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GDD-006:回声神探
版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
1. 游戏概述
1.1 核心信息
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 游戏名称 | 回声神探(Echo Detective) |
| 类型 | 音频推理 / 侦探冒险 |
| 平台 | iOS / Android |
| 技术栈 | Unity + Resonance Audio |
| 目标受众 | 推理爱好者、侦探游戏玩家、播客听众 |
| 游戏时长 | 主线 6-8 小时(5 个案情) |
| 定价模式 | 买断制 $7.99,含全部案件 |
1.2 Elevator Pitch
曾是最出色的凶案组警探,在一次任务中失明后被迫退休。但你的耳朵比任何人的眼睛都更敏锐。《回声神探》让你在完全黑暗中重听案发现场的音频记录,在声音的缝隙中寻找被所有人忽略的真相。
1.3 核心体验目标
- 用耳朵推理的独特快感:线索完全隐藏在声音中,发现关键证据的"啊哈时刻"
- 沉浸式罪案剧体验:每个案件像一集高质量罪案播客
- 无力感与掌控感:无法看到证据,但能听到别人听不见的东西
2. 核心玩法
2.1 游戏循环
接收案件 → 听取案发现场音频档案 → 标记线索 → 走访证人(音频)→ 推理 → 指认真凶
2.2 核心机制
2.2.1 音频场景档案系统
档案构成:
- 每个案发现场是一段 3-8 分钟的 3D 空间音频记录
- 包含:环境音、人物对话、背景事件音、看似无关的背景声
- 在同一空间中录制,玩家可以"移动聆听焦点"
聆听控制:
| 操作 | 效果 |
|---|---|
| 单指旋转 | 转动头部(改变聆听方向) |
| 双指缩放 | 拉近/拉远聆听距离(聚焦某个声源) |
| 单指点击声源 | 标记为线索 |
| 双击 | 暂停/继续播放 |
| 长按 | 慢放模式(25% 速度) |
音频分析工具(随剧情解锁):
| 工具 | 功能 | 解锁案件 |
|---|---|---|
| 基础聆听 | 正常播放和分析 | 初始 |
| 慢放 | 0.25x 速度播放,保留音高 | 初始 |
| 频谱视图(音频化) | 将频谱转为音频描述 | 案件二 |
| 声源分离 | AI 将不同声源分离为独立音轨 | 案件三 |
| 背景噪音过滤 | 降低环境底噪,突出人声 | 案件四 |
| 时间轴标记 | 在音频时间轴上标记和对比 | 案件五 |
2.2.2 线索系统
线索类型:
| 类型 | 示例 | 标记方式 |
|---|---|---|
| 对话线索 | 证词中的矛盾、口误 | 点击声源 |
| 环境线索 | 钟声、火车声、鸟鸣 | 点击声源 |
| 情绪线索 | 声音颤抖、呼吸急促、停顿异常 | 长按标记时间段 |
| 位置线索 | 声音的空间位置与实际陈述不符 | 旋转定位后点击 |
| 时间线索 | 音频中可推断时间的声音线索 | 点击声源 |
线索面板(纯音频 UI):
- 已收集的线索以简短音频标签存储
- 点击线索标签听到该线索的原始音频片段
- 线索之间可以"连接"(拖拽手势),形成推理链
- 连接的线索会自动生成一段语音推理摘要
2.2.3 走访与审讯
- 在案件档案中发现问题后,可以去"走访"证人
- 走访是纯音频对话场景,玩家通过提问(触觉选择问题)推进
- 审讯阶段,玩家需要在对话中抛出关键证据
- 抛证据的时机:当证人出现"声音异常"(微弱的颤抖/停顿/呼吸变化)的瞬间
3. 触控交互设计
3.1 音频档案浏览模式
| 手势 | 功能 |
|---|---|
| 单指旋转(顺时针/逆时针) | 水平旋转聆听视角(360° 声场) |
| 单指 ↑↓ 滑 | 垂直调整聆听角度 |
| 双指捏合/展开 | 缩小/放大聆听范围 |
| 点击声源位置 | 标记线索 |
| 双击任意处 | 暂停/播放 |
| 长按任意处 | 进入慢放模式 |
| 双指 ← 滑 | 后退 10 秒 |
| 双指 → 滑 | 前进 10 秒 |
| 三指点击 | 循环播放当前选中的 5 秒片段 |
3.2 走访/审讯模式
| 手势 | 功能 |
|---|---|
| 屏幕上半区点击 | 选择问题 A |
| 屏幕下半区点击 | 选择问题 B |
| 长按 | 保持沉默(让证人继续说) |
| 双指 ↑ 滑 | 抛出当前选中的证据 |
| 双指 ↓ 滑 | 切换选中的证据 |
| 左滑 | 结束当前走访 |
3.3 触觉反馈
| 事件 | 触觉 |
|---|---|
| 发现可标记线索 | 提示性短振 |
| 标记成功 | 确认双振 |
| 线索矛盾(推理冲突) | 警告重振 |
| 推理正确 | 全身共鸣振 |
| 证人紧张/说谎 | 与心率同步的微脉动 |
4. 音频设计
4.1 音频档案制作规范
录制方式:
- 使用 Ambisonic 麦克风(一阶 Ambisonic,4 通道)进行实地录制
- 演员在录制空间中实际走位表演
- 环境音单独录制为 Ambisonic 环境层
后期处理:
- Ambisonic 解码为双耳立体声(Binaural)
- 声源分离使用 AI 辅助工具(Spleeter / Demucs)
- 关键线索音效在混音时做微弱增强(不明显,但利于分析)
4.2 语音内容
| 元素 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 案件音频档案 | 5 个 × 3-8 分钟 | 每个案发现场的完整音频 |
| 证人走访对话 | 每个案件 3-5 个证人 × 5-10 分钟 | 分支对话 |
| 审讯对话 | 每个案件 2-3 场审讯 | 关键证据抛出 |
| 旁白/内心独白 | ~3000 字 | 主角的推理独白 |
| 搭档对话 | ~5000 字 | 与助手/搭档的对话 |
4.3 动态音乐
- 在音频档案聆听时通常不播放音乐
- 在推理阶段(线索连接)播放紧张的弦乐
- 在指认阶段播放高张力的打击乐
- 案件解决后播放释放性的钢琴收束
5. 叙事与世界观
5.1 主角设定
程响,42 岁,前刑警支队重案组组长。两年前在一次人质解救任务中被闪光弹近距离爆炸灼伤视网膜,永久失明。退居二线后,他在警局担任"音频分析顾问"——一个为他量身定做但没人当真觉得有用的职位。直到第一起案件。
5.2 五起案件
| 案件 | 名称 | 核心音频线索 | 时长 |
|---|---|---|---|
| 一 | 《雨夜公寓》 | 不在场证明中的地铁声与地理位置矛盾 | 60-90min |
| 二 | 《沉默的证人》 | 盲人目击者的证词中某个声音的物理来源不合理 | 60-90min |
| 三 | 《录音带》 | 一段被篡改的录音中的微弱原始音轨 | 90-120min |
| 四 | 《火灾之后》 | 火灾现场录音中的爆燃声揭示起火点不是官方结论 | 90-120min |
| 五 | 《灯塔》 | 所有前四案的线索串联,指向两年前那起闪光弹事件 | 120-150min |
5.3 贯穿性叙事
明线:解决五起案件 暗线:两年前的闪光弹事件并非意外——有人在掩盖什么。每解决一个案件,主角距离自己的真相更近一步。
5.4 结局
| 结局 | 条件 | 描述 |
|---|---|---|
| 正义 | 案件五中指认真凶 | 真相大白,但代价巨大 |
| 复仇 | 指认真凶后用私刑 | 主角入狱 |
| 和解 | 发现真相后选择不追究 | 主角终于放下了过去 |
| 深渊 | 未能解决案件五 | 主角被真凶设计陷害 |
6. 技术规格
| 参数 | 规格 |
|---|---|
| 空间音频格式 | 一阶 Ambisonic → Binaural 渲染 |
| 音频引擎 | Unity + Resonance Audio |
| 声源分离 | AI 辅助离线处理(非实时) |
| 音频采样率 | 48kHz / 24bit |
| 安装包 | < 1.5GB(大量语音和 Ambisonic 音频) |
| 最低系统 | iOS 14 / Android 10 |
7. 无障碍
- 完整音频教程
- 所有线索管理通过音频 UI 完成
- 提供"提示系统"(可选):在玩家卡住超过 15 分钟时,搭档会在耳机里提示方向
- 兼容 VoiceOver / TalkBack
8. 开发路线图
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|---|---|---|
| 预开发 | 第 1-4 周 | Ambisonic 工作流、音频档案浏览原型 |
| Alpha | 第 5-14 周 | 案件一、二完成 |
| Beta | 第 15-24 周 | 全部五案完成、配音 |
| 打磨 | 第 25-30 周 | 推理节奏调优、本地化 |
| 发布 | 第 31-32 周 | 上线 |
GDD-006 回声神探 | 文档版本 v1.0