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SoundGame/docs/design/01-escape-voice-ids.md
2026-10-01 23:26:47 +08:00

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# 01b · 《暗室》语音台词表(voice ids)
> **26 号对齐(资产清单,不是交互宪法)**
> - 交互与新手手势以 [26-audio-interaction-playbook.md](26-audio-interaction-playbook.md) 和对应游戏正文为准。
> - 本表仍是 TTS id 事实源的**登记副本**(生成以 `tools/gen_voice_dual.py` 为准)。含「双击重听 / 双击使用 / 双击格挡 / 单击循环菜单」的句子 **停用或按游戏正文重录**。
> - 写作:指令 ≤12 字,短句档 ≤6 字,叙事 ≤25 字;每句标 `critical` / `content` / `hint` / `feedback`。游戏主动提示不得原样重复;重听前加「再说一遍:」。
> - 键盘变体:新手期回车当空格(单击)。删除「按回车=重听」类旧口径,或仅在阶段 3 解锁双击后启用。
> - 共用新句见 [14-guide-layer.md](14-guide-layer.md) §7(`sys_first_tap` 等)。各游戏 `_full` / `_short` 在游戏正文设计单里点名,补进本表后再进生成脚本。
> 主台词表(80 句,双性别)的唯一事实源是 `tools/gen_voice_dual.py` 的
> `ESCAPE_LINES`(R2 重设计全文见 [01-escape-redesign.md](01-escape-redesign.md);
> 史源 app/src/escape/gen/gen_voice.py)。本文档登记 P1 键盘变体(输入平权
> 路线 a)——变体只覆盖含操作词的句子,id 集合 ⊆ 主表,复用主表同 id 的
> instruct/speaker。
---
## 键盘变体(key,P1 输入平权路线 a,30 句)
「生效输入模式=键盘」(settings.input=key,或 auto 且键盘在跟/纯桌面初始判定,
web/engine/gesture.js inputMode())时,引擎 voice 候选链前置加载
`web/escape/audio/voice/<gender>/key/<id>.{ogg,m4a}`,变体缺失回退主资产——触屏措辞零改动。
>
> 措辞规范(02-input-parity.md §4.3 路线 a + P1 裁定):向左滑→按左方向键(四向同理,
> WASD 不进台词);单击/轻触屏幕→按空格;双击→按回车;按住/长按→按住空格;
> 复合短语(左右滑→左右方向键、滑动→方向键)按语义等价展开;只改操作词,其余
> 内容一字不动,不新增「重」类多音字。本表与 `tools/gen_voice_dual.py` 的
> `KEY_LINES` 逐字一致(两表一致铁律:改一处必改另一处)。
> 资产:×2 性别 = 30×2 条、×2 格式 = 30×4 文件;管线 `gen_voice_dual.py --only-variants`
> 生成 → `--convert` 落盘,终检 `tools/check_all_assets.py`(key 两性别一致且 ⊆ 主集)。
| id | 键盘台词全文(触屏原句见本表上方对应 id) |
|---|---|
| `g1_move` | 先活动一下。按任意方向键,走一小步。 |
| `g2_wall` | 这个房间不大,四面都是墙。再按两下方向键,试试碰碰墙。 |
| `g3_left` | 跟着我指的路走。按左方向键。 |
| `g4_down` | 对。再按下方向键。 |
| `g5_inspect` | 听到水声了吗?按一下空格,仔细检查这个房间。 |
| `g6_doubletap` | 钥匙能开锁。按回车,是把物品用出去的用法。现在,按回车试试。 |
| `g7_goal` | 找到能用这把钥匙打开的东西。需要帮助时,在原地按回车。 |
| `guide_wrong_up` | 不是这个方向。按上方向键。 |
| `guide_wrong_down` | 不是这个方向。按下方向键。 |
| `guide_wrong_left` | 不是这个方向。按左方向键。 |
| `guide_wrong_right` | 不是这个方向。按右方向键。 |
| `guide_blunt_up` | 按一下上方向键。 |
| `guide_blunt_down` | 按一下下方向键。 |
| `guide_blunt_left` | 按一下左方向键。 |
| `guide_blunt_right` | 按一下右方向键。 |
| `reopen_prompt` | 按上方向键,重新听一遍引导。按空格,直接开始。 |
| `stuck_key_2` | 去西南角的储物间,按空格检查,找到钥匙。 |
| `stuck_cabinet_2` | 去东边的铁柜房,按回车,用钥匙打开铁柜。 |
| `stuck_box_2` | 去西北角的电箱房,按回车,把保险丝装进电箱。 |
| `stuck_gate_2` | 去东南角的大门,按回车,打开它,离开这里。 |
| `nav_up` | 按上方向键。 |
| `nav_down` | 按下方向键。 |
| `nav_left` | 按左方向键。 |
| `nav_right` | 按右方向键。 |
| `start_room` | 你站在设施中央的房间里。方向键移动,按空格检查,按回车使用物品。 |
| `inspect_gate_ready` | 电子锁的指示灯亮了,发出微弱的绿光。大门已经通电。按回车,打开它,离开这里。 |
| `use_fail` | 这里没有用得上东西的地方。换个房间试试,或者先按空格检查一下周围。 |
| `again` | 按空格,再来一次。按下方向键,打开菜单。 |
| `help_ops` | 方向键,在房间之间移动。按空格,检查房间,或者重听房间的声音。按回车,使用物品,或者查看背包。 |
| `skip_hint` | 按空格可跳过旁白。 |
---
## escape-state round2 新增主表句(10 句,25 号文档 §4.1 方案 B1/B2/B3)
> 状态引导改进方案([25-escape-map-flow.md](25-escape-map-flow.md) §4.1 B1/B2/B3、§4.3
> 实施清单 F1/F2/F3)的新增语音,台词与 25 号文档草案**逐字一致**。全部不含操作词,
> 无键盘变体(变体只覆盖含操作词的句子,id 集合 ⊆ 主表的既有约定不变)。
> 管线:`gen_voice_dual.py --game escape --only <ids>` → `--check` → `--convert` →
> `check_all_assets.py` 终检。
| id | 台词全文 | 方案 |
|---|---|---|
| `wall_dir_l` | 左边是墙。 | B1 撞墙方位(陈述式) |
| `wall_dir_r` | 右边是墙。 | B1 |
| `wall_dir_u` | 上边是墙。 | B1 |
| `wall_dir_d` | 下边是墙。 | B1 |
| `gd_cabinet_dir` | 铁柜,在右面的房间。 | B2 目标名+方位一体句(found_key 链尾) |
| `gd_box_dir` | 电箱,在左面的房间。 | B2(gd_next_fuse 链尾) |
| `gd_gate_dir` | 大门,在右面的房间。 | B2(fix_box 链尾) |
| `gd_prog_1` | 钥匙已经到手。找到能用它的锁。 | B3 无进展进度重述(stage=cabinet) |
| `gd_prog_2` | 铁柜已经打开。电还没有通。 | B3(stage=box) |
| `gd_prog_3` | 电已经通了。去找那扇大门。 | B3(stage=gate) |