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10 · 全局「状态即音乐」规范(26 号对齐)
给音频总监:状态 BGM 身份仍要做。菜单 pad 生产要求不变。新增一条硬约束:语音整条链期间 BGM 保持压低,句间不得抬回来。 给开发:状态→BGM 映射表 §2~§7。切换走
play('bgm/...')交叉淡入。bgm=0时全部静默(含 menu pad)。等待声不是 BGM,由发言权管理器合成,不受bgm设置关闭——bgm=0时玩家仍要听得出「轮到你了」。
交互权威:26-audio-interaction-playbook.md 原则 1、10、§4.1、§4.11。
1. 总则(26 号修订)
- 玩家只需要听出两种基本状态:游戏在说 vs 轮到你。BGM 负责宏观场景/紧张度;「轮到你」靠交接提示音 + 等待声,不靠切一首新 BGM。
- 每个可感知宏观状态仍要有 BGM 身份(菜单/探索/战斗/结算),闭眼 2 秒可辨。但新手期最多教 3 种状态声(含 earcon),教过才算存在。
- menu pad:-24 LUFS、无鼓或极弱脉冲、和声静止、≥60s 无缝循环。系统界面声,不抢戏。
- simon 特例保留:对局/教学全程无 BGM;只在菜单与结算挂
bgm/menu(volume 0.3)。对局的「轮到你」完全靠等待声与音色回声。 - 切换时机:状态进入时切,不是退出时。
- 整链压低:voice 播放时 BGM duck 约 12dB(原 20% 增益口径可沿用)。游戏层用
onComplete串句时,句间不得_unduckBGM。Floor 持有一次压低,或audio.holdDuck(true/false)。 bgm=0:不加载任何bgm/。RPG 场景 amb(sfx 层)不受影响。space 的bgm/engine仍算 BGM 层,关闭后方位信息由 whoosh/alarm(sfx)承担。等待声、回执、earcon 仍在。- 同一时间能听清的声音流最多 2 条。BGM + 语音已经占满时,不要再叠第三条语言。
2. storyline《声命线》
| 状态 | BGM | 切换 |
|---|---|---|
| 听讲 / 抉择 | bgm/dark_drone |
开局即播,全剧不切 |
| 菜单 | bgm/menu |
进菜单 500ms;关菜单淡回 800ms |
| 结局结算 | 保持 dark_drone | 结局语音 duck 即可 |
抉择等待:不切 BGM。交出话轮后起等待声。
3. escape《暗室》
| 状态 | BGM | 切换 |
|---|---|---|
| 引导 + 探索 | bgm/drone |
不变。探索期环境音常驻(ACTION),等待声可更轻或由房间 amb 承担「还活着」 |
| 菜单 | bgm/menu |
进菜单 400ms |
| 逃脱结算 | bgm/menu volume 0.5 |
drone 淡出后,escape 语音完再淡入 menu 1500ms。禁止结算黑屏寂静 |
4. simon《音序回响》
| 状态 | BGM | 切换 |
|---|---|---|
| 教学 / 对局 | 无 | 不加载 |
| 菜单 / 结算 | bgm/menu 0.3 |
淡入 600~1000ms |
| 单击重开 | 停 menu | stopBgm(300) 回静默 |
听序列 = BUSY(busy 回执);答题 = YOUR_TURN(等待声)。不要用 BGM 区分这两态。
5. rhythm《节拍行者》/ 鼓手模式
| 状态 | BGM | 切换 |
|---|---|---|
| 曲目游玩(含教学) | 曲目 BGM(网格排程) | 不变。演奏期 = ACTION,不起等待声 |
| 选曲 | bgm/menu |
进选曲 800ms;选定后停 pad 再起曲目 |
| 暂停菜单 | 音乐停,不叠 menu pad | 恢复必须 count-in(26 原则:暂停恢复后第一拍不能注定失败) |
| 结算 | 曲目淡出后淡入 bgm/menu |
新增保留 |
6. space《盲航》
| 状态 | BGM | 切换 |
|---|---|---|
| 演练 + 对局 | bgm/engine |
对局 = ACTION |
| 暂停菜单 | bgm/menu |
进 300ms,回 engine 500ms |
| 坠毁结算 | 停 engine 后结算链完淡入 menu | 禁止坠毁后死寂 |
7. rpg《剑与声》
BGM 报宏观状态,amb(sfx 层)报场景:
| 状态 | BGM | sfx amb | 听感 |
|---|---|---|---|
| 菜单 | bgm/menu |
amb 继续 | 游戏还在,界面开了 |
| 探索 | bgm/explore 0.35 |
amb_<scene> |
底 + 景 |
| 村庄 | bgm/village |
amb_village | 安全 |
| 战斗 | bgm/battle |
amb 停 | 进战斗 400ms |
| Boss | bgm/boss |
amb 停 | 400ms |
| 胜 → 探索 | victory sfx → battle 淡出 1500ms → explore 淡入 2000ms + amb | 可听的松弛 | |
| 败 → 章首 | battle 停 2000ms → 败句 → village 1500ms | 重生即安全 | |
| 章结算 | bgm/ending |
amb 停 | 完再回 explore |
玩家回合等待:battle BGM 不切,起等待声(或指令菜单循环的报名本身即「轮到你」)。
8. new8 / hunt / 其他
各游戏自己的状态 BGM 表仍有效,但必须满足 §1:整链 duck、等待声不走 BGM 层、新手期不新教第 4 种状态音乐。
9. 生产清单
menu pad 与 rpg bgm/explore 的 Mureka prompt 草稿沿用原文(暗色无人机 / 地下设施 / 记忆游戏 / synthwave / cockpit / 武侠古琴)。新游戏的 menu pad 同样遵守 §1.3 共性。
10. 验收
- 闭眼:菜单 vs 游玩 2 秒可辨。
- 旁白两句之间,BGM 不得突然变响(整链 duck)。
YOUR_TURN时,即使bgm=0,也能听到等待声或交接提示音。bgm=0.3/0切换不破音。