轻震,不与 error 混淆) |
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| `hit` | [80] | 受击/终结性失败:单次重震 |
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| `beat` | [8] | 节拍锚点(simon/rhythm 领奏专用,极轻) |
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| `danger` | [25, 40, 25, 40, 25] | 危险逼近(可循环,每遍间隔 ≥400ms;RPG 无声前摇用它代替听觉提示) |
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### 2.3 语义绑定规则(含引擎内置反馈的分工)
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- **gesture.js 已内置基础反馈**(R1 实现):滑动识别成功→自动 `swipe`;tap/doubletap→自动 `confirm`。因此**游戏层不要再对"手势被识别"本身调 `confirm`/`swipe`,否则双重震动**。游戏层只在语义事件处调用:`error`(操作被判定为错)、`success`(过关/成就)、`warning`(警告)、以及自定义 PICKUP/HIT/BEAT/DANGER。
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- 震型按**语义**选用,不按游戏选用:任何游戏的"操作错误"都是 `error`,玩家在不同游戏间迁移时触觉语言一致。
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- 单次震动总时长 ≤ 500ms;DANGER 循环时每遍间隔 ≥ 400ms,事件结束立即 `navigator.vibrate(0)` 停止。
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- 震动的触发源只有两类:a) 玩家的手势被系统接收/拒绝(引擎内置或游戏层语义判定);b) 明确的离散游戏事件(受击、警告、节拍点)。**禁止**持续型/背景型震动。
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### 2.4 绝不用震动的场景
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1. **长对白播放中**(voice 层有音频在播):旁白叙事期间不震动,避免震动机理掩盖语音细节、也让玩家误以为需要操作。例外:教学流程里"现在请向左滑"这类等待玩家操作的指令句,在语音**播完后**允许一次轻震提示可以操作——震动发生在 voice 结束后,不重叠。注意:教学里玩家出手后引擎已自动震 swipe/confirm,游戏层通常无需再补。
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2. 序列/乐句播放中需要玩家纯聆听记音高的阶段(simon/节奏游戏领奏时例外:BEAT 本身就是节拍信息通道,见 02/03 文档)。
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3. 同一 200ms 窗口内多个事件只震一次(实现上去抖)。
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4. 开场遮罩、大厅页等可视化 UI 不震动。
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### 2.5 iOS Safari 降级策略
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iOS Safari 不支持 `navigator.vibrate()`。策略:**静默降级**——`haptics.js` 特性检测 `'vibrate' in navigator`,不支持即 no-op(已实现)。**不允许**回退到提示音(反馈⑦的根因就是提示音混淆;iOS 用户没有反馈音,好过错乱的反馈音)。iOS 玩家依赖已有的音频结果反馈(脚步、撞击、机关声),这些属于游戏内容音,保留。各游戏开场教学统一口径:"做对做错,手机会震动告诉你;iPhone 用户听结果声"。
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## 3. 旁白质量规范
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### 3.1 根因
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用户反馈⑥的"音色漂移、发音不准"来自两类做法(旧版 escape/simon/space):
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1. **碎片拼接**:`voice/di` + `voice/num_5` + `voice/lun` 拼"第 5 轮"。每个碎片独立生成,音色、气息、响度逐片漂移,接缝明显。
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2. **同游戏多 instruct / 长短不一**:有的句带情感指令有的不带,批次间模型状态不一致。
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### 3.2 规范(所有游戏强制执行)
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1. **一句一文件,整句生成**。凡要播报给玩家的信息,整句一次 TTS 生成,禁止运行时拼接。例外:>40 字的长台词由资产管线在生成期拆句拼接(R1 管线已支持,见 docs/audio/round1-report.md),运行时仍不拼。
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2. **数字信息改分段整句**。需要报数字的场景(轮数、成绩、存活时间、用时、准确率),按取值分段预生成整句:
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- 取值少且可数(如 simon 轮数):直接为每个值生成整句,"第一轮"…"第二十轮",超出范围用无数字兜底句。
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- 取值连续(如存活秒数、准确率):按区间分段整句,如"不到三十秒""超过一分钟""准确率超过八成五"。宁粗勿拼。
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- 各游戏的具体分段在各自设计文档中给出。
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3. **同游戏同音色**:每款游戏的旁白用固定 speaker 常量 + 固定 INSTRUCT 常量。R1 音色分配表(docs/audio/round1-report.md §4,**以此为准**):male 一律 Uncle_Fu;female:storyline=Vivian、escape=Serena、simon=Serena、rhythm=Vivian、space=Serena。角色音(storyline/RPG 的 NPC)可另有角色 speaker,但**同一角色**所有句子的 speaker+instruct 必须是同一常量,写死在 gen 脚本的台词表表头注释里;NPC 台词不做双性别,平铺存 `voice/` 根目录(引擎平铺回退会命中)。
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4. **短句优先**:单句 ≤ 25 个汉字为宜;长信息拆成多句链播(onComplete 串行),每句仍是完整句,不是碎片。
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5. **生成管线**:统一用 `tools/gen_voice_dual.py`(R1 已建,台词表驱动,female/male 双跑、断点续跑、ogg+m4a 双格式、峰值归一 0.89)。新台词表由策划以"voice-ids 文档"形式交付(id + 全文 + speaker + instruct),音频总监照录进该脚本。
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6. **验收**:自动 QC(时长/峰值/两性时长离群)+ 人工试听;多音字风险句在台词表中标注替代写法(如"重听"→"重新听")。
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## 4. 用户系统(服务器进度,已实现:web/server/server.js)
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### 4.1 形态(已实现)
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- 大厅页"用户"面板:用户名 + 4-6 位数字 PIN 注册/登录;token 存 localStorage key `soundgame.auth`(形如 `{ username, token }`),请求头 `Authorization: Bearer <token>`。
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- 服务端 `web/server/server.js`(Node 零依赖,静态托管 + API 一体,`serve.sh` 拉起);数据落盘 `web/server/data/`。局域网玩具级认证,勿暴露公网。
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- 未登录/服务器不可达:静默降级为仅本地模式,进度只存 localStorage(key `soundgame.progress.<game>`)。
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### 4.2 API 约定(以实现为准)
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```
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POST /api/register { username, pin } -> 201 { ok, username }
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POST /api/login { username, pin } -> 200 { ok, token, username }
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GET /api/progress?game=<game> (Bearer) -> 200 { game, data } (无存档则 data=null)
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PUT /api/progress { game, data } (Bearer) -> 200 { ok, game }
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```
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与初稿的差异(**以实现为准**):进度读写用 `?game=` 查询参数 / 请求体字段,不是路径段;`data` 是各游戏**自由格式**的 JSON(服务器不校验结构);没有统一的 `{schema, game, updatedAt, data}` 信封——游戏自行在 `data` 内放 `schema`/`updatedAt` 字段(建议保留,便于迁移)。
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### 4.3 进度 data 的两条约定
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1. **`summary` 字符串(必须)**:大厅游戏卡片会直接显示 `data.summary`(已实现,index.html `loadProgress()`)。每个游戏的存档 data 里必须维护一句人话摘要,如 `"第一章·溪流 · Lv3 · 金币120"`、`"最高纪录:12 轮"`。
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2. 保留键 `_settings`(设置同步用,见 §1.3),游戏不得占用。
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3. 写进度时机:局内关键节点(过关、死亡结算、退出菜单选"保存并回大厅")自动 PUT + 写 localStorage;不要求实时。
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## 5. 手势一致性约定
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### 5.1 全局默认映射
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| 手势 | 全局语义 |
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|---|---|
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| 上滑 | 帮助 / 当前状态播报 |
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| 下滑 | 菜单(含:重听帮助、播报当前设置、重新开始、保存并回大厅) |
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| 单击 | 确认 / 继续 / 检查 |
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| 双击 | 重听(重播当前语音/线索/乐句) |
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| 左/右滑 | 选择 / 移动 |
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### 5.2 模态菜单约定(R3 修订:采纳 R2 开发实现,round2-review 裁决②)
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全球统一的模态菜单交互:**下滑呼出(模态)→ 单击循环切换选项(每切换播选项名)→ 双击确认执行 → 上滑=帮助/规则 → 下滑或"返回游戏"项关闭**。菜单打开时暂停计时类玩法(有计时器的游戏进入暂停态)。
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- 标准选项集:重新开始 / 回大厅(存档游戏为"保存并回大厅")/ 返回游戏;打开时先播 `menu_open` + 第一项。
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- 为什么单击=切换而非确认:结算页"单击=再来一局"已被占用,菜单内单击若作确认会与重开冲突;单击循环 + 双击确认把"浏览"与"执行"分离,误操作成本为零(escape/simon R2 已一致落地)。
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- **RPG《剑与声》豁免**:探索态菜单保持"左右滑切换 + 单击确认"——RPG 探索本身就是"左右滑选项 + 单击确认"范式,菜单与探索同构反而少学一套;战斗态不设菜单(下滑=逃跑)。
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- 选曲/存档确认等**非模态**选项界面(如 rhythm 选曲)不属于菜单,仍用"左右滑切换 + 单击确认"。
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### 5.3 豁免表(以滑动为核心玩法的游戏)
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四向滑动被玩法占用的游戏,"上滑=帮助 / 下滑=菜单"让位,偏离必须在开场交互教学中明确讲出:
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| 游戏 | 滑动用途 | 帮助入口 | 菜单入口 |
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|---|---|---|---|
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| escape 暗室 | 四向滑=移动 | PLAY 中双击无目标时兜底播报目标与提示;卡关计时器自动三级提示 | 仅结算后下滑=模态菜单(PLAY 中无菜单,R3 打磨拟加双击二级入口) |
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| simon 音序回响 | 六手势全是答题输入 | 非输入阶段上滑=重听规则 | 结算后下滑=模态菜单 |
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| rhythm 节拍行者 | 四向滑=演奏输入 | 乐句间隙上滑=重听规则 | 结算后下滑=模态菜单 |
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| space 盲航 | 四向滑=闪避 | 坠毁结算后上滑=重听教学要点 | 结算后下滑=模态菜单 |
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| rpg 剑与声 | 左右滑=选择(符合默认) | 上滑=角色状态(符合默认) | 下滑=菜单(豁免:左右滑+单击,见 §5.2) |
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| storyline 声命线 | 左右滑=抉择(符合默认) | 上滑=帮助+进度(符合默认) | 下滑=菜单(R3 打磨统一到 §5.2 模态约定) |
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### 5.4 通则
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- 任何游戏里,**做了一个手势 3 秒内必须有反馈**(引擎内置震动 + 内容音/语音),被判定无效的手势给 `error` 震动;教学阶段除外(教学里错误手势给纠正语音)。
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- 单击有 ~300ms 引擎级延迟:即时判定(格挡、节奏打击)一律绑滑动或双击,单击只用于非即时操作(确认、检查、菜单)。新设计继续遵守。
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- 结算画面统一:单击=再来一局,下滑=菜单(回大厅)。教学可跳过:任何游戏的引导阶段,下滑=跳过引导(首次强制完整引导的标志位存进度里)。
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## 6. 向导层(R7 增补,已实现:engine/guide.js)
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> 设计裁定与台词表全录:[14-guide-layer.md](14-guide-layer.md)。本节只列与全局约定交叉的部分。
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1. **四个全局机制**(方法论 research/02 §3 的 L3/L4 落地):状态签名 earcon(6 状态+2 功能音,运行时合成,全项目统一词表);回合标记 `turn`(等待输入开始处);静默看门狗(等待输入无操作→轻提醒→升级上下文提示,用尽即停不轰炸);纠错 `error`(error 震+一句"该做什么")。
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2. **等级语义**:`full`=earcon+向导语音+震动;`standard`=earcon+震动(**无向导语音**);`off`=全部 no-op 且不注册定时器。向导语音一律 `queue:true`,**绝不顶掉在播对白**(A3 信息分层)。
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3. **与既有约定的边界**:向导不改变任何手势映射与玩法判定;向导震动只用既有震型(confirm/error/nudge 复用),不新增语义震;向导 earcon 是**系统音**(P2 系统音/叙事音分离),不占用 sfx 内容音语义域。
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4. **看门狗通用参数**(各游戏已按此接):第 1 级 8~10s(nudge+一句提示),第 2 级 20~25s(上下文提示/复述),之后停止;玩家任意手势复位。escape 三级卡关计时器(60/120/180s)保持独立,不受影响。
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5. **测试约定**:既有 playtest 一律 `settings.set({guide:'off'})` 验证纯玩法逻辑;向导行为由 `web/harness/guide.test.mjs`(full 档)覆盖。
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