10 · 全局"状态即音乐"规范(state-driven BGM,音频总监生产依据)
给音频总监的生产摘要:本轮新增 7 条 BGM——每游戏一条 bgm/menu(6 条)+ RPG 恢复 bgm/explore(1 条)。各游戏 prompt 草稿见 §8。所有新 BGM:60-90s 无缝循环、-20 LUFS、ogg+m4a 双格式、归一化工艺沿用现有管线。
给开发的摘要:状态→BGM 映射表见 §2-§7(逐游戏)。切换全部走引擎 play('bgm/...') 交叉淡入(默认 800ms),特例见各表"切换"列。bgm=0 设置时全部静默(含 menu pad)。RPG 的探索 amb 环境音保持在 sfx 层 loop(05-rpg-addendum §3 不变),BGM 层专用于状态音乐——两层叠加正是"听 BGM 辨状态、听 amb 辨场景"的设计意图。
1. 总则
- 每个可感知状态都要有 BGM 身份:菜单/结算 =
bgm/menu(轻 pad);游玩 = 各游戏既有主题曲;战斗/Boss(RPG)= 专属曲。玩家闭上眼只听 2 秒音乐,就该知道自己在菜单里还是在游戏里。
- menu pad 的共性要求:音量基底 -24 LUFS(比主题曲低一档)、无鼓点或极弱脉冲、和声静止(pad 性质)、长度 ≥60s 无缝循环。它是"系统界面"的声音,不能抢戏。
- simon 特例:游玩/教学/序列播放全程无 BGM(用户明确要求,02 文档既定)。只在菜单与结算挂
bgm/menu,且以 volume 0.3 播放(比别的游戏更轻)。
- 切换时机一律在状态进入时(不是退出时);语音 ducking 行为不变(voice 播放时 BGM duck 到 20%)。
bgm=0(设置关闭)时:所有状态音乐不加载不播放;RPG 场景 amb(sfx 层)不受影响;space 的 bgm/engine 属内容音?——裁定:engine 是 BGM 层资产,bgm=0 时静默,盲航的方位信息全部由 whoosh/alarm(sfx)承载,无信息损失。
2. storyline《声命线》
| 状态 |
BGM |
切换 |
| 剧情播放(含抉择) |
bgm/dark_drone(保留) |
开局即播,全剧不切 |
| 菜单(下滑呼出) |
bgm/menu |
进菜单 crossfade 500ms;关菜单淡回 dark_drone 800ms |
| 结局结算 |
保持 bgm/dark_drone 不切 |
结局语音 duck 即可,氛围连贯 |
3. escape《暗室》
| 状态 |
BGM |
切换 |
| 引导 + 自由探索 |
bgm/drone(保留) |
不变 |
| 菜单(ENDING 下滑呼出) |
bgm/menu |
进菜单 crossfade 400ms |
| 逃脱结算(ENDING) |
bgm/menu(volume 0.5) |
现有 stopBgm(2500) 淡出 drone 后,escape 语音播完淡入 menu pad 1500ms——结算画面从"空洞的静"变成"松一口气的亮" |
4. simon《音序回响》(特例)
| 状态 |
BGM |
切换 |
| 教学 / 对局全流程 |
无(静默) |
不加载任何 bgm |
| 菜单(结算后下滑) |
bgm/menu(volume 0.3) |
淡入 600ms |
| 结算(gameover) |
bgm/menu(volume 0.3) |
sfx/gameover 播完 1s 后淡入 1000ms |
| 单击重开 |
停 menu pad |
stopBgm(300),回静默 |
5. rhythm《节拍行者》
| 状态 |
BGM |
切换 |
| 曲目游玩(含教学) |
bgm/track90/105/120(不动) |
现有手动网格排程不变 |
| 选曲界面 |
bgm/menu |
进选曲淡入 800ms;选定曲目后 stopBgm(400) 再按现有网格起曲目 BGM |
| 模态菜单(暂停) |
现有断点续播机制保留,menu pad 不叠——暂停 = 音乐停(实现已如此,是最干净的"暂停感") |
不变 |
| 结算 |
曲目 BGM 现有 0.6s 淡出后,评级语音播完淡入 bgm/menu 800ms |
新增 |
6. space《盲航》
| 状态 |
BGM |
切换 |
| 演练 + 对局 |
bgm/engine(保留) |
不变 |
| 模态菜单(暂停) |
bgm/menu |
进菜单 crossfade 300ms(暂停要快);回对局淡回 engine 500ms |
| 坠毁结算 |
现有 stopBgm(600) 后,结算语音链播完淡入 bgm/menu 800ms |
新增 |
7. rpg《剑与声》(重点:听觉状态语言)
用户要求"通过背景音乐判断当前处于菜单/地图/战斗状态"。RPG 的状态语言 = BGM 层报状态 + sfx 层 amb 报场景(双层各司其职):
| 状态 |
BGM 层 |
sfx 层 amb |
听感设计 |
| 菜单(模态) |
bgm/menu |
amb 继续(音量不变) |
"游戏还在,界面开了" |
| 地图/探索 |
bgm/explore(恢复,volume 0.35 轻垫) |
amb_<scene> 主角 |
音乐是"底",环境音是"景" |
| 村庄(安全区特例) |
bgm/village(保留) |
amb_village(bgm=0 时的垫底) |
温暖,与探索的紧张对比 |
| 普通战斗 |
bgm/battle(保留) |
amb 停 |
进战斗 crossfade 400ms(战斗要快切, urgency) |
| Boss 战 |
bgm/boss(保留) |
amb 停 |
同上 400ms |
| 战斗胜利 → 探索 |
关键过渡:sfx/victory(胜利标识音,见 11 文档 §5)→ battle/boss 淡出 1500ms → bgm/explore 淡入 2000ms + amb 恢复 |
— |
"从紧绷到松弛"是可听的,这是用户要的过渡 |
| 战败 → 章首 |
bgm/battle stopBgm(2000) → voice/btl_lose → village:bgm/village 淡入 1500ms |
— |
重生即安全区音乐 |
| 章结算/剧情(evt_ch*_end) |
bgm/ending(保留) |
amb 停 |
播完淡回 explore |
裁定(修订 05-rpg-addendum §3):addendum 当时取消了 bgm/explore(探索期纯 amb);按用户本轮反馈恢复 explore 作为低音量状态垫乐(volume 0.35),amb 仍在 sfx 层不受影响。BGM 需求回到 5 首(village/explore/battle/boss/ending)+ menu。
8. 新 BGM 生产清单(Mureka prompt 草稿)
共性后缀:", ambient pad, very sparse, no drums or minimal pulse, static harmony, calm, no vocals, seamless loop, 60-90 seconds"。
| 资产 |
prompt 草稿(英文) |
storyline bgm/menu |
"Dark post-apocalyptic menu pad, low warm drone with faint radio static texture, sibling mood to a dark ambient drone track" + 共性 |
escape bgm/menu |
"Underground facility menu pad, soft low hum with distant water drip feel, slightly hopeful resolution tone" + 共性 |
simon bgm/menu |
"Minimal memory-game menu pad, gentle mallet harmonics over soft sine pad, meditative, extremely light" + 共性 |
rhythm bgm/menu |
"Electronic music-menu pad, slowed-down synthwave chords at 90 bpm feel, airy, between-songs breather" + 共性 |
space bgm/menu |
"Space cockpit menu pad, soft engine-room hum with airy synth wash, weightless" + 共性 |
rpg bgm/menu |
"Wuxia menu pad, single sustained guzheng harmonic over warm drone, ink-painting stillness" + 共性 |
rpg bgm/explore |
"Wuxia exploration ambient music, sparse guzheng and dizi fragments over low forest drone, 60 bpm, mysterious calm, no vocals, seamless loop, sits quietly under ambience"(轻垫乐,混音时音量再降) |
9. 验收点
- 每游戏闭眼测试:菜单开/关、战斗进/出(RPG)仅靠 BGM 可辨。
bgm=0.3(小声)与 bgm=0(关闭)两档在各状态切换处不破音、不残响(引擎 crossfade 与增益总线叠加正确)。
- menu pad 与主题曲同调性优先(storyline/escape/rpg 的 menu 与主题曲同 key;simon/space 无强约束)。