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2026-05-21 20:59:10 +08:00

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仙侠纯听觉MUD游戏 — 策划案任务拆分

创建日期:2026-05-21
修订日期:2026-05-21
状态:修订完成(技术架构前置至第一层,AI游历修士明确标识为NPC)


项目概览

项目 说明
类型 纯听觉交互手机游戏(屏幕全黑)
题材 仙侠
参考 传统 MUD 游戏
平台 纯 HTML5(浏览器运行)
操作 上滑、下滑、左滑、右滑、单击、双击(共6种手势)
输出 语音播报 + 音效 + 环境氛围音乐(无视觉元素)
战斗 回合制
联机 大型MUD在线世界,支持PvP/PvE/副本,低人数时游历修士NPC填充
商业模式 纯免费
玩法 主线剧情 + 自由探索/修炼
语音策略 预生成 + 按需生成 + 播报时拼装

任务拆分

策划案共分为 14 个模块,按依赖关系分为 4 层。

关键原则:技术架构前置。手势识别、音频引擎、WebSocket 协议、资源缓存、服务端权威状态等技术约束会反过来决定玩法能否成立,因此必须与基础设计同层确定。

第一层:基础框架 + 技术架构(无依赖,必须最先确定)

任务 1:游戏概述与核心设计理念

  • 游戏定位、目标用户
  • 核心体验描述("闭眼修仙"的体验承诺)
  • 与传统MUD的异同对比
  • 纯音频游戏的设计原则与约束

任务 2:世界观与背景设定

  • 仙侠世界观框架(天地灵气、修炼体系的宏观设定)
  • 大陆/区域划分
  • 主要势力/门派
  • 时间线与历史大事件
  • 世界运行规则(昼夜、天气、灵气潮汐等)

任务 3:交互设计 — 手势映射与UI流转

  • 6 种手势在不同场景下的功能映射表(严格6种,不引入长按等额外手势)
  • 场景上下文切换逻辑(探索态、战斗态、菜单态、对话态等)
  • 导航与寻路的音频交互方案
  • 无障碍设计原则
  • 操作容错与撤销机制

任务 4:技术架构概要(从第四层前置)

  • 客户端架构(HTML5 + Web Audio API + WebSocket
  • 移动浏览器限制调研(后台暂停、音频自动播放策略、内存限制)
  • 服务端架构(游戏逻辑服务 + 音频资源服务)
  • 通信协议设计
  • 数据存储方案
  • 音频资源缓存策略
  • 服务端权威状态设计(离线收益由服务端结算,不依赖客户端持续运行)

第二层:核心系统(依赖第一层)

任务 5:角色与修炼系统

  • 角色创建流程(纯音频引导)
  • 基础属性体系(根骨、悟性、灵力等)
  • 修炼境界体系(练气→筑基→金丹→元婴→…)
  • 功法/技能树设计
  • 属性成长与突破机制

任务 6:地图与导航系统

  • 地图数据结构(房间/节点 + 连接,MUD经典模式)
  • 区域设计(新手村、城镇、野外、秘境、副本入口等)
  • 导航语音播报方案(到达/离开/方位描述)
  • 环境氛围音设计(每个区域的声景特征)
  • 随机事件触发机制

任务 7:音频系统设计

  • 音频分层架构(BGM层、氛围层、音效层、语音层)
  • 语音播报规范(播报优先级、队列管理、打断规则)
  • 音效设计清单(按场景/动作分类)
  • BGM设计清单(按区域/情境分类)
  • 语音拼装方案(预生成片段 + 动态拼接规则)
  • 音频资源生产管线(对接本机 TTS/音乐/音效工具链)

第三层:玩法系统(依赖第二层)

任务 8:战斗系统

  • 回合制战斗流程(纯音频版)
  • 技能/功法在战斗中的使用
  • 战斗音频反馈设计(攻击、防御、闪避、暴击等音效)
  • PvE 怪物设计(种类、AI行为)
  • PvP 对战规则
  • 战斗结算与奖励

任务 9:副本系统

  • 副本类型(单人、组队、公会)
  • 副本结构设计(线性/分支)
  • Boss 机制设计(纯音频下如何传达Boss技能预警)
  • 副本奖励与难度分级
  • 组队匹配机制

任务 10:任务与剧情系统

  • 主线剧情大纲
  • 支线任务类型(日常、悬赏、奇遇、门派)
  • 任务追踪与播报方式
  • 剧情分支与选择机制
  • NPC对话系统(对话树 + 语音播报)

任务 11:经济与物品系统

  • 货币体系(灵石、贡献点等)
  • 物品分类(装备、丹药、材料、法宝)
  • 装备系统(穿戴、强化、品质)
  • 交易系统(玩家间交易、NPC商店)
  • 背包管理的音频交互方案

第四层:社交与运营(依赖第三层)

任务 12:多人社交系统

  • 玩家登录与账号系统
  • 好友系统
  • 门派/公会系统
  • 聊天系统(文字转语音播报)
  • 玩家间互动(切磋、交易、组队)

任务 13:AI游历修士系统(原"机器人")

  • 游历修士行为模型(巡逻、修炼、社交、战斗)
  • 游历修士人格与对话风格
  • 动态填充策略(根据在线人数调节数量)
  • 游历修士明确标识为NPC,不伪装真人玩家
  • 与真实玩家的交互规则

任务 14:内容生产管线与版本规划

  • 音频资源生产流程(TTS → 音效 → BGM → 拼装 → 质检)
  • 对接本机工具链的具体方案
  • MVP版本范围定义
  • 后续版本迭代路线图

依赖关系图

第一层(并行)               第二层(并行)        第三层(并行)         第四层(并行)
┌──────────┐             ┌──────────┐        ┌──────────┐        ┌──────────┐
│ 1.游戏概述 │──┬────────→│ 5.角色修炼 │───┬──→│ 8.战斗系统 │───┬──→│12.社交系统 │
└──────────┘  │          └──────────┘   │    └──────────┘   │    └──────────┘
┌──────────┐  │          ┌──────────┐   │    ┌──────────┐   │    ┌──────────┐
│ 2.世界观   │──┼────────→│ 6.地图导航 │───┼──→│ 9.副本系统 │───┼──→│13.AI游历修士│
└──────────┘  │          └──────────┘   │    └──────────┘   │    └──────────┘
┌──────────┐  │          ┌──────────┐   │    ┌──────────┐   │    ┌──────────┐
│ 3.交互设计 │──┼────────→│ 7.音频系统 │───┘──→│10.任务剧情 │───┘──→│14.生产管线 │
└──────────┘  │          └──────────┘        └──────────┘        └──────────┘
┌──────────┐  │                              ┌──────────┐
│ 4.技术架构 │──┘                              │11.经济物品│
│  (前置!)   │                               └──────────┘
└──────────┘

变更说明:技术架构从第四层提升至第一层。手势识别、音频引擎、WebSocket协议、移动浏览器限制等技术约束会直接决定玩法设计能否落地,必须前置验证。


输出标准

每个任务模块在策划案中应包含:

  1. 设计目标 — 该模块要解决什么问题
  2. 详细设计 — 具体规则、数值、流程
  3. 音频需求清单 — 该模块需要哪些语音/音效/BGM资源
  4. 交互流程 — 玩家操作手势 → 系统响应音频 的完整流转
  5. 边界条件 — 异常情况处理(网络延迟、操作冲突等)