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SoundGame/research/hunt-sim/players/P09.review.md
T
xsl 0652c2f0e6 research(hunt-sim): 10 人并发在线模拟×多 agent 设计迭代——研究设施与全套档案
研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通,
而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。

设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖):
- arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端
  经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护
- sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐),
  产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动)
- brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/
  冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签
  (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪)
- recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览

研究档案 research/hunt-sim/:
- players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访
- rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录
- analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告
- synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告)

v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39);
呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因
(失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
2026-09-19 11:06:07 +08:00

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# P09 挂机侠 · 人设终评
- 状态感知:3/5 —— 近场够用、远场全聋:波次号角加 heartbeat 震动(R2 00:29.0 第二波)隔着剧的台词能收到,旁白女声尖、我把音量拉高就是为这个;「还在吗?听到请碰一下屏幕」是真正的救命索,R0 02:22 走神就是被它拽回来的,R2 一局响了 5 次(00:12.4/00:39.1/01:20.8/01:45.6/02:16.3)。但冷却好了没有只能靠 error 震动猜(R2 01:53.7–01:54.2 四连拦),身后那种闷音跟剧的背景音一个频段根本分不出(R2 01:05.6/01:14.3 一串「中间·远·闷」我全放掉),营地血量三局没听过一个字(反正都余 10,掉没掉过我不知道),场上谁在杀也没数——R2 全场我只占了 4 只,剩下十几只谁清的到结算都没弄清。
- 下一步明确性:3/5 —— 核心下一步「哪边响往哪滑」R0 三分钟就长进肌肉里了(弧对 14/15),回神一滑就续上(R1 00:40.5 走神 11 秒,00:57.7 回神一滑一只倒);结算完「单击,再猎一局」(R2 02:39.4)闭着眼都知道点哪,R0 03:51 断网重连后也是一下就续上。但有两处「下一步」直接断电:①冷却只拦不告——R2 01:49.5 出手命中后一秒内三连拦、01:53.7–01:54.2 又四连下滑四连拦,error 震动只说「不行」不说「再等半秒」;②没怪方向的下滑弹菜单、战斗还不停(R0 01:50、R1 01:12.5、R2 01:00.3/01:06.9),R2 01:09.3 我盲单击直接误触「重新听帮助」,01:10.8 再滑又「这个操作现在用不上」——不看屏幕的人进了菜单就是摸盲盒。
- 愿意继续玩:是 —— 三分钟一局正好塞进剧的片头和回忆杀空档,白攒战绩跟室友吹「首局 S」,比抖音强一点,反正它也不拦着我看剧。
- 「半只耳朵玩家」适配度:4.5/5 —— 走神恢复满分:三局走神 9 次全部无损接上(R0 02:22 一滑续命;R1 00:40.5/02:12.3 回神出手全中;R2 01:33.6 走神 11 秒回来第四波都开打了,啥事没有)。挂机容忍满分:R0 02:12 刷视频十秒熊都贴脸了,02:14 队友一句「嗯,解决了」;R2 00:40.5 走神期间 00:40.6–00:45.8 一串倒地,队友全兜了。不认真也能赢满分:R2 出手 4 次、走神 3 次、旋风斩 0 次,照样 S 营地满血(02:32.4)。扣的 0.5 给仅有的两处逼我抬头的时刻——冷却连震和战斗中弹菜单,三局局局都撞。
## P0 问题
1. **冷却没有「好了」的信号,回神头两秒全在吃震**:R0 02:15、R1 01:53、R2 01:49.5–01:54.2(四连拦)+02:27.4–02:27.7(三连拦),三局局局如此。贴脸警报还在响、我最想出手的那一刻恰恰被拦,对不看屏幕的人 error 震动是唯一的下一步信息源,它只说「不行」、从不说「再等 0.5 秒」——我甚至分不清是冷却还是坏了。
2. **战斗中下滑弹菜单且不停战斗,三局踩同一个坑**:R0 01:50、R1 01:12.5、R2 01:00.3/01:06.9。没怪方向的下滑被当成菜单手势,进了菜单战斗照打,R2 01:09.3 盲单击误触「重新听帮助」(原旁白「回到猎场」还没播完就被截断),01:10.8 下滑又报「这个操作现在用不上」。挂机侠的每次误触成本都在战斗里付。
3. **挂机零成本、S 白给,游戏没向我索要任何注意力**:R0 18 杀 S、R1 9 杀 S、R2 4 杀走神 3 次还是 S,营地三局全余 10——评级完全感知不到我的贡献差异。第一次白捡 S 还能吹(R0 03:22),第三次就麻木了;玩不玩都赢等于弃坑零心理成本,我哪天剧好看点,走的时候连告辞都不会说。
## P1 问题
1. **身后闷音和剧的背景音混在同一频段**:这是我最烦的一条(开局就写在策略里)。R2 一堆「中间·远·闷」我全放掉,纯靠队友兜底——连「抬头看一眼」的钩子都给不了我这种玩家。
2. **闲置提醒像查岗**:「还在吗?听到请碰一下屏幕」R2 一局触发 5 次(00:12.4/00:39.1/01:20.8/01:45.6/02:16.3)。我怕的就是队友开麦问「你是不是挂机」,这句等于系统替我当众承认了——功能是救命的,文案是社死的。
3. **教学对半注意力玩家等于没教**:R0 过完我只学会了「滑」。呼喊三局 0 次用出去(根本不知道干嘛的),旋风斩 R2 0 次,R1 02:25.1 双击转死俩纯属误打误撞;另外结算链 9 秒 5 句(R2 02:30.7 天亮→02:32.4 S→02:35.7 小有斩获→02:37.1 记榜→02:39.4 再来),剧那头还等着呢。
## 建议
1. **给冷却加「就绪」信号**:冷却结束轻叮一声(或震动松开感),连拦改成一次震加一句「再等一下」。回神头两秒是我最想出力的时刻,别把这点热情全震没。
2. **战斗内禁用菜单**:下滑没目标就播一句「那边没怪」,菜单只允许波间进出;真要弹就先暂停战斗。别让挂机的人在盲盒里替误触买单。
3. **闲置提醒改成一句话战报**:把「还在吗」换成「第四波开了,你右前有狼」——既把我拉回来又给了我下一步,还不像查岗;顺手把结算链压成两句(「S!单击再猎」)。
## 给设计师的一句话
你这游戏对我太客气了——走神九次、出手四次都能拿 S,我玩得是真省心,可省心到我随时能走、一点都不心疼,给我一个「我想赢」而不是「躺着也赢」的理由吧。