# 仙侠纯听觉MUD游戏 — 策划案任务拆分 > 创建日期:2026-05-21 > 修订日期:2026-05-21 > 状态:修订完成(技术架构前置至第一层,补充启动页音频解锁与系统依赖) --- ## 项目概览 | 项目 | 说明 | |------|------| | 类型 | 纯听觉交互手机游戏(屏幕全黑) | | 题材 | 仙侠 | | 参考 | 传统 MUD 游戏 | | 平台 | 纯 HTML5(浏览器运行) | | 操作 | 上滑、下滑、左滑、右滑、单击、双击(共6种手势) | | 输出 | 语音播报 + 音效 + 环境氛围音乐(启动页有可访问按钮,游戏内无核心视觉元素) | | 战斗 | 回合制 | | 联机 | 大型MUD在线世界,支持PvP/PvE/副本,低人数时游历修士NPC填充 | | 商业模式 | 纯免费 | | 玩法 | 主线剧情 + 自由探索/修炼 | | 语音策略 | 预生成 + 按需生成 + 播报时拼装;玩家聊天支持语音输入 ASR | --- ## 任务拆分 策划案共分为 **14 个模块**,按依赖关系分为 4 层。 > **关键原则**:技术架构前置。手势识别、音频引擎、WebSocket 协议、资源缓存、服务端权威状态等技术约束会反过来决定玩法能否成立,因此必须与基础设计同层确定。 ### 第一层:基础框架 + 技术架构(无依赖,必须最先确定) #### 任务 1:游戏概述与核心设计理念 - 游戏定位、目标用户 - 核心体验描述("闭眼修仙"的体验承诺) - 与传统MUD的异同对比 - 纯音频游戏的设计原则与约束 #### 任务 2:世界观与背景设定 - 仙侠世界观框架(天地灵气、修炼体系的宏观设定) - 大陆/区域划分 - 主要势力/门派 - 时间线与历史大事件 - 世界运行规则(昼夜、天气、灵气潮汐等) #### 任务 3:交互设计 — 手势映射与UI流转 - 6 种手势在不同场景下的功能映射表(严格6种,不引入长按等额外手势) - 场景上下文切换逻辑(探索态、战斗态、菜单态、对话态等) - 导航与寻路的音频交互方案 - 无障碍设计原则 - 操作容错与撤销机制 #### 任务 4:技术架构概要(从第四层前置) - 客户端架构(HTML5 + Web Audio API + WebSocket) - 移动浏览器限制调研(后台暂停、音频自动播放策略、内存限制) - 启动页设计与音频解锁流程(用户手势激活 AudioContext,避免无声黑屏) - 服务端架构(游戏逻辑服务 + 音频资源服务) - 通信协议设计 - 数据存储方案 - 音频资源缓存策略 - 服务端权威状态设计(离线收益由服务端结算,不依赖客户端持续运行) ### 第二层:核心系统(依赖第一层) #### 任务 5:角色与修炼系统 - 角色创建流程(纯音频引导) - 基础属性体系(根骨、悟性、灵力等) - 修炼境界体系(练气→筑基→金丹→元婴→…) - 功法/技能树设计 - 属性成长与突破机制 #### 任务 6:地图与导航系统 - 地图数据结构(房间/节点 + 连接,MUD经典模式) - 区域设计(新手村、城镇、野外、秘境、副本入口等) - 导航语音播报方案(到达/离开/方位描述) - 环境氛围音设计(每个区域的声景特征) - 随机事件触发机制 #### 任务 7:音频系统设计 - 音频分层架构(BGM层、氛围层、音效层、语音层) - 语音播报规范(播报优先级、队列管理、打断规则) - 音效设计清单(按场景/动作分类) - BGM设计清单(按区域/情境分类) - 语音拼装方案(预生成片段 + 动态拼接规则) - 音频资源生产管线(对接本机 TTS/音乐/音效工具链) ### 第三层:玩法系统(依赖第二层) #### 任务 8:战斗系统 - 回合制战斗流程(纯音频版) - 技能/功法在战斗中的使用 - 战斗音频反馈设计(攻击、防御、闪避、暴击等音效) - PvE 怪物设计(种类、AI行为) - PvP 对战规则 - 战斗结算与奖励 #### 任务 9:副本系统 - 副本类型(单人、组队、公会) - 副本结构设计(线性/分支) - Boss 机制设计(纯音频下如何传达Boss技能预警) - 副本奖励与难度分级 - 组队匹配机制 #### 任务 10:任务与剧情系统 - 主线剧情大纲 - 支线任务类型(日常、悬赏、奇遇、门派) - 任务追踪与播报方式 - 剧情分支与选择机制 - NPC对话系统(对话树 + 语音播报) #### 任务 11:经济与物品系统 - 货币体系(灵石、贡献点等) - 物品分类(装备、丹药、材料、法宝) - 装备系统(穿戴、强化、品质) - 交易系统(玩家间交易、NPC商店) - 背包管理的音频交互方案 ### 第四层:社交与运营(依赖第三层) #### 任务 12:多人社交系统 - 玩家登录与账号系统 - 好友系统 - 门派/公会系统 - 聊天系统(语音输入 ASR → 文本确认 → TTS播报,快捷消息/键盘输入兜底) - 玩家间互动(切磋、交易、组队) #### 任务 13:AI游历修士系统(原"机器人") - 游历修士行为模型(巡逻、修炼、社交、战斗) - 游历修士人格与对话风格 - 动态填充策略(根据在线人数调节数量) - 游历修士明确标识为NPC,不伪装真人玩家 - 与真实玩家的交互规则 #### 任务 14:内容生产管线与版本规划 - 音频资源生产流程(TTS → 音效 → BGM → 拼装 → 质检) - 对接本机工具链的具体方案 - MVP版本范围定义 - 后续版本迭代路线图 --- ## 依赖关系图 ``` 第一层(并行) 第二层(并行) 第三层(并行) 第四层(并行) ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ 1.游戏概述 │──────→│ 5.角色修炼 │────────→│ 8.战斗系统 │────────→│12.社交系统 │ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ 2.世界观 │──────→│ 6.地图导航 │────────→│ 9.副本系统 │────────→│13.AI游历修士│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ 3.交互设计 │──────→│ 7.音频系统 │────────→│10.任务剧情 │────────→│14.生产管线 │ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ 4.技术架构 │────────────────────────────→│11.经济物品│ │ (前置!) │ └──────────┘ └──────────┘ 补充依赖: - 8/9/10/11 均依赖 5/6/7 的角色、地图、音频基础能力 - 12 的交易依赖 11 的经济与物品系统 - 14 的资源生产依赖 7 的音频系统与 11 的物品/技能定义 ``` > **变更说明**:技术架构从第四层提升至第一层。手势识别、音频引擎、WebSocket协议、移动浏览器限制等技术约束会直接决定玩法设计能否落地,必须前置验证。 --- ## 输出标准 每个任务模块在策划案中应包含: 1. **设计目标** — 该模块要解决什么问题 2. **详细设计** — 具体规则、数值、流程 3. **音频需求清单** — 该模块需要哪些语音/音效/BGM资源 4. **交互流程** — 玩家操作手势 → 系统响应音频 的完整流转 5. **边界条件** — 异常情况处理(网络延迟、操作冲突等) > 以上是模块验收清单,不要求策划案章节标题逐项同构。后续修订时应检查每章是否覆盖这 5 类信息,缺失项可用小节或表格补齐。