storyline/escape/simon 首批之后的推广收官:15 款全部按 26 号模式运行 (发言权/回执/三档提示/迷茫接管/手势阶梯/断点复述),旧「双击重听/格挡/ 菜单确认」等反模式口径全线废除,开场零规则念白(首句即动手)。 游戏层(12 款):rpg(格挡=前摇窗口内再单击)/ rhythm / space / radio / dungeon / abyss / detective / cipher / teahouse / keeper / bridge / hunt(联机切片): - 每款 game.js 接引擎六模块 + makeInputPipeline(doubleTapWindow:0); 四向玩法类 swipeCore + 长按帮助;双击是玩法的(space 护盾 / hunt 旋风斩)按手势阶梯阶段 3 分档恢复双击窗口(doubletapCore) - 每款 playtest 重写:玩法断言 + §6.2 乱点机器人(无声操作 / 被动 原句重复 / 打断失败 = 0);15 款 3900+ 断言全绿 - 12 份 docs/design/26-apply-*.md 施工单 + tools/voice_lines_26/ 台词清单 + voice-ids 文档同步 + 转写会话剧本按新口径重写 引擎层(web/engine/,6 处修复):pipeline 增 doubletapCore;novice teachLine 带 voice/ 前缀(此前教学句被静默丢弃);confusion.record 前置到新手门(锁定手势的乱点也计信号);InvalidHints 播完恢复解释前 状态(根治孤儿 BUSY);WaitPoint takeover(2) 台账去重;台账只在 speak 真正播出时登记。遗留引擎债登记 roadmap §3.1。 语音资产:台词表合并(新增 ~250 系统句 / 改 ~50 旧口径 / 删 ~110 废止句;合并器 tools/merge_voice_lines_26.py + 引用校验器 tools/validate_voice_refs.py),GPU 重录 1536 wav → 4204 ogg/m4a 落地,check_all_assets + validate_voice_refs 双绿;键盘变体同步扩表。 大厅/文档:15 款统一新交互口径(「新交互」徽标退役);README / HANDOVER / rpg README 旧口径修正;roadmap P0-P3 置完成。
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11 KiB
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/**
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* 《深海回音》新手会话剧本。
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* 剧本:
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* - `session`(主线):一位深潜救援员的完整弧线——听完甲板简报、四潜全下
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* (每潜:单击发脉冲 → 听回波 → 通讯 → 抉择)、上浮结算与补给照单全收、
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* 走双载第四潜,最后用省下的气下去取船钟,以完整 E1「海燕归钟」收尾
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* (全右省气 + p9 左 = §4.5 的 P4 友好默认路径)。
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* - `sessionStress`(乱按压力):一位好奇宝宝乱划乱点、快速跳句、菜单里乱逛,
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* 一样要能走到 ENDING,全程零死锁、零静默死局。
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* 剧本失真红线(参照 radio 剧本先例):
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* - 玩家不抢话:只在语音链播完(waitCond !voicePlaying)或抉择武装后才出手;
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* - 玩家不干晾自己:只在 COMMS 叙事等待态偶尔走神触发一次看门狗,链一停就接话;
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* - 搜索等待挂着看门狗定时器,禁止裸 waitIdle 空等,必须 waitCond 有界等待;
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* - 通讯里每句之间是「链末=继续」的等待态——真人听完一句就点一下,不机械、不抢跑。
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*/
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const DIVE_LABEL = ['一', '二', '三', '四'];
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function diveLabel(n) {
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return n >= 1 && n <= 4 ? DIVE_LABEL[n - 1] : '·';
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}
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export function describe(game) {
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if (game.leaving) return '已确认保存并回大厅';
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if (game.phase === 'ASK') return '进游戏先听到「单击继续上次,右滑新救援」的询问';
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if (game.phase === 'MENU') {
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const names = ['回到水下', '重新开始这次救援', '保存并回大厅'];
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return `菜单里,当前项「${names[game.menuIdx]}」:左右滑换项,单击确认,上滑重听说明,下滑关闭`;
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}
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if (game.phase === 'INTRO') {
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return game.voicePlaying ? '甲板简报正在播(就一句目标)' : '简报播完了,等单击下潜';
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}
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if (game.phase === 'DIVE') {
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if (game.searchArmed) return '声呐静了,轮到你了:单击发一枚脉冲';
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return game.voicePlaying ? `第${diveLabel(game.diveN)}潜下潜中,调度在报位` : '……';
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}
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if (game.choiceArmed) {
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return `「请选择」念完了(第${diveLabel(game.diveN)}潜):向左或向右滑做出你的决定`;
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}
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if (game.voicePlaying) return `第${diveLabel(game.diveN)}潜通讯中,正在听对方说话`;
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if (game.phase === 'COMMS') return '对方说完了,等我接话(链末单击继续)';
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if (game.phase === 'SURFACE') {
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return game.voicePlaying ? '上浮结算播报中(扣账/补给/档位)' : '结算链间隙,等单击继续';
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}
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if (game.phase === 'ENDING') {
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return game.awaitingRestart
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? '结局和逐人回响都听完了。单击再来一局,下滑开菜单'
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: '结局播报中';
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}
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return '……';
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}
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// ---------------------------------------------------------------- 主线剧本
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export async function session(ctx, mock) {
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const { game } = ctx;
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ctx.note('开局:第一句就让我点屏幕——点完听目标,第一潜开始后声呐会静下来');
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let firstPing = false;
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let firstEcho = false;
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let invalidTried = false;
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let menuVisited = false;
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let walkedAway = false;
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let choiceIdx = 0;
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// 抉择路径(全右省气 + p9 左取船钟 → e1 海燕归钟):
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// p1 直接上 / p2 不等日志 / p3 快切 / p4 直接上浮 / p5 先带小郑 /
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// p6 约定来接 / p7 快浮 / p8 不问 / p9 用最后的气下去取钟
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const choices = [
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{ dir: 'right', why: '小舟先上来,暗号回头再说' },
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{ dir: 'right', why: '日志可以补,人不能等' },
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{ dir: 'right', why: '切割枪快切,老白憋住气' },
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{ dir: 'right', why: '阀门交给母船,腿要紧' },
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{ dir: 'right', why: '小郑重伤先走,陈医官下一潜就是你的' },
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{ dir: 'right', why: '四小时内我下来,等我' },
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{ dir: 'right', why: '来不及了,直浮!医疗舱的灯先开好' },
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{ dir: 'right', why: '纪律就是纪律,拉他上浮' },
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{ dir: 'left', why: '最后一潜。不为救人,为个交代——下去取船钟' },
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];
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for (let i = 0; i < 300 && !game.leaving; i++) {
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// 只等当前语音链播完 / 抉择武装 / 搜索轮到自己;绝不用裸 waitIdle
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying || game.choiceArmed || game.searchArmed);
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if (game.leaving) break;
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if (game.searchArmed && game.phase === 'DIVE') {
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if (!firstPing) {
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firstPing = true;
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ctx.status(`第${diveLabel(game.diveN)}潜到深度了,声呐静了`);
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ctx.note('调度说了:单击,发一枚脉冲——耳朵交给声呐');
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} else {
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ctx.status(`第${diveLabel(game.diveN)}潜,再点一枚`);
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}
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await ctx.gesture('tap');
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if (!firstEcho) {
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firstEcho = true;
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await ctx.waitCond(() => game.phase === 'COMMS' || !game.voicePlaying);
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if (game.phase === 'COMMS') ctx.status('金属回波后面有杂音——电台接通了,小舟的声音进来了');
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}
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continue;
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}
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if (game.choiceArmed) {
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const pick = choices[choiceIdx];
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if (!pick) break; // 抉择走完(p9 之后应已进 ENDING)
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if (!invalidTried) {
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invalidTried = true;
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ctx.note(pick.why + '——但先上滑听一遍潜次和氧气');
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await ctx.gesture('up');
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying);
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ctx.status('听完状态链(第几潜+已救几人+氧气档+一个动作),抉择等待点回来了');
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await ctx.waitCond(() => game.choiceArmed || !game.voicePlaying);
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if (!game.choiceArmed) continue; // 没回到武装态就再等一轮
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}
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ctx.status('选项念完了,做决定');
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ctx.note(pick.why);
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await ctx.gesture(pick.dir); // 念完即选,不干晾(犹豫会在等待态空烧提示三档)
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choiceIdx++;
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continue;
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}
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if (game.phase === 'ENDING') {
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await ctx.waitCond(() => game.awaitingRestart && !game.voicePlaying);
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if (!menuVisited) {
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// 第一局打完,下滑菜单此刻才真正解锁(教学句挂在结局链尾)
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menuVisited = true;
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ctx.note('听完结局链尾那句「向下滑,可以打开菜单」——去看看菜单');
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await ctx.gesture('down');
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying);
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ctx.status('菜单说明和第一项「回到水下」报完了');
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await ctx.gesture('right'); // 右滑下一项报名(不单击,绝不误触确认)
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying);
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ctx.status('听完「重新开始这次救援」的报名,不动它');
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await ctx.gesture('down'); // 下滑关闭(不确认,绝不误触「重开/回大厅」)
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await ctx.waitCond(() => game.awaitingRestart && !game.voicePlaying);
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ctx.status('菜单关了,结局链复述了一遍局面,回到结算');
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}
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break; // 会话收尾(结局听完、菜单逛过)
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}
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if (game.phase === 'SURFACE') {
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// 上浮结算自动链(扣账/补给/档位)——播完自动进下一潜;签收链中段
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// (g9_knot → p9)是链末等待,单击继续
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying || game.choiceArmed || game.searchArmed);
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if (!game.voicePlaying && !game.choiceArmed && !game.searchArmed) {
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await ctx.gesture('tap'); // 链真停了(非句间):签收链中段单击继续
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}
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continue;
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}
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// COMMS 叙事等待态(链末=继续):真人听完一句就接话,偶尔走神一次。
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// 不要在这里 waitVirtual 小憩——等待点挂着静默提示定时器,waitVirtual 会
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// 一口气跳到下一档提示(13s full),剧本就变成「每句干晾到提示响」。
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if (!walkedAway && game.phase === 'COMMS' && !game.choiceArmed) {
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walkedAway = true;
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ctx.silence(14, '听到一半走了神,在想氧气还剩几格');
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await ctx.waitVirtual(14600); // 触发等待点第一档提示:「单击,继续。」
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ctx.status('听到一句轻提「单击,继续」,马上点');
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await ctx.gesture('tap');
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continue;
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}
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await ctx.gesture('tap'); // 链末单击 = 继续
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}
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await ctx.waitCond(() => game.phase === 'ENDING' && game.awaitingRestart && !game.voicePlaying);
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ctx.status('结局链走完,尾声逐人点到我每一潜的救与错过');
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ctx.note('船钟出水,五个人都在甲板上——会话结束(E1 海燕归钟)');
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}
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// ---------------------------------------------------------------- 乱按压力剧本
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// 目标:全程零死锁、零静默死局,一样能走到 ENDING。
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// 剧本特征:不读提示、快速跳句、菜单里乱逛、错手势试探,但保留「最终能通关」底线。
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export async function sessionStress(ctx, mock) {
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const { game } = ctx;
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let seed = 20260910;
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const rng = () => {
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seed = (seed * 1103515245 + 12345) & 0x7fffffff;
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return seed / 0x7fffffff;
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};
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const gestures = ['tap', 'left', 'right', 'up', 'down', 'doubletap'];
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const pick = (arr) => arr[Math.floor(rng() * arr.length)];
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let menuOpenCount = 0;
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let choiceCount = 0;
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let pingCount = 0;
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let noiseCount = 0;
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for (let i = 0; i < 500; i++) {
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying || game.choiceArmed || game.searchArmed);
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if (game.leaving) break;
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if (game.searchArmed && game.phase === 'DIVE') {
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pingCount++;
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await ctx.gesture('tap'); // 声呐静着就一直点——单击恒=发脉冲
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continue;
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}
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if (game.phase === 'MENU') {
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menuOpenCount++;
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await ctx.gesture(pick(['left', 'right'])); // 乱逛换项(每项报名,不确认防误触)
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying);
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await ctx.gesture('down'); // 下滑关闭(不单击确认,避免误触「重开/回大厅」)
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continue;
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}
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if (game.choiceArmed) {
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choiceCount++;
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if (rng() < 0.35) {
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// 好奇宝宝:犹豫时乱试一个不推进剧情的手势(重听/问状态/无效)
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noiseCount++;
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await ctx.gesture(pick(['up', 'tap', 'doubletap']));
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await ctx.waitCond(() => game.choiceArmed || !game.voicePlaying);
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}
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await ctx.gesture(pick(['left', 'right']));
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||
continue;
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}
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if (game.phase === 'ENDING') {
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await ctx.waitCond(() => game.awaitingRestart);
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break;
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}
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if (game.phase === 'SURFACE') {
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||
// 结算自动链:等它自己走完;签收链中段链末等待同样乱点一下(零静默)
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await ctx.waitCond(() => !game.voicePlaying || game.choiceArmed || game.searchArmed);
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||
if (!game.voicePlaying && !game.choiceArmed && !game.searchArmed) {
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||
await ctx.gesture('tap');
|
||
}
|
||
continue;
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||
}
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||
// COMMS 叙事等待态 / 其他静默帧:乱划一下(无效手势也要有反馈,零静默)
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noiseCount++;
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||
await ctx.gesture(pick(gestures));
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}
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await ctx.waitCond(() => game.phase === 'ENDING' && game.awaitingRestart);
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||
ctx.status(`乱按剧本收尾:脉冲 ${pingCount} 次、${choiceCount} 个抉择、乱试 ${noiseCount} 次、逛菜单 ${menuOpenCount} 次`);
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ctx.note('全程没有任何一次手势被无声吞掉,也没有卡死在某个状态里——结局链照样走完');
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}
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