Files
SoundGame/research/hunt-sim/players/P05.review.md
T
xsl 0652c2f0e6 research(hunt-sim): 10 人并发在线模拟×多 agent 设计迭代——研究设施与全套档案
研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通,
而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。

设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖):
- arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端
  经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护
- sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐),
  产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动)
- brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/
  冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签
  (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪)
- recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览

研究档案 research/hunt-sim/:
- players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访
- rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录
- analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告
- synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告)

v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39);
呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因
(失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
2026-09-19 11:06:07 +08:00

49 lines
7.6 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# P05 独狼 · 人设终评
三局打完,账很清楚:R0 教学 28 杀 / 66 出手(弧对 59),R1 真人 19 杀 / 27 出手(弧对 26),R2 真人 20 杀 / 51 出手(弧对 48)。零呼喊,零沟通,三局走神 0 次。我兑现了给自己定的每一个数字——然后发现这游戏没给我下一个数字。
- 状态感知:4/5 —— 声音信息本身够用:三局我都能靠脚步进内圈的时机出手(R1 01:49.8 憋到熊贴身一刀闷倒),弧向命中率从 59/66 打到 26/27、48/51。扣一分在前后判位:N 和 S 声像都堆在正中,全靠发闷分辨,R1 01:11.4 误判一次,R2 还有 3 次弧错——这是全游戏唯一我花钱买不到确定性的地方。队友嘴里报的东西,我耳朵拿得更快,所以信噪比问题不存在,信息冗余才存在。
- 下一步明确性:3/5 —— 前两局的「下一步」全是我自己发的任务:R0 后定「正式局验货」,R1 后定「真人房 20 杀验榜 + 清掉 01:11.4 那种误判」。游戏本身只给过一个钩子——R1 02:31.4 那句猎手榜,一句台词,没有榜面、没有名次差。R2 打完,20 杀到手,误判没清零但可控,清单清空。游戏没接上下一格。
- 愿意继续玩:否 —— 兑现了。我说的是「第三局还白给 S 就删」,R2 结算:胜利 S,营地余 10,满耐久,和 R0、R1 一模一样。三局三种打法(28 杀海输出 / 27 出手精算 / 51 出手提速),结算屏给我同一个 S。威胁不是气话,是止损。R2 我把出手从 27 拉到 51 验证过上限在哪——它就在那了。
- 操作天花板评估:没有可追的深度,三个维度全封死。击杀上限:2.5s 冷却是硬顶(R0 拦了我近 30 次手),R1 01:13.2 三连滑被拦、01:14.2 眼睁睁看左后狼被队友旋风斩收走、02:14.3 和 02:23.5 同款——十记旋风斩吃掉的人头不归我的手速管,真人局击杀被锁在 19-20;评级意义:满耐久 S 白送三局,零分辨力,我的 28/19/20 在结算上等价;榜:R1 02:31.4 提了一嘴猎手榜、记上了我压喷子哥那场,之后再没出现过,无名次、无分段、无历史最高。对百强手来说,这套系统里唯一还能精进的就是弧向命中率——94% 到 100% 之间那 3 次误判,一半还是 N/S 发闷的设计问题。手再快,快不过 2.5 秒的时钟。
- P0 问题:
1. 评级零分辨力。R0/R1/R2 全是「胜利 S(营地余10)」,满耐久白送。我放话删游戏的条件就是它触发的——一个不稀缺的 S 等于没有评级。
2. 2.5s 冷却 + 队友旋风斩锁死个人输出。R1 01:13.2 三连滑被拦,01:14.2 左后狼在我眼前被旋风斩收走,02:14.3、02:23.5 复读;R0 02:13、02:55 两头熊都在我冷却里被 bot 抢走。出手权不在最快的手上,在系统的时钟上。
3. 挑战性不存在。R1 01:59.9 营地「固若金汤」,连游戏自己都问我还不在。三局零败绩、零危机时刻,没有压力就没有追分的理由。
- P1 问题:
1. 下滑开菜单的判定 bug:R0 01:21.9、02:44.7 两次想打身后狼直接弹进菜单——输出窗口里弹 UI,纯事故。
2. N/S 前后声像挤在正中,只靠音色发闷区分(R1 01:11.4 误判源头);要么拉开声像,要么给第二线索。
3. 猎手榜是句台词不是系统:R1 02:31.4 出现一次即消失,看不到名次、看不到别人的数字,唯一可能留住我的钩子没长钩。
- 建议(按「我愿意玩下去」排序,≤3 条):
1. 让 S 稀缺:耐久、时限、漏狼数全部进评级分档,或加 SS/个人击杀评级——结算屏上出现过一个 A,我今天就不会删。
2. 把榜做成真榜:名次、分段、个人击杀历史最高。20 杀有了对照系,25 杀才存在。
3. 给手速留缝:连续弧向命中缩短冷却(连击加速),或对已锁定的目标给出手优先权——让快的手真的能快过 2.5 秒。
- 给设计师的一句话:别用 2.5 秒的时钟替我打游戏,也别每局都发 S——我这种人留下来只需要一个理由:下一局有一个比这一局更高的数字。
## v2 终评重访(2026-09-19)
昨天说删,今天还在打,先把账摆平:R1v2 19 杀 / 31 出手(弧 31/31——昨天放话清掉前后误判,零错弧,兑现了,这比 28 杀还舒服),R2v2 22 杀 / 34 出手(弧 32/34)。零呼喊零沟通照旧,两局走神 0 次,营地余 10 也照旧——一滴没掉,门都没被摸过。我留下来的理由和昨天要删它的理由,是同一批数字的两面。
- 昨天的 P0 逐条:
1. 评级零分辨力 —— **未修,换了个壳**。S 的条件从「满耐久白送」改成「两名猎人都 6 杀」,听着像分辨,算的是配合分:R1v2 那个 S 是 P07 用 26 杀凑出来的,我 19 杀零失误躺着蹭的,不是我的成绩单。我的 19 和 22 在结算屏上还是等价,分不出 31/31 和 16 出手 4 错哪个是手艺。一个全房都能蹭的 S,等于还是白送。
2. 2.5s 冷却 + 旋风斩锁死输出 —— **未修,证据更新**。R1v2 我 31 次出手零失误、18 次想出手被冷却硬拦,只剩 19;02:42.8–02:43.4 在冷却里 0.6 秒连滑四次全被拦死——四局以来我第一次「手忙脚乱」,现场就是这台 2.5 秒的时钟造的。效率账更难看:R2v2 我 34 出手换 22 杀,P07 十次出手换 21——数量上我 22:21 压回去了,但那是我拿体力填出来的,乱拳的单位产出还是我的三倍多。
3. 挑战性不存在 —— **半修,有苗头,要诚实**。贴脸档第一次出现(02:39.7、02:41.2 两条狼真摸到脸),最后一波左右双路齐压、支援喊话来回飞,那 40 来秒它逼的是我的手,不是我的耐心——这是我今天还没删的全部理由。但压力只在最后一波活了约 40 秒,前面 02:19.5 游戏还在问我在不在,营地两局一滴没掉。挑战活了 40 秒,另外两分多钟是观光。
昨天的 P1 顺带两句:N/S 双线索修好了(零错弧兑现就是靠它,耳朵终于买得到确定性);榜从一句台词长出了数字(那个 26),但有名次没有、有历史最高没有,还没验;下滑弹菜单两局没复发——先记着,不销案。
- 判决:**再给一轮,就一轮**。它第一次给了我两个可追的东西:榜上那个 26——「下一局有一个比上一局更高的数字」昨天还是我的奢望,今天具体成 27 杀验榜;还有「零失误打法能不能赢旋风斩刷子」这个真问题。删的条件一个字没改,怎么说的还怎么站着:**下一局营地再一滴不掉,删号,不回购。**
下一档难度,我作为玩家要的东西(你们的参数名自己翻):
1. 营地必须真的会掉血。不求输,求悬念——一局里至少一波逼我放弃刷杀、回头救场。一滴不掉的围猎不叫围猎,叫参观营地。
2. 双路齐压 + 贴脸档别攒大招。现在全押在最后一波 40 秒,前面是热身动画。至少两三波起,贴脸的狼要早、要密——逼手的戏份别只给片尾。
3. 狼再快半拍、再多一两成。窗口挤到我的 0.6 秒四连滑至少有一次能落下去——要么给时钟开缝(连击缩冷却),要么目标密到手速有地方花。27 杀必须是我的手打出来的,不是旋风斩漏给我的。
- 给设计师的一句话:R1v2 最后一波那 40 秒才是《围猎》——把它铺满整局、让营地敢掉血,我的 27 杀和你想留的玩家都在那 40 秒里;再一滴不掉,就只剩删号截屏了。