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SoundGame/research/04-playtests/round1/synthesis.md
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# 第 1 轮评审汇总裁定(round1 synthesis)
> 输入:round1/p1-blind.md、p2-student.md、p3-office.md、p4-worker.md、audit.md。
> 结论:**未达结题门槛**(space 2/4 愿意继续玩;simon/rhythm 3/4;多人设存在状态混淆 P0)。按章程进入第 2 轮。
## 1. 评分总表(愿意继续玩 / 状态感知 / P0 数)
| 游戏 | P1 视障 | P2 大学生 | P3 白领 | P4 工人 | 结论 |
|---|---|---|---|---|---|
| storyline | 是 4/5 | 是 4/5 | 是(条件) 4/5 | 是 4/5 | 看门狗礼仪是唯一毒点 |
| escape | 是 3/5 | 是 3/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 最稳;余项小修 |
| simon | 是 4/5 | **否** 4/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 经济不透明+泄题矛盾+局定义 |
| rhythm | 是 3/5 | 是 3/5 | **否(条件)** 4/5 | 是 3/5 | 教学零归因+交接无标记 |
| space | 是 4/5 | **否** 3/5 | 是 4/5 | **否** 3/5 | 最弱:无状态播报+警报叠爆+无局感 |
| rpg | 是 3/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 是 4/5 | 好底子;教学不看表现 |
## 2. 收敛问题 → round2 裁定
### F1 看门狗礼仪重构(P1/P2/P3/P4 全票 + 实现组自查)
裁定:**提示永不逐字重复;剧情类等待默认低频;升级不再重播长内容。**
1. storyline:首提醒 8s→25s;升级**只重申手势**(新句 `gd_again`「还在吗?单击继续。」),**废除「重播 help+status+当前节点」**;同一等待点最多 2 次提示后彻底静默(已如此,保留)。
2. simon:25s 升级**取消自动重播序列**(P1:泄题且与扣机会规则矛盾)→ 改为 confirm 震 + turn earcon(纯标记,无语音)。
3. rpg PLAYER_SELECT 看门狗 60s→30s(`gd_stall` 不变)。
4. 通用:看门狗语音改为**空闲才播**(`audio.isVoicePlaying()` 为 true 时跳过语音只发 earcon)——顺带修「纠错句在语音链尾迟到误导」(实现组自查 #4,`guide.error` 同规则)。
### F2 归因补齐(P1/P3/P4)
1. rhythm 教学段 Miss 首次即归因,按失败原因分档新句:`gd_miss_early`(抢拍)/ `gd_miss_late`(慢拍)/ `gd_miss_wrong`(方向错);正片连 2 Miss 沿用 `gd_miss`。
2. space 受击经济透明:第 2 次受击播 `gd_last_life`「这是最后一次机会,撑住。」(配合既有 hit_last 震)。
3. escape 撞墙提示接既有 `guide_blunt_<dir>` 方向句(资产已在,纯逻辑接线)。
### F3 turn cue / 交接补漏(P2/P3/P1)
1. rhythm:`gd_answer` 不走 queue,改排进曲谱定时队列(保证在首个应答窗口**前**落下);菜单断点续播后**加 4 拍 count-in**(复用既有节拍音)再进正拍。
2. simon input 阶段 turn earcon 保持每轮(已有)。
### F4 教学不看玩家表现(P1 #9、P4 #5)
rpg 教学 T2 格挡成功通过时,插确认句 `tut_b2b`「挡得漂亮。」再进 T3,消除「我挡住了它还说来不及」的歧义。
### F5 经济/规则透明(P1 #4、P2 #2)
simon 开局教学末尾追加 `gd_economy`「记不住就双击重新听,免费机会有两次,用完要扣一次机会。」
### F6 警报叠爆(P4 #4)
space:alarm 音效同 600ms 窗口去重(双陨石同时逼近只起一波警报);danger 震遵守既有「每遍间隔 ≥400ms」规则(去抖窗口核到 400ms)。
### F7 菜单回绕提示(P1 #10)
rpg 探索菜单/指令循环切换到首项播 `gd_wrap_first`「回到第一个。」,到末项播 `gd_wrap_last`「最后一个了。」(免数字拼接,符合台词规范)。
### F8 开场瘦身(P2 #1、P3 #1、P4 #1)
storyline 开场链前置新句 `gd_brief`「单击继续剧情。请选择的时候,左右滑动。」(≤8s),并**后移**原 30s 独白中的操作教学段位置(该长句资产保留, gameplay 链改为 brief→intro)。
### F9 语速演示缺口(P1「语速缺位」,实为转写未演示)
round2 会话剧本在 storyline 段演示一次语速 2.2 切换(settings 变更即时生效于下一句),让 P1 视角可见。
### 不做(记录理由)
- escape 双击两义模式播报(P1 #2):需重设计确认流,收益/成本比低,列 v2 候选。
- simon 主动退出手势:六手势全占用,无解,列 v2(可考虑长按已占用快进,不动)。
- 场景参数包(A/B/C/D):按 schemes §3 分期不变,P3 的「摸鱼模式」建议入 roadmap。
- P1 「语速 3x」:2.2 已落地,3x 等真机听测后定(SoundTouch 高 tempo 质量需人耳验证)。
## 3. round2 新语音清单(10 句 ×2 性别 = 20 文件)
| 游戏 | id | 全文 | 触发 |
|---|---|---|---|
| storyline | `gd_brief` | 单击继续剧情。请选择的时候,左右滑动。 | 开场链最前(F8) |
| storyline | `gd_again` | 还在吗?单击继续。 | 看门狗升级(F1.1,替代重播 help) |
| rhythm | `gd_miss_early` | 抢拍了。等声音落下再滑。 | 教学 Miss 且判定早(F2.1) |
| rhythm | `gd_miss_late` | 慢了半拍。跟着节拍走。 | 教学 Miss 且判定晚(F2.1) |
| rhythm | `gd_miss_wrong` | 方向不对。跟着音色滑。 | 教学 Miss 且手势方向错(F2.1) |
| simon | `gd_economy` | 记不住就双击重新听,免费机会有两次,用完要扣一次机会。 | 开局教学末尾(F5) |
| space | `gd_last_life` | 这是最后一次机会,撑住。 | 第 2 次受击(F2.2) |
| rpg | `tut_b2b` | 挡得漂亮。 | 教学 T2 格挡成功(F4) |
| rpg | `gd_wrap_first` | 回到第一个。 | 菜单/指令循环切回首项(F7) |
| rpg | `gd_wrap_last` | 最后一个了。 | 循环切到末项(F7) |
speaker/instruct 沿用各游戏旁白常量;全部 ≤25 字整句,符合 00 文档 §3 规范。
## 4. round2 验证计划
1. 实现后重跑 6 playtest(guide=off 断言零改动为第一目标)+ guide.test(补 F1 行为断言)+ 资产终检。
2. 会话剧本修订:driver 听到看门狗提示后 ≤5s 内反应(修 P4「干晾 85 秒」的剧本失真);simon 在整轮边界收尾;storyline 演示语速切换(F9)。
3. 重跑转写 + 审计(重点指标:升级提示重复次数=0、error→纠错到达率、应答窗口 turn 覆盖)。
4. 4 人设重评(round2),门槛:≥3/4 人设全 6 游戏愿意继续玩且无状态混淆 P0。