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SoundGame/research/00-charter.md
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SoundGame Dev 18f299f446 research: 交互研究项目立项(章程/5路调研4份/游戏交互清点/玩家感知转写harness)
- research/00-charter.md 研究章程:RQ1-8、多人设×场景矩阵、成功标准
- research/01-literature/ 01/03/04/05 四份调研报告(02 sonification 进行中)
- research/03-schemes/game-inventory.md 6游戏状态机与交互接线清单(带行号)
- web/harness/ 玩家感知转写器:虚拟时钟mock+台词全文转写+静默/缺资产如实标注
- tools/extract_voice_text.py 台词表→JSON 提取(主表+旧flavor AST解析)
2026-08-30 21:10:06 +08:00

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# 纯音频游戏交互设计研究章程(Research Charter)
> 状态:进行中 | 启动日期:2026-08-30 | 本文档是研究项目的总入口与裁定记录。
## 1. 问题定义
玩家试玩本项目 6 款纯音频游戏时的真实反馈:
- **不知道自己处于什么状态**:在菜单里?在战斗中?等待输入还是在播剧情?
- **不知道能做什么、该做什么**:6 种手势在当前状态下分别意味着什么?
- **出错后不知道为什么错、怎么纠正**,于是「玩不进去,马上就放弃」。
根因假设:纯音频游戏缺失视觉游戏的「常驻信息层」(画面/HUD 一直在告诉玩家状态),我们只做了**事件层**反馈(发生某事→播某音),没有做**状态层**反馈。研究目标就是把「状态层」的音频等价物找出来,并形成可复用的方法论。
## 2. 研究问题(RQ)
| # | 研究问题 | 对应产物 |
|---|---|---|
| RQ1 | 优秀音频游戏(学界/商业/盲人社区)如何让玩家保持状态感知?有哪些被验证的模式? | 01-literature/01 |
| RQ2 | 声音如何承载结构化信息(状态/选项/空间/进度)?earcon/音效/语音的分工与参数边界? | 01-literature/02 |
| RQ3 | 视障玩家(音频游戏的资深用户群)已形成哪些交互惯例与期望? | 01-literature/03 |
| RQ4 | 怎样的引导与反馈节奏能让新玩家度过头 5 分钟不弃坑(心流/FTUE/留存)? | 01-literature/04 |
| RQ5 | 不同使用场景(睡前/通勤/摸鱼)与人群(学生/视障/白领/工人)对交互设计提出什么不同约束? | 01-literature/05 |
| RQ6 | 如何把 RQ1-5 综合成可操作的方法论(能直接推导出设计决策)? | 02-methodology |
| RQ7 | 方法论如何落地为本项目 6 款游戏的具体交互方案(按人设×场景×游戏类型给多套方案)? | 03-schemes |
| RQ8 | 交互方案实现后,「普通玩家」是否认可?(多人设玩家代理试玩闭环) | 04-playtests |
## 3. 方法
```
文献调研(5 路并行 agent)
↓
方法论《纯音频游戏交互设计方法论》——原则 + 决策规则 + 反模式
↓
交互方案(全局听觉语言 + 分游戏方案 + 人设×场景适配矩阵)
↓
实现(引擎交互层 + 6 游戏接入,试玩测试全绿)
↓
玩家代理试玩:事件流转写(audio event log)+ 多人设 agent 读流写心得
↓ 不认可 → 回到「交互方案」修订
认可 → 结题
```
**多人设玩家代理**(步骤 6/7 的人设 × 场景矩阵):
| 人设 | 场景 | 关键约束 |
|---|---|---|
| 时间充裕的大学生 | 宿舍躺床、戴耳机、愿意深玩 | 期待深度与沉浸,讨厌说教 |
| 视障玩家 | 日常,资深读屏/音频游戏经验 | 对听觉惯例极挑剔,是「专业评委」 |
| 时间紧张的白领 | 通勤地铁(嘈杂)、上班摸鱼(怕出声、会被打断) | 3 分钟一局、可随时中断续玩、安静可玩 |
| 工人(体力劳动) | 下班后疲惫、睡前放松 | 低认知负荷、容错高、即时正反馈 |
**试玩代理的感官替代说明(诚实声明)**:agent 无法真正「听」音频。试玩 harness 把游戏对玩家输出的**全部音频事件流**(何时播了什么语音/音效/BGM 切换/震动、语义是什么、持续多久)转写成时间轴日志,玩家 agent 以此重构「我每秒钟知道什么、被要求做什么」。这有效评测的是**信息流与状态感知**(即本次研究核心痛点),但**不能**评测音色美感、响度舒适度、空间音频定位精度——这些仍需真机人类听测(见 roadmap §4,不在本研究闭环内)。
## 4. 成功标准(结题门槛)
1. 6 款游戏无头试玩测试全绿(回归保护)。
2. 玩家代理闭环:4 个人设中**至少 3 个**明确「愿意继续玩」,且无人设存在 P0 级状态混淆问题(不知道自己在哪/该做什么/为何失败)。
3. 产出可复用方法论文档:给出**多套**(而非单一)方案,并能按「目标用户 × 场景 × 游戏类型」推导选择。
4. 全部新语音台词遵守资产管线规范(voice-ids 文档 → gen_voice_dual.py → 终检)。
## 5. 产物清单
| 产物 | 路径 |
|---|---|
| 本章程 | research/00-charter.md |
| 5 份文献调研报告 | research/01-literature/01~05 |
| 方法论 | research/02-methodology/methodology.md |
| 交互方案 | research/03-schemes/ |
| 玩家代理试玩记录与迭代 | research/04-playtests/ |
| 研究总结 | research/05-summary.md |
## 6. 边界与不做的事
- 不改 `docs/design/` 下的历史裁定记录(round*-review),新裁定写本研究目录。
- 不重做 6 款游戏的玩法核心(本研究只动「交互/反馈/引导/状态传达」层)。
- 不追求真机听感验证(保持既有 roadmap §4 的人类听测流程)。