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SoundGame/docs/design/10-feedback2-state-bgm.md
2026-10-01 23:26:47 +08:00

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10 · 全局「状态即音乐」规范(26 号对齐)

给音频总监:状态 BGM 身份仍要做。菜单 pad 生产要求不变。新增一条硬约束:语音整条链期间 BGM 保持压低,句间不得抬回来。 给开发:状态→BGM 映射表 §2~§7。切换走 play('bgm/...') 交叉淡入。bgm=0 时全部静默(含 menu pad)。等待声不是 BGM,由发言权管理器合成,不受 bgm 设置关闭——bgm=0 时玩家仍要听得出「轮到你了」。

交互权威:26-audio-interaction-playbook.md 原则 1、10、§4.1、§4.11。


1. 总则(26 号修订)

  1. 玩家只需要听出两种基本状态:游戏在说 vs 轮到你。BGM 负责宏观场景/紧张度;「轮到你」靠交接提示音 + 等待声,不靠切一首新 BGM。
  2. 每个可感知宏观状态仍要有 BGM 身份(菜单/探索/战斗/结算),闭眼 2 秒可辨。但新手期最多教 3 种状态声(含 earcon),教过才算存在。
  3. menu pad:-24 LUFS、无鼓或极弱脉冲、和声静止、≥60s 无缝循环。系统界面声,不抢戏。
  4. simon 特例保留:对局/教学全程无 BGM;只在菜单与结算挂 bgm/menu(volume 0.3)。对局的「轮到你」完全靠等待声与音色回声。
  5. 切换时机:状态进入时切,不是退出时。
  6. 整链压低:voice 播放时 BGM duck 约 12dB(原 20% 增益口径可沿用)。游戏层用 onComplete 串句时,句间不得 _unduckBGM。Floor 持有一次压低,或 audio.holdDuck(true/false)。
  7. bgm=0:不加载任何 bgm/。RPG 场景 amb(sfx 层)不受影响。space 的 bgm/engine 仍算 BGM 层,关闭后方位信息由 whoosh/alarm(sfx)承担。等待声、回执、earcon 仍在。
  8. 同一时间能听清的声音流最多 2 条。BGM + 语音已经占满时,不要再叠第三条语言。

2. storyline《声命线》

状态 BGM 切换
听讲 / 抉择 bgm/dark_drone 开局即播,全剧不切
菜单 bgm/menu 进菜单 500ms;关菜单淡回 800ms
结局结算 保持 dark_drone 结局语音 duck 即可

抉择等待:不切 BGM。交出话轮后起等待声。

3. escape《暗室》

状态 BGM 切换
引导 + 探索 bgm/drone 不变。探索期环境音常驻(ACTION),等待声可更轻或由房间 amb 承担「还活着」
菜单 bgm/menu 进菜单 400ms
逃脱结算 bgm/menu volume 0.5 drone 淡出后,escape 语音完再淡入 menu 1500ms。禁止结算黑屏寂静

4. simon《音序回响》

状态 BGM 切换
教学 / 对局 无 不加载
菜单 / 结算 bgm/menu 0.3 淡入 600~1000ms
单击重开 停 menu stopBgm(300) 回静默

听序列 = BUSY(busy 回执);答题 = YOUR_TURN(等待声)。不要用 BGM 区分这两态。

5. rhythm《节拍行者》/ 鼓手模式

状态 BGM 切换
曲目游玩(含教学) 曲目 BGM(网格排程) 不变。演奏期 = ACTION,不起等待声
选曲 bgm/menu 进选曲 800ms;选定后停 pad 再起曲目
暂停菜单 音乐停,不叠 menu pad 恢复必须 count-in(26 原则:暂停恢复后第一拍不能注定失败)
结算 曲目淡出后淡入 bgm/menu 新增保留

6. space《盲航》

状态 BGM 切换
演练 + 对局 bgm/engine 对局 = ACTION
暂停菜单 bgm/menu 进 300ms,回 engine 500ms
坠毁结算 停 engine 后结算链完淡入 menu 禁止坠毁后死寂

7. rpg《剑与声》

BGM 报宏观状态,amb(sfx 层)报场景:

状态 BGM sfx amb 听感
菜单 bgm/menu amb 继续 游戏还在,界面开了
探索 bgm/explore 0.35 amb_<scene> 底 + 景
村庄 bgm/village amb_village 安全
战斗 bgm/battle amb 停 进战斗 400ms
Boss bgm/boss amb 停 400ms
胜 → 探索 victory sfx → battle 淡出 1500ms → explore 淡入 2000ms + amb 可听的松弛
败 → 章首 battle 停 2000ms → 败句 → village 1500ms 重生即安全
章结算 bgm/ending amb 停 完再回 explore

玩家回合等待:battle BGM 不切,起等待声(或指令菜单循环的报名本身即「轮到你」)。

8. new8 / hunt / 其他

各游戏自己的状态 BGM 表仍有效,但必须满足 §1:整链 duck、等待声不走 BGM 层、新手期不新教第 4 种状态音乐。

9. 生产清单

menu pad 与 rpg bgm/explore 的 Mureka prompt 草稿沿用原文(暗色无人机 / 地下设施 / 记忆游戏 / synthwave / cockpit / 武侠古琴)。新游戏的 menu pad 同样遵守 §1.3 共性。

10. 验收

  • 闭眼:菜单 vs 游玩 2 秒可辨。
  • 旁白两句之间,BGM 不得突然变响(整链 duck)。
  • YOUR_TURN 时,即使 bgm=0,也能听到等待声或交接提示音。
  • bgm=0.3 / 0 切换不破音。