# GDD-009:心音诊所 > 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段 --- ## 1. 游戏概述 ### 1.1 核心信息 | 项目 | 内容 | |------|------| | 游戏名称 | 心音诊所(Heart Sound Clinic) | | 类型 | 音频模拟经营 / 心理疗愈 | | 平台 | iOS / Android | | 技术栈 | Unity + FMOD | | 目标受众 | 模拟经营爱好者、心理学爱好者、叙事游戏玩家 | | 游戏时长 | 主线 8-10 小时 | | 定价模式 | 买断制 $7.99 | ### 1.2 Elevator Pitch > 你是一位失明的心理医生。无法观察患者的表情和肢体语言,你只能通过倾听——声音的颤抖、呼吸的节奏、沉默的长度——来判断他们的真实状态。经营你的诊所,接诊形形色色的患者,在看不见的世界里,帮助他们走出心灵的黑暗。 ### 1.3 核心体验目标 - **"以耳代眼"的专业成就感**:仅凭声音做出精确的心理诊断 - **人际关系的微妙张力**:患者的声音变化是唯一线索,稍纵即逝 - **伦理思考**:不是每个患者都能被"修好",有时候放手也是一种治疗 --- ## 2. 核心玩法 ### 2.1 游戏循环 ``` 预约患者 → 接诊(对话诊疗)→ 诊断 → 制定治疗计划 → 下次复诊 → …… │ │ └── 诊所经营(收入/支出/设备升级) ←── 治疗结果反馈 ←─────┘ ``` ### 2.2 核心机制 #### 2.2.1 诊疗系统 **四类基本回应方式**: | 回应类型 | 手势 | 触觉反馈 | 适用场景 | |---------|------|---------|---------| | 共情回应 | ↑ 滑 | 轻柔连续微振 | 患者情绪激动需要安抚 | | 追问深入 | ↓ 滑 | 单次短振 | 患者含糊其辞或回避话题 | | 沉默等待 | 长按(不松) | 无振动,只有诊室环境音 | 给患者自己表达的空间 | | 引导反思 | 双指点击 | 双次短振 | 帮助患者连接事件和情感 | **诊疗中的关键声音线索**: | 声音异常 | 可能含义 | 应该做什么 | |---------|---------|-----------| | 语速突然加快 | 焦虑、回避某个话题 | 追问深入 | | 语速突然减慢/停顿 | 触及核心情感 | 沉默等待 | | 声音颤抖 | 情绪激动/恐惧 | 共情回应 | | 呼吸急促 | 焦虑发作 | 共情回应 + 引导呼吸 | | 声音突然变轻/变小 | 羞耻/回避 | 温和追问或等待 | | 声音中突然出现哭腔 | 情绪崩溃 | 共情回应 | | 假声/声音不自然 | 伪装/防御 | 多次追问直到破防 | | 长时间的沉默(> 8 秒) | 不同的可能:思考/回避/崩溃 | 根据上下文判断 | | 背景中出现自伤暗示声音 | 危机信号 | 紧急干预 | #### 2.2.2 诊断系统 - 每次接诊结束,玩家口述诊断(麦克风录音,语音转文字) - 系统根据关键词匹配和之前对话中识别的"关键线索"评估诊断准确度 - 诊断影响后续治疗计划的制定 - 误诊不会直接"game over",但会导致后续治疗效果变差 #### 2.2.3 治疗计划 | 治疗方式 | 适用症状 | 音频特征 | |---------|---------|---------| | 认知行为疗法 | 焦虑、抑郁 | 结构化对话,引导认知重构 | | 暴露疗法 | 恐惧症、PTSD | 由远及近的声音刺激 | | 正念训练 | 焦虑、压力 | 引导呼吸和身体扫描(全程音频) | | 人际治疗 | 人际关系问题 | 角色扮演对话 | | 药物辅助 | 严重抑郁、双相 | 需转介精神科医生 | #### 2.2.4 诊所经营系统 **诊所周计划**: | 时段 | 周一 | 周二 | 周三 | 周四 | 周五 | |------|------|------|------|------|------| | 9:00-10:00 | 患者 A | 患者 C | 复诊 A | 患者 E | 空闲 | | 10:00-11:00 | 患者 B | 复诊 C | 患者 D | 患者 F | 复诊 E | | 11:00-12:00 | 空闲 | 空闲 | 空闲 | 空闲 | 行政 | | 14:00-15:00 | 复诊 B | 患者 G | 空闲 | 复诊 F | 空闲 | | 15:00-16:00 | 空闲 | 复诊 G | 行政 | 空闲 | 行政 | **经营要素**: - 诊疗收入:基础诊疗费 + 效果奖金 - 支出:诊所租金、设备维护、持续教育费用 - 声望系统:高评价 → 更多患者推荐 → 可选择更高难度/高报酬的病案 - 设备升级:白噪音发生器(安抚焦虑)、音频分析仪(实时标记患者声音异常) --- ## 3. 触控交互设计 ### 3.1 诊疗模式手势 | 手势 | 功能 | |------|------| | ↑ 滑 | 共情回应 | | ↓ 滑 | 追问深入 | | 长按(> 1s) | 沉默等待 | | 双指点击 | 引导反思 | | ← 滑 | 切换到上一次的回应(撤销) | | → 滑 | 跳过当前患者的一段叙述(仅在复诊时可用) | | 双击 | 给患者倒水(中性动作,缓和气氛) | | 三指长按 | 紧急干预(仅在患者出现危机信号时可用) | ### 3.2 诊后/经营模式手势 | 手势 | 功能 | |------|------| | ↑↓ 滑 | 浏览诊断选项 / 治疗计划选项 | | 双指 ← 滑 | 切换到上一个患者档案 | | 双指 → 滑 | 切换到下一个患者档案 | | 点击 | 选择/确认当前选项 | | 长按 | 开始录制口述诊断(录音) | | 三指点击 | 打开诊所经营面板 | ### 3.3 触觉反馈 | 事件 | 触觉 | |------|------| | 检测到患者声音异常 | 提示性微振 | | 选择了正确的回应 | 确认轻振 | | 选择了不合适的回应 | 轻微振动(不标注"错误",避免破坏沉浸感) | | 患者情绪崩溃 | 不规则重振 | | 患者危机信号 | 紧急连续重振 | | 诊断准确度高(诊后反馈) | 温暖长振 | | 诊断偏离(诊后反馈) | 轻微失落振 | --- ## 4. 音频设计 ### 4.1 诊室声景 ``` Layer 3 ┃ 音乐(极简,仅在治疗开始/结束时出现) Layer 2 ┃ 诊室环境(钟表滴答、窗外车声、空调声、茶杯声) Layer 1 ┃ 患者声音 + 玩家回应语音 + 环境交互音 ``` **钟表滴答的设计**: - 正常滴答节奏:1 秒一次 - 关键抉择时刻:滴答声放大 + 主观时间感拉长 - 患者情绪紧张时:滴答声与患者语速形成对比 ### 4.2 患者语音设计 **录音方向**: - 不要"配音量"的表演 - 要接近真实心理治疗中的来访者状态 - 包括:犹豫、重复、语无伦次、沉默、哭泣、愤怒 **录音技术**: - 近距离录音(15-20cm) - 保留呼吸声、抽泣声、咽口水声 - 使用高灵敏度电容麦克风 ### 4.3 患者角色设计 | 患者 | 主诉 | 实际情况 | 声音特征 | 难度 | |------|------|---------|---------|------| | 小陈 | 失眠,工作压力大 | 焦虑症 + 职业倦怠 | 语速快,跳跃,偶尔自我打断 | 入门 | | 李姐 | 离婚后情绪低落 | 抑郁症(中度) | 语速极慢,长停顿,声音单调 | 入门 | | 阿杰 | 车祸后不敢开车 | PTSD | 话题涉及车祸时声音明显颤抖 | 中等 | | 小雨 | 自伤行为 | 边缘型人格障碍 | 两个声音人格交替出现 | 中等 | | 老吴 | 总是觉得身体不适 | 躯体化障碍 | 声音正常但内容焦虑 | 中等 | | 周先生 | 与儿子关系破裂 | 自恋型人格特质 | 声音自信但防御性强 | 困难 | | 小王 | 恐惧社交到无法出门 | 社交焦虑 + 广场恐惧 | 声音极小,几乎耳语 | 困难 | | 安安 | 创伤后失忆 | 解离性障碍 | 声音空洞,缺乏情感 | 极难 | ### 4.4 总语音量估算 | 内容 | 字数 | 配音时长 | |------|------|---------| | 8 名患者首次接诊 | ~2000 字/人 | ~13min/人 = 1.7h | | 复诊对话 | ~1500 字/人 × 平均 3 次 | ~30min/人 = 4h | | 紧急干预对话 | ~500 字 × 6 场景 | ~20min | | 经营系统语音 | ~100 条 | ~30min | | 玩家角色配音 | 引导语、回应语音等 | ~1h | **总计**:约 7.5 小时配音 --- ## 5. 叙事与世界观 ### 5.1 主角设定 > 林深,38 岁,心理学博士。在一次意外中失去视力后,经历了长达两年的自我重建。他重新开业时发现:失去了视觉后,他对患者声音中微妙情绪的感知反而变得更加敏锐。他的诊所名叫"心音"——不是"心印"或"心因",而是"声音的音"。 ### 5.2 主线叙事 主线不是强驱动的剧情,而是随着诊所声望提升逐渐解锁的事件: 1. **开业**:接诊前 3 位患者,建立基础 2. **挑战病例**:接待第一位困难患者,面临诊断的不确定性 3. **伦理困境**:一个患者的秘密涉及法律问题,是否应该报告? 4. **自我投射**:某个患者的经历与林深自己的创伤相似 5. **抉择**:诊所扩大(接更多患者但诊疗质量下降)vs 维持现状 --- ## 6. 伦理设计 ### 6.1 核心原则 - 游戏不鼓励"修好所有人"的心态 - 错误的回应方式会导致治疗退步,但不会以"Game Over"的形式惩罚 - "转介"(将患者推荐给更适合的医生)是一个有效的、正面的选择 - 自杀风险等紧急情况有专门的应对流程(语音引导) ### 6.2 内容警告 - 涉及:抑郁、焦虑、创伤、自伤、丧亲、关系暴力等主题 - 首次开诊前有语音内容警告 - 提供"绕过"选项:触及特定敏感主题时,可选跳过 --- ## 7. 技术规格 | 参数 | 规格 | |------|------| | 音频引擎 | FMOD Studio | | 语音转文字 | 端侧模型(iOS Speech / Android SpeechRecognizer) | | 关键词匹配 | 自定义轻量级 NLP | | 安装包 | < 1GB | | 最低系统 | iOS 14 / Android 10 | --- ## 8. 无障碍 - 完整的音频+触觉操作体系 - 所有患者档案和治疗计划通过语音播报 - 兼容 VoiceOver / TalkBack - 可选择"完全语音控制"模式(用语音指令替代触控手势) --- ## 9. 开发路线图 | 阶段 | 周期 | 目标 | |------|------|------| | 预开发 | 第 1-3 周 | 对话系统原型、语音分析原型 | | Alpha | 第 4-12 周 | 前 4 名患者完成、核心诊疗循环 | | Beta | 第 13-20 周 | 全部 8 名患者 + 经营系统 | | 打磨 | 第 21-26 周 | 配音录制、伦理内容审查、本地化 | | 发布 | 第 27-28 周 | 上线 | --- *GDD-009 心音诊所 | 文档版本 v1.0*