整理
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,143 @@
|
||||
# 《盲语审判》完整 GDD
|
||||
|
||||
## 1. 概念概述
|
||||
|
||||
《盲语审判》是一款全程黑屏的手机法庭推理游戏。玩家扮演一名失明的审判官,在没有任何视觉证据展示的情况下,通过证人声音、呼吸、停顿、环境录音和触摸式卷宗索引审理案件。
|
||||
|
||||
游戏强调“听出谎言,但不能只靠直觉”。玩家必须把声音细节与证词逻辑结合,指出矛盾,决定追问方向,并最终做出判决。
|
||||
|
||||
## 2. 平台与类型
|
||||
|
||||
- 平台:iOS、Android。
|
||||
- 类型:音频推理、法庭辩论、互动叙事。
|
||||
- 游玩时长:5 个案件,约 5 至 6 小时。
|
||||
- 目标用户:推理小说读者、法庭剧爱好者、声音互动剧玩家。
|
||||
|
||||
## 3. 核心卖点
|
||||
|
||||
- 没有证物图片,所有证据都以录音、触感标签和口述记录存在。
|
||||
- 玩家通过声音微表情识别压力、掩饰、排练与真实记忆。
|
||||
- 法庭空间由人声方位构成,检方、辩方、证人席和旁听席都有固定声场。
|
||||
- 判决不是简单对错,玩家需要在法律、道德和证据不足之间取舍。
|
||||
|
||||
## 4. 世界观
|
||||
|
||||
故事发生在一座未来城市“无灯区”。一场大停电后,城市司法系统引入“盲审制度”:审判官不得查看影像证据,只能听取经过认证的声音材料,以避免视觉偏见和伪造影像影响判决。
|
||||
|
||||
玩家扮演审判官沈听白,因一次旧案失误自愿加入盲审法庭。随着案件推进,玩家发现五个案件都与多年前的“静默爆炸案”有关,而自己的记忆也可能被剪辑过。
|
||||
|
||||
## 5. 核心循环
|
||||
|
||||
1. 听取开庭陈述,建立案情框架。
|
||||
2. 通过触摸索引选择卷宗、录音、证词或法条。
|
||||
3. 盘问证人,注意声线、停顿、背景噪音与逻辑矛盾。
|
||||
4. 在关键节点提出异议或要求重放证据。
|
||||
5. 组合证据链,作出阶段性判断。
|
||||
6. 宣判并承担后续剧情影响。
|
||||
|
||||
## 6. 操作方式
|
||||
|
||||
- 左右滑动:切换卷宗分类或法庭对象。
|
||||
- 上下滑动:浏览同一分类下的证据条目。
|
||||
- 单击:播放或选择当前证据。
|
||||
- 长按:聚焦聆听,降低背景声并放大细节。
|
||||
- 双击:提出异议。
|
||||
- 双指左右滑:在检方与辩方问题之间切换。
|
||||
- 三指长按:进入“审判笔记”,由系统语音复述已确认事实。
|
||||
|
||||
屏幕保持黑色,证据列表由语音读出,触摸反馈用轻微震动辅助定位。
|
||||
|
||||
## 7. 声音系统
|
||||
|
||||
### 声纹可信度
|
||||
|
||||
每个证人有基础声纹:语速、吸气位置、口音、情绪控制能力。玩家不直接获得“真假提示”,只能通过训练和上下文判断。
|
||||
|
||||
### 背景证据
|
||||
|
||||
录音中的环境声是关键线索。例如远处钟声可证明时间,雨声方向可证明房间朝向,玻璃回响可证明空间大小。
|
||||
|
||||
### 法庭声场
|
||||
|
||||
检方在左前方,辩方在右前方,证人在正前方,书记员在后方。旁听席骚动可能暗示案件社会影响,但也可能干扰判断。
|
||||
|
||||
## 8. 案件结构
|
||||
|
||||
### 第一案:空房间谋杀
|
||||
|
||||
嫌疑人称案发时独自在无窗房间。录音中却出现短暂风铃声,玩家需判断风铃来自走廊还是证人记忆错置。
|
||||
|
||||
### 第二案:失声歌手
|
||||
|
||||
歌手被控伪造绑架。关键证据是一段哭声录音,玩家需分辨自然哭泣与表演训练痕迹。
|
||||
|
||||
### 第三案:雨中车祸
|
||||
|
||||
司机、乘客和路人证词冲突。雨点打在车顶、伞面和柏油路上的声音揭示站位。
|
||||
|
||||
### 第四案:静默爆炸
|
||||
|
||||
旧案重启,所有证人都曾被声音剪辑误导。玩家开始怀疑审判系统本身。
|
||||
|
||||
### 第五案:审判官本人
|
||||
|
||||
玩家成为被审对象,必须用前四案积累的证据为自己辩护或承认制度缺陷。
|
||||
|
||||
## 9. 推理机制
|
||||
|
||||
### 矛盾标记
|
||||
|
||||
玩家选择一段证词和一份证据进行对照。若逻辑成立,审判官会提出追问;若不成立,法庭耐心值下降。
|
||||
|
||||
### 追问压力
|
||||
|
||||
持续追问会提高证人压力,使其暴露更多声音细节,也可能导致沉默、崩溃或律师抗议。
|
||||
|
||||
### 判决权重
|
||||
|
||||
系统记录玩家更看重物证、证词、动机还是程序正义,并影响最终案件解释。
|
||||
|
||||
## 10. NPC 设计
|
||||
|
||||
- 沈听白:玩家角色,声音只在内心独白中出现。
|
||||
- 顾检察官:逻辑强硬,善于用证据压迫证人。
|
||||
- 林辩护人:温和但敏锐,经常提醒程序正义。
|
||||
- 书记员阿岚:负责卷宗播报,后期成为关键证人。
|
||||
- 盲审系统:中性合成音,可能隐藏证据排序偏见。
|
||||
|
||||
## 11. 难度与提示
|
||||
|
||||
游戏提供三档辅助:
|
||||
|
||||
- 标准模式:只播放证据和证词。
|
||||
- 推理辅助:审判笔记会整理已确认事实。
|
||||
- 声音训练:对重要环境声进行一次性命名提示。
|
||||
|
||||
提示不会直接给出答案,而是指出“这段录音的背景值得重听”。
|
||||
|
||||
## 12. 失败与分支
|
||||
|
||||
错误异议、证据链薄弱或过度压迫证人会导致案件判决偏差。游戏不立刻 Game Over,而是让错误成为后续剧情的一部分。最终结局评价玩家的司法风格,而非单纯统计正确率。
|
||||
|
||||
## 13. 可及性设计
|
||||
|
||||
- 支持读屏友好的菜单。
|
||||
- 所有语音可调速,关键录音可循环。
|
||||
- 提供单声道模式,将空间差异转为角色名播报和背景声标签。
|
||||
- 支持“复杂证据复述”,帮助记忆较长案件。
|
||||
|
||||
## 14. 商业化
|
||||
|
||||
适合章节买断或完整买断。每个 DLC 可加入一个新案件,并复用法庭系统。可与有声书平台合作,推出案件前传音频剧。
|
||||
|
||||
## 15. 制作范围
|
||||
|
||||
- 主线案件:5 个。
|
||||
- 主要角色:6 至 8 名。
|
||||
- 每案证据录音:12 至 18 条。
|
||||
- 开发周期:8 至 10 个月。
|
||||
- 主要风险:推理公平性、录音线索过于隐晦、玩家记忆负担过高。
|
||||
|
||||
## 16. 原型验证目标
|
||||
|
||||
首个可玩原型应包含一个 20 分钟案件,验证玩家是否能通过声音发现矛盾,是否理解触摸卷宗操作,是否接受无视觉证据的法庭推理节奏。
|
||||
@@ -0,0 +1,130 @@
|
||||
# 《最后热线》完整 GDD
|
||||
|
||||
## 1. 概念概述
|
||||
|
||||
《最后热线》是一款全黑屏手机语音调度游戏。玩家是灾难夜里的紧急热线接线员,城市通讯即将崩溃,所有地图和监控不可用。玩家只能通过来电者声音、背景噪音、呼吸状态和触摸式调度台判断位置、危险类型与救援优先级。
|
||||
|
||||
核心体验是“在看不见的城市中用声音救人”。玩家需要快速提问、安抚、判断真假报警,并分配有限救援资源。
|
||||
|
||||
## 2. 平台与定位
|
||||
|
||||
- 平台:iOS、Android。
|
||||
- 类型:黑屏音频调度、紧急决策、剧情模拟。
|
||||
- 单局时长:90 至 120 分钟。
|
||||
- 目标用户:叙事模拟玩家、道德选择游戏玩家、广播剧和灾难题材爱好者。
|
||||
|
||||
## 3. 核心卖点
|
||||
|
||||
- 全程只有电话、无线电和调度台音效,没有地图画面。
|
||||
- 玩家通过背景声定位:海浪、钟声、地铁广播、工厂警报。
|
||||
- 每次派遣都有机会成本,无法救所有人。
|
||||
- NPC 的恐慌程度会影响信息准确性,安抚本身是玩法。
|
||||
|
||||
## 4. 故事背景
|
||||
|
||||
沿海城市“江北湾”遭遇罕见风暴和地震叠加灾害。玩家扮演新任接线员孟遥,独自值守一条备用热线。主调度中心失联后,孟遥成为多个救援队之间的临时枢纽。
|
||||
|
||||
随着来电增多,玩家发现灾难并非自然事故。某些来电来自未来几分钟,某些求救者已经在新闻中被确认死亡。热线似乎连接了城市最后的声音。
|
||||
|
||||
## 5. 核心循环
|
||||
|
||||
1. 接入来电,听取求救者初始描述。
|
||||
2. 通过选择提问方向获得位置、伤情和危险信息。
|
||||
3. 安抚对方,降低恐慌,提升信息准确度。
|
||||
4. 根据背景声和证词判断事件等级。
|
||||
5. 通过触摸调度台派遣消防、医疗、警力或工程队。
|
||||
6. 接收后续回报,更新城市灾情和结局状态。
|
||||
|
||||
## 6. 操作设计
|
||||
|
||||
- 单击:接听当前来电。
|
||||
- 左右滑动:切换提问类型,如位置、人数、伤情、环境。
|
||||
- 上滑:提高语气强度,要求对方执行动作。
|
||||
- 下滑:安抚语气,让对方冷静。
|
||||
- 长按:静默聆听背景声。
|
||||
- 双击:确认派遣。
|
||||
- 双指左右滑:切换救援队频道。
|
||||
- 三指长按:复述当前案件摘要。
|
||||
|
||||
所有菜单由语音播报,屏幕纯黑。
|
||||
|
||||
## 7. 声音系统
|
||||
|
||||
### 来电者声音
|
||||
|
||||
恐慌、受伤、撒谎、信号差都会改变声音。玩家不能只听台词,需要判断喘息、停顿、远近和背景。
|
||||
|
||||
### 背景定位
|
||||
|
||||
每个城市区域有识别声:码头雾笛、老教堂钟、地铁进站铃、化工厂警报、学校广播。玩家可通过长按放大背景声。
|
||||
|
||||
### 无线电回报
|
||||
|
||||
救援队会用简短无线电反馈结果。若派错队伍或地址错误,会听到延误、搜寻失败或二次灾害。
|
||||
|
||||
## 8. 系统设计
|
||||
|
||||
### 救援资源
|
||||
|
||||
消防、医疗、警力、工程队数量有限。派出后需要时间返回。玩家必须决定谁先获得救援。
|
||||
|
||||
### 恐慌值
|
||||
|
||||
来电者恐慌高时会重复、哭喊或给出错误方向。安抚能降低恐慌,但消耗时间。强硬指令可快速行动,也可能让对方崩溃。
|
||||
|
||||
### 时间异常
|
||||
|
||||
中后期出现来自未来或过去的电话。玩家可以利用信息提前派遣,但过度改变事件会导致热线信号紊乱。
|
||||
|
||||
## 9. 来电案件设计
|
||||
|
||||
- 被困电梯母子:教学安抚与位置确认。
|
||||
- 地铁隧道多人伤:需要分配医疗和工程队。
|
||||
- 化工厂泄漏:背景警报比来电者描述更可靠。
|
||||
- 假报警直播者:考验真假判断与社会影响。
|
||||
- 未来来电:求救者描述尚未发生的桥梁坍塌。
|
||||
- 最后热线:玩家接到自己的声音。
|
||||
|
||||
## 10. NPC 与配音
|
||||
|
||||
- 孟遥:玩家角色,少量内心独白。
|
||||
- 赵队长:消防队无线电联系人,可靠但资源有限。
|
||||
- 方医生:急救指挥,语速快,强调伤情优先。
|
||||
- 老接线员录音:提供经验,也隐藏过往失败。
|
||||
- 神秘来电者:知道未来灾情,身份取决于玩家选择。
|
||||
|
||||
## 11. 关卡结构
|
||||
|
||||
游戏以实时夜班推进:
|
||||
|
||||
- 0:00 至 0:20:普通灾情,教学。
|
||||
- 0:20 至 0:50:多点事故,资源紧张。
|
||||
- 0:50 至 1:20:时间异常,来电互相矛盾。
|
||||
- 1:20 至结尾:主调度中心选择,决定城市整体损失。
|
||||
|
||||
## 12. 失败与后果
|
||||
|
||||
游戏不以单次错误结束。每个错误都会成为城市损失、NPC 死亡、救援队受伤或公众信任下降。结局统计不显示数字,而通过清晨广播、无线电沉默和幸存者留言表达。
|
||||
|
||||
## 13. 可及性设计
|
||||
|
||||
- 支持重复案件摘要。
|
||||
- 支持降低电话噪声强度。
|
||||
- 支持单声道模式,背景定位改为声源标签播报。
|
||||
- 对高压场景提供暂停思考模式,但会标记为辅助通关。
|
||||
|
||||
## 14. 商业化与扩展
|
||||
|
||||
适合低价买断或章节制。后续可推出不同城市灾种,如山火、雪崩、太空站事故。也可制作每日挑战模式,随机生成来电组合。
|
||||
|
||||
## 15. 制作范围
|
||||
|
||||
- 主线来电:18 至 24 通。
|
||||
- 救援队角色:4 至 6 名。
|
||||
- 城市区域声纹:10 套。
|
||||
- 开发周期:6 至 8 个月。
|
||||
- 主要风险:道德压力过强、重复接电话疲劳、资源系统透明度不足。
|
||||
|
||||
## 16. 原型目标
|
||||
|
||||
原型应包含 5 通电话和 3 类救援队,验证玩家是否能通过背景声定位、理解调度后果,并在没有地图的情况下感到自己掌控城市局势。
|
||||
@@ -0,0 +1,83 @@
|
||||
# 黑屏 · 耳机 · 触控:10 案策划总览
|
||||
|
||||
> 全部作品的共同前提:**手机屏幕全程黑屏 / 不显示任何画面,玩家戴耳机,仅靠触摸交互**。
|
||||
> 全部作品**不依赖音效空间定位**——所有"位置感"由对话、节奏、震动、选项语音替代。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 速查表
|
||||
|
||||
| # | 标题 | 类型 | 时长 | 核心交互 | 音频形式 | 一句话钩子 |
|
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
|
||||
| 01 | [盲打字员的最后一天](./01_盲打字员的最后一天.md) | 实验 / 叙事 | ~20 min | 节奏点击模拟打字 | 拟音为主 + 内心独白 | 你在替别人打字,其实在打自己的告别信 |
|
||||
| 02 | [梦的接线员](./02_梦的接线员.md) | 悬疑 / 叙事 | ~60 min(5 夜) | 接电话 + 滑动笔记 + 盲选 | 全程配音对话 | 五个夜班,五个梦,指向你 30 年前忘记的事 |
|
||||
| 03 | [空房子的调律师](./03_空房子的调律师.md) | 解谜 / 情感 | ~40 min | 触觉震动 + 滑动调律 | 环境声 + 远距对白 + 钢琴主题 | 钢琴里关着十年没人弹过的下午 |
|
||||
| 04 | [晚安电台 FM 87.6](./04_晚安电台FM87.6.md) | 情感 / 治愈 | 7 集 × 15-20 min | 调音台手势 + 接电话 + 开麦 | 真实歌单 + DJ 配音 + 听众来电 | 那位每晚 0:47 的老朋友,从来没真正打通过 |
|
||||
| 05 | [桌底摩斯](./05_桌底摩斯.md) | 解谜 / 悬疑 | ~25 min | 摩斯节奏点击 + 双声道并行 | 餐厅环境声 + 双声道对话 | 桌上谈笑风生,桌下传递救命的密码 |
|
||||
| 06 | [妻子失踪的 48 小时](./06_妻子失踪的48小时.md) | 悬疑 / 推理 | ~90 min | 盲拨号 + 通话决策树 | 全程电话听筒效果 | 48 小时的真实倒计时,30 多通电话的真相 |
|
||||
| 07 | [静修营 Day 7](./07_静修营Day7.md) | 实验 / 心理 | ~35 min(7 日) | 麦克风/姿势/光感被动采集 | 冥想引导词 → 私人化人声 | 第七天,App 用你自己的声音说出你的秘密 |
|
||||
| 08 | [平安夜的电话](./08_平安夜的电话.md) | 情感 / 叙事 | ~50 min | 接 / 拒 / 沉默 / 滑动回应 | 听筒音质 + 公寓环境声 + 烟花 | 一个独居老人的平安夜,14 通电话 |
|
||||
| 09 | [第七幕:观众即角色](./09_第七幕观众即角色.md) | 实验 / 叙事 | ~30 min | 前 6 幕纯听 → 第 7 幕成为角色 | 剧场混响 + 话剧腔配音 | 演到一半,演员转身问你"你能听见吗" |
|
||||
| 10 | [死者通讯录](./10_死者通讯录.md) | 悬疑 / 推理 | ~70 min | 盲拨号 + 语音线索板 | 多年代电话听筒效果 | 通讯录里 12 个人,全都已经死了 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 设计原则(10 案共享)
|
||||
|
||||
### 一、关于"黑屏"
|
||||
- 黑屏不是限制,是**焦点收束**:把玩家的注意力强制拉回耳朵和指尖。
|
||||
- 任何"必须看屏幕才能玩"的设计都被禁止——所有信息通过**语音 / 震动 / 节奏**传达。
|
||||
- 所有作品都允许"假亮屏"——只在结局或特定关键剧情节点用纯文字或纯白闪光打破规则,作为最强戏剧符号。
|
||||
|
||||
### 二、关于"耳机"
|
||||
- 利用左右声道做**角色分离**(如:电话在左、内心在右),但**不依赖空间定位做玩法**。
|
||||
- 配音质量 > 数量。所有作品都建议真人配音 + 真实环境声采样。
|
||||
- 音频是叙事主载体,不是装饰。
|
||||
|
||||
### 三、关于"触控"
|
||||
- 学习成本必须在 60 秒内消化完毕。
|
||||
- 每种手势都有**强反馈**(声音 + 震动),让玩家"摸黑也知道自己点对了"。
|
||||
- 沉默 / 不操作 永远是合法选择,且通常意味着特定的叙事价值。
|
||||
|
||||
### 四、关于"无障碍"
|
||||
- 这套设计天然适合视障玩家——10 案均可作为视障可玩游戏推广。
|
||||
- 但也要避免对视障群体的"刻奇消费"——所有故事都不以"盲"为题材,而是以"听见"为体验。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 题材分布
|
||||
|
||||
```
|
||||
实验性 ████████ 4 (01, 07, 09, 03)
|
||||
悬疑推理 ██████ 3 (02, 06, 10)
|
||||
情感叙事 ██████ 3 (04, 08, 03)
|
||||
解谜 ████ 2 (05, 03)
|
||||
心理向 ██ 1 (07)
|
||||
```
|
||||
(部分作品跨多个题材标签)
|
||||
|
||||
## 时长分布
|
||||
|
||||
```
|
||||
短篇(≤30 min) ████ 4 (01, 05, 09, 07)
|
||||
中篇(30-60 min) ████ 4 (03, 04 单集, 02 单夜, 08)
|
||||
长篇(≥60 min) ████ 4 (02 全本, 04 全本, 06, 10)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 交互成本梯度
|
||||
|
||||
| 易 → 难 | 案例 | 说明 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| ★ | 08 平安夜的电话、09 第七幕 | 单点 + 简单滑动,老人小孩都能玩 |
|
||||
| ★★ | 01 盲打字员、02 梦的接线员、04 晚安电台 | 节奏点击 + 多手势 |
|
||||
| ★★★ | 03 空房子、05 桌底摩斯、07 静修营 | 双手协作 + 触觉/麦克风 |
|
||||
| ★★★★ | 06 失踪 48 小时、10 死者通讯录 | 盲拨数字号码 + 复杂线索关联 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 推荐组合策略
|
||||
|
||||
- **如果只做一个 demo 验证概念**:建议 `08 平安夜的电话`——交互最浅、情感最重、商业可读性最强。
|
||||
- **如果要做"硬核体验"**:建议 `06 妻子失踪的 48 小时`——最强叙事沉浸感。
|
||||
- **如果要做"话题营销"**:建议 `07 静修营 Day 7`——天然具备社媒传播力。
|
||||
- **如果做合集**:建议 01 / 05 / 09 三件短篇打包,作为"实验剧场"主题盒子。
|
||||
@@ -0,0 +1,50 @@
|
||||
# 01 · 盲打字员的最后一天
|
||||
|
||||
> **类型**:实验性 / 叙事 / 短篇
|
||||
> **时长**:约 20 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:手机变成一台老打字机。你以为你在替别人打字,其实你在打自己的告别信。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你是一位干了四十年的速记员,今天是退休前最后一班。屏幕全黑,整部手机就是你的打字机——你把每一封口述的信"打"出来,直到最后一封没有人口述、却必须由你亲手打完。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **手机即打字机**:屏幕被划分成不可见的"虚拟键区",但玩家**无须记键位**。每段口述只需要按节奏点击屏幕——节奏对了,字就被打出来;漏拍了,会响起"卡键"声。
|
||||
- **三种触控动作**对应打字机的三个动作:
|
||||
- 单点 = 敲一个字
|
||||
- 双指轻拍 = 空格
|
||||
- 长按后向左滑 = 回车 + 推回字车(伴随经典 *叮——* 声)
|
||||
- 不考验音准、不考验定位,**只考验节奏与情绪同步**。游戏会"宽容"地把你的输入解释成正确的字,重点是让你"进入打字状态"。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲(5 章节)
|
||||
|
||||
1. **早班 7:30**——打一封普通商务信函,教学关。
|
||||
2. **上午 10:00**——一位老太太口述给亡夫的家书,节奏忽快忽慢。
|
||||
3. **中午 12:30**——午休。耳机里只有窗外的麻雀和远处的钟。玩家可以"什么都不做"——这一段没有任何任务,只是听。
|
||||
4. **下午 3:00**——年轻女孩口述辞职信,越念越哭,最后让你"把骂老板那段删掉"。玩家选择是否删除。
|
||||
5. **下班前 5:50**——没有客户。耳机里响起的是**你自己的声音**(玩家在游戏开头被要求录的一段"今天天气不错")——AI 用你的音色,缓缓口述一封写给你过世女儿的信。你必须亲手打完它。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **节奏宽容机制**:玩家点错了不会"打错字",只会"打慢了"。游戏永远会完成那封信,关键在于你愿不愿意陪它打完。
|
||||
- **沉默是合法操作**:第 3 章的"午休"鼓励玩家放下手机。如果玩家真的什么都不做超过 90 秒,会触发隐藏对话——"你也累了吧"。
|
||||
- **结局的录音**:开头要求录制的一句"今天天气不错",是整个游戏唯一的伏笔。结尾它会变成你自己的遗书旁白。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- 全程**机械打字机环境音**:键击、复位、推车叮声、纸张摩擦声构成节拍。
|
||||
- 口述者的声音都是**电话录音质感**(窄频段 + 轻底噪),唯独第 5 章你自己的声音是**清晰、近距离**的——形成强对比。
|
||||
- 几乎无 BGM,只有第 5 章最后字车推回时,远处隐约升起一段口琴。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 一次性付费小品。可作为合集 App 的引子。
|
||||
- 适合做"睡前 20 分钟"的小品级体验,非游戏受众也能接受。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 玩家可能误以为"我打错了所以游戏不动",需要在前两章用极强的反馈引导(每次输入都有正向音效)。
|
||||
- 录音权限需在开场温柔地要——可以做成"今天精神好不好?说一句话给我听"。
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
# 02 · 梦的接线员
|
||||
|
||||
> **类型**:悬疑 / 叙事 / 中篇
|
||||
> **时长**:约 60 分钟(5 个夜班,每班 10–15 分钟)
|
||||
> **核心隐喻**:你是世界上唯一一个"梦境投诉热线"的客服。每个来电者描述的梦,最终都指向同一件被遗忘的事。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
凌晨 2 点上班,5 点下班。你戴着耳机,接听五个晚上的来电——人们打来抱怨自己做的梦。第一晚像是恶作剧,第五晚你意识到所有梦境拼起来是一桩 30 年前从未被审理的案子,而你就是那个本该出庭作证的孩子。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **接线员席位**:屏幕全黑。每次电话铃响,玩家**单点**屏幕中央接听;**长按**则拒接(会被扣绩效)。
|
||||
- **倾听—记录—回应**三段式:
|
||||
1. 听对方讲完梦(无法跳过,30–90 秒)。
|
||||
2. 在屏幕上"做笔记"——左滑标记"恐惧"、右滑标记"渴望"、双指捏合标记"重复"。
|
||||
3. 从四个回应方案中三指、四指、五指点击不同位置选择(盲选,需要凭"手感"——但游戏会在选择前用语音念出每个选项的关键词)。
|
||||
- **盲选辅助**:每次进入选项时,耳机里会依次轻语"一……二……三……四……",玩家在听到目标时点击屏幕**任意位置**即可。**不需要记位置,只需要听节奏**。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲(5 个夜班)
|
||||
|
||||
| 夜班 | 来电主线 | 推进的真相碎片 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 第一夜 | 一位失眠的程序员、一个总梦见自己变成一只蟋蟀的老人、一个反复打错电话的女人 | 都提到了"红色的门" |
|
||||
| 第二夜 | 来电者开始描述同一栋公寓楼的不同房间 | "门后是 1996 年的夏天" |
|
||||
| 第三夜 | 一个小男孩的梦,他说"姐姐让我打这个电话" | 来电号码是你自家的旧座机 |
|
||||
| 第四夜 | 你的"主管"打进来,让你立刻挂断所有电话 | 你拒绝。开始有人警告你"别再接了" |
|
||||
| 第五夜 | 只有一通电话。是你自己 | 你必须问清楚——那扇红色门后到底发生了什么 |
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **绩效系统是反讽**:游戏前期有个"今晚好评率"的播报,鼓励玩家走流程化的"安抚式"回应。**真相只有在你违反工作规范时才会浮现**——例如在通话中沉默太久、转接给"不存在的部门"、询问对方梦里的私人细节。
|
||||
- **笔记的"盲读"**:每天上班前,主管会用语音念昨天玩家的笔记。**主管的语调会随着玩家越来越接近真相而变得焦躁**。
|
||||
- **玩家的姓名**:开头会让玩家说出自己的名字(语音输入)。第五夜,电话那头喊的就是这个名字。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **耳机定位用左右声道而非空间音效**:来电方一律在左耳(电话听筒位),玩家自己的"主管语音"和系统提示在右耳,避免任何依赖 3D 音效定位的玩法。
|
||||
- 每个来电者都是不同口音、不同年龄段的真人配音。梦境描述要有**讲故事感**,而非单纯的"诡异音效堆砌"。
|
||||
- 关键节点用**电话拨号声 + 老座机铃声**作为时代符号。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 接通真相**:玩家在第五夜选择"我记得了"。整段独白后游戏结束,留下开放性收尾。
|
||||
- **B. 挂断**:玩家选择"我不想再接了"。屏幕第一次"亮起"——一道纯白闪光后回到桌面。游戏当晚再也无法启动(隐藏机制:等到现实中的凌晨 2 点才能再次进入)。
|
||||
- **C. 持续工作**:玩家继续按规范回应。结局是一段冗长的"客服满意度调研",越听越冷。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 高叙事密度的付费单品。
|
||||
- 可与真实"心理热线"机构联名做公益版本,把第五夜替换成"如果你真的需要倾诉,请拨打……"。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 五夜节奏需要克制,第一夜过于平淡会流失玩家——首夜末尾必须埋一个钩子(比如来电号码归属地是"无")。
|
||||
- 玩家对"盲选选项"的学习曲线,开局必须有 60 秒的轻教学。
|
||||
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
# 03 · 空房子的调律师
|
||||
|
||||
> **类型**:解谜 / 情感 / 中篇
|
||||
> **时长**:约 40 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:钢琴里关着一个十年没人弹过的下午。你不是来调音的,你是来把它放出来的。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你是一位老钢琴调律师,被请到一栋郊区别墅。屋主告诉你"这架琴十年没动过了,请你调好"。你的工作台是一架看不见的琴——但你不靠"听音准",而是靠**手感、节奏与对话**,在黑屏上"摸"完 88 个键,每一个琴键都拴着这个家庭的一段记忆。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
> **明确说明**:本作**不依赖玩家的音感与音高判断**。所有"调音"的判断都由游戏完成;玩家的任务是**完成手势** + **听对话**。
|
||||
|
||||
- **触觉调音**:屏幕代表琴弦面板。每个琴键由游戏自动"亮起"(伴随轻微震动),玩家的任务是:
|
||||
1. 用单指**长按**找到当前调的弦(震动会变强)。
|
||||
2. 用另一只手在屏幕另一侧**上下滑动**调整张力——上滑收紧、下滑放松。
|
||||
3. 当震动节奏稳定下来 = 调好。
|
||||
- **整个过程不需要听音准**。判断"调好"的依据是**震动反馈是否平稳**——这是一种触觉解谜,而非听觉解谜。
|
||||
- 88 个键不会全调,只会调到剧情需要的 12 个键。每个键调好后,钢琴会**自动弹出**一段乐句——伴随**屋主的一段回忆独白**。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲
|
||||
|
||||
- **抵达**:屋主是一位 60 岁左右的男人。声音温和,但语速比常人慢半拍。他领你进屋,说"琴在客厅,我去给你倒杯水"。之后他几乎全程不在场,只通过门外的远声出现。
|
||||
- **12 段记忆**(按你调音的顺序触发,玩家可以随意挑键,但调键的**顺序会改变结局**):
|
||||
- 一位小女孩第一次找到中央 C
|
||||
- 父女合奏的儿童曲
|
||||
- 女儿青春期摔门
|
||||
- 母亲生病
|
||||
- 女儿出国前最后一次弹奏
|
||||
- 母亲葬礼后的沉默
|
||||
- 女儿打来的国际长途
|
||||
- 女儿结婚,他没去
|
||||
- 女儿生了孩子
|
||||
- 一封从未寄出的信
|
||||
- 屋主自己学着弹了一段女儿小时候的曲子
|
||||
- 今天——他请你来调琴的真正原因
|
||||
- **结尾**:所有键调完后,屋主回到客厅,请你"弹一首"。玩家必须用之前学过的所有手势,**复现**他女儿七岁那年弹的那首曲子(不要求节拍精准,只要求把整套手势走完)。屋外的雨声停了。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **"听不清的对话"**:屋主很多话是从隔壁房间传来的,**故意不让你听清每一个字**。这是一种"礼貌的距离"——你是匠人,不是亲人,但你恰好在这个下午陪他一起回忆。
|
||||
- **键的顺序 = 故事的顺序**:玩家调键的顺序会改变独白的衔接逻辑(用 AI 文本编排),让每个玩家的故事略有不同。
|
||||
- **"破音"机制**:如果玩家粗暴调律(滑动太猛),琴会"崩"一根弦,对应的那段记忆**永远无法再听到**。这成为隐藏成就/遗憾的来源。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **无环境 BGM**,全程靠:
|
||||
- 房间环境声(远处雨声、墙上挂钟、二楼地板偶尔的吱嘎)
|
||||
- 钢琴本身的木质共鸣
|
||||
- 调音叉、扳手等工具拟音
|
||||
- 屋主的独白与远声
|
||||
- 关键章节用单段独奏钢琴乐句作为"记忆主题"。每段记忆有自己的主旋律。
|
||||
- 触觉震动作为"无声的音"——是这个游戏最重要的输出通道之一。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 中篇付费单品,定位安静、克制的"客厅向"作品。
|
||||
- 可与钢琴品牌、唱片品牌联名做主题音乐包。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 触觉震动的强弱差异在不同手机上差距很大,需要做"开场震动校准"。
|
||||
- "调律师"这个职业陌生,需要在前 3 分钟用一段简短的电话铃声+对话把背景交代清楚("喂,是来调琴的师傅吗?")。
|
||||
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
# 04 · 晚安电台 FM 87.6
|
||||
|
||||
> **类型**:情感 / 治愈 / 长篇连载
|
||||
> **时长**:7 集 × 每集 15–20 分钟(设计成连续 7 个晚上玩)
|
||||
> **核心隐喻**:你不是听众,你是那个深夜还在为陌生人开着麦的人。但其实陪你最久的那位老朋友,已经不在了。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你是深夜 11 点到凌晨 1 点的电台 DJ。屏幕全黑,整部手机就是你的调音台。你播歌、接听众电话、读短信。每晚一集,连播七晚——直到你发现那位每晚 0:47 准时来电的"老朋友",从来没真正打通过。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **三大调音台分区**(玩家学习成本低,靠手势区分):
|
||||
- 屏幕**上半区**双指上下滑:**淡入/淡出当前歌曲**
|
||||
- 屏幕**下半区**单指左右滑:**切换播放列表**(耳机里轻语念出歌名)
|
||||
- 屏幕**中央长按**:**接通来电**(每集会有 4–6 通)
|
||||
- **来电对话采用语音朗读 + 三选项盲选**:每个选项依次被语音念出,玩家在听到目标选项时点击屏幕**任意位置**确认。
|
||||
- **"开麦时刻"**:每晚结尾有一个开放式的"今晚想说的话"。玩家可以选择**真的对着手机说**(语音输入识别为情绪标签:温暖/平静/低落/愤怒),影响下一集的开场曲风。
|
||||
|
||||
## 七晚剧情大纲
|
||||
|
||||
| 集 | 主题 | 关键来电 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Day 1 · 周一 | 雨天 | 第一通老朋友的电话——只是闲聊,约定每晚都听 |
|
||||
| Day 2 · 周二 | 加班族 | 一位刚被分手的女生 |
|
||||
| Day 3 · 周三 | 老歌 | 老朋友点了一首 1989 年的歌,说"那年我刚结婚" |
|
||||
| Day 4 · 周四 | 失眠 | 一位中学生说"我妈说听你的电台能睡着" |
|
||||
| Day 5 · 周五 | 周末前夜 | 老朋友没来电。玩家可以选择"等他"或者"按流程播完" |
|
||||
| Day 6 · 周六 | 寻人 | 一位陌生人打来问"你认识老张吗?他上周走了" |
|
||||
| Day 7 · 周日 | 告别 | 玩家发现:电台后台显示 0:47 的来电号码**从未真正接通过**,是系统自动播放的"老节目录音" |
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **现实时间挂钩**:每集严格 0:47 触发"老朋友来电"。如果玩家在现实中真的等到深夜玩,体验加成最强(但非强制)。
|
||||
- **歌单是真实的**:每集的播放列表由真实授权的音乐组成(合作向),玩家选择不同歌单,听众的反应也不同。
|
||||
- **"沉默是一种播报"**:每集结尾如果玩家什么都不说,长达 30 秒的沉默会触发隐藏旁白——"不说也没关系,我们都听到了"。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **配音双锚**:玩家自己(无声)和老朋友(核心情感锚点,全程低沉、温暖、略带呼吸杂音的男声)。
|
||||
- 每集开头是一段**真实电台底噪 + 调频声**,结尾是一段**广告时间 + 关机咔哒声**——构筑年代感。
|
||||
- 所有歌曲淡入淡出由玩家控制,培养"我真的在做这档节目"的代入感。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 在 Day 7 真的"接听"那通永远打不通的电话**:屏幕第一次亮起,是一段空白文字"FM 87.6 已停播于 2003 年 11 月 14 日"——你,是这档节目的老听众,正在用一个老 App 重温一个早已消失的电台。老朋友是当年的 DJ,他在 2003 年那场车祸里走了。
|
||||
- **B. Day 7 选择"按流程播完"**:游戏温柔结束,留下"今晚也辛苦了"的告别。电台 App 留在手机里,每天 0:47 仍会有"老朋友来电"——但永远接不到。
|
||||
- **C. Day 5 等老朋友**:解锁 Day 5.5——一段空白电台时间,整整 15 分钟没有任何节目,只有底噪和窗外的风。这是游戏给"愿意等"的玩家的隐藏奖励。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 7 天连载结构非常适合做"每日一集"的订阅型小品。
|
||||
- 真实音乐授权是最大成本,但也是最大卖点。
|
||||
- 适合做品牌定制版(咖啡品牌、助眠品牌等)。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 7 天连续节奏对当代玩家来说较长,需要支持"补播"机制(错过当晚也能补玩,但有微妙的遗憾感反馈)。
|
||||
- "电台 DJ"对年轻玩家的文化陌生度需要在 Day 1 用一段精彩的开场独白拉住注意力。
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# 05 · 桌底摩斯
|
||||
|
||||
> **类型**:解谜 / 悬疑 / 短篇
|
||||
> **时长**:约 25 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:你的手机在桌下。你的对手坐在桌对面。你必须用别人察觉不到的指尖动作,把救命的信息发出去。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你被一个"商业伙伴"约到酒店餐厅吃饭。坐下五分钟你就明白:这是一场鸿门宴。屏幕全黑、手机在桌底、耳机里是你联系人发来的指令。你必须**用最细微的手指动作**敲出摩斯密码,向外面的人传递信息——同时还要"自然地"和桌对面的人继续交谈。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
> 本作**不教玩家学摩斯密码**。游戏会把摩斯简化成节奏游戏:**短点 = 快速点击**,**长点 = 长按**,**字母间隔 = 等耳机里的"咔"一声再继续**。
|
||||
|
||||
- **三层并行任务**:
|
||||
1. **耳机左声道**:你的接应人不停发指令——"告诉我他叫什么"、"问问他从哪来"、"打 SOS"。
|
||||
2. **耳机右声道**:饭桌对面的男人和你的对话(全程语音剧情)。你需要用**双指上下滑**选择对话回应(左滑 = 顺从,右滑 = 试探)。
|
||||
3. **屏幕中央**:你用**单指**敲摩斯。游戏会用**节拍器声**辅助你打出每一个字母。
|
||||
- **危险机制**:如果你的"敲"太重、太频繁、节奏太乱——对面的男人会注意到。耳机里立刻响起他的台词:"你手机一直响?" 此时玩家必须立刻**长按屏幕 3 秒**做出"我把手机扣过来了"的动作来挽回。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲(5 段对话)
|
||||
|
||||
| 段 | 桌上对话 | 你需要发出的密码 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 1 | 寒暄、点菜 | 测试发"OK" |
|
||||
| 2 | 对方提到一个共同朋友的名字 | 把这个名字传出去 |
|
||||
| 3 | 对方拿出文件让你签 | 拖延 3 分钟,发出"NEED TIME" |
|
||||
| 4 | 对方接了一通电话,你瞥到他外套里有东西 | 描述他口袋里的物品 |
|
||||
| 5 | 你接到接应人最后一条指令——"现在站起来去洗手间" | 只需要发出"YES",但屏幕会黑下来 30 秒——是你"在洗手间"的时间,期间耳机会播放走廊脚步、推门声、玩家自己的呼吸 |
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **节奏宽容**:摩斯精确到 ±200ms 都算对,重在让玩家感受"我在偷偷传递信号"的紧张感,而非真练摩斯。
|
||||
- **双线叙事**:左右声道分别是两条故事线,玩家必须在两者之间快速切换注意力——这是真实"桌下传讯"的紧张感来源。
|
||||
- **隐形危险条**:屏幕没有显示"危险值",但耳机里桌对面的男人**呼吸节奏会变化**。玩家越敲越频繁 → 他的呼吸越来越深、停顿越来越长。这是纯听觉的"危险条"。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- 餐厅环境声极其重要:远处餐具碰撞、隔壁桌闲谈、背景轻爵士乐——构成你"伪装"的声场。
|
||||
- 桌对面男人的声音必须带**轻微回响**(餐桌对面距离感);接应人是**贴耳的耳麦感**(极近距离感);玩家自己呼吸通过手机麦克风采集(可选,提升沉浸感)。
|
||||
- 摩斯的"咔"声不在耳机里——而是用**手机震动 + 极轻的物理咔哒声**(来自手机扬声器的极小音量),营造"密码不能被对面听到"的真实感。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 全部信息发出 + 没暴露**:你顺利"去洗手间"。30 秒黑屏后,外面响起警笛声。
|
||||
- **B. 中途暴露**:男人识破你。最后一段对话变成审讯,你最后发出的密码是被迫的"我说了什么都是假的"。
|
||||
- **C. 不发任何摩斯,全程顺从**:游戏照样能通关,但耳机里接应人最后会说"我们没救你出来,对不起"。屏幕黑得更深。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 节奏紧凑、单局体验强烈,适合做单价较低的精品独立游戏。
|
||||
- 可联动间谍题材 IP 做联名版本。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 玩家如果完全不熟悉摩斯,前两段必须严密引导(接应人会"教你"打 OK)。
|
||||
- 双线对话信息密度高,需要做难度档位("听不过来就关掉接应人语音、只看震动节拍"模式)。
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
# 06 · 妻子失踪的 48 小时
|
||||
|
||||
> **类型**:悬疑 / 推理 / 中长篇
|
||||
> **时长**:约 90 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:48 小时,你只有这部手机,和不停响起的电话铃声。每多打一通电话,你就离真相近一步——也离她更远一步。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
凌晨 3 点,你被电话吵醒。妻子没回家。屏幕全黑——因为这是一部老式手机的"通话界面"。你必须在 48 小时内打完 30+ 通电话,从她的朋友、同事、医院、警察,到一个你从未见过的陌生号码,拼出她的最后一天。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **盲拨号盘**:屏幕被分为 12 格(3×4 拨号键,但**完全不可见**)。游戏前 60 秒会用**震动 + 语音**带你"摸"一遍键位("左上是 1,右下是 #")。每次拨号都用"盲打"完成。
|
||||
- **通讯录辅助**:长按屏幕中央 2 秒会进入语音通讯录——耳机里依次念出联系人名字("按一下选他")。**前期玩家用通讯录,后期为了追线索必须自己手动盲拨号码**。
|
||||
- **对话决策树**:每通电话都是一段 1–4 分钟的对话,玩家用滑动方向选择回应(左:愤怒、上:温和、右:试探、下:沉默)。
|
||||
- **48 小时倒计时是真实的现实时间**——游戏开局后,剧情中的"48 小时"对应你**现实里的 48 小时**。如果你 48 小时内都没再打开 App,会触发结局 D("她已经被找到了,但不是你找到的")。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲(关键节点)
|
||||
|
||||
- **0:00**——警察让你"再等等,可能就是吵架了"。
|
||||
- **0:30**——你打给她最好的朋友。她说"她最近在备婚了,挺紧张的吧"——但你们已经结婚 5 年。
|
||||
- **3:00**——医院说没人。
|
||||
- **6:00**——一个陌生号码自己打了进来。挂断后回拨过去,是一家**酒店**。
|
||||
- **9:00**——通过酒店追到一个名字。是她大学同学。
|
||||
- **12:00**——你打给岳母。岳母说"她从小就这样,过几天就回来了"。这条线索导向"她可能不是真的失踪"。
|
||||
- **24:00**——你必须做出选择:报警走法律程序 / 自己继续追 / 联系她那位"大学同学"。三条线分叉。
|
||||
- **36:00**——线索汇集。你发现她准备了一封信,要在 48 小时整时,自动从邮箱定时发出。
|
||||
- **48:00**——你能不能在邮件发出前找到她,决定结局。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **盲拨号是有意义的**:游戏会刻意逼迫你"输入一个全新号码",让你**真的动用记忆**——你是否记得家里座机?记不记得岳母手机?这种"我应该记得"和"我居然忘了"的认知摩擦,是叙事核心。
|
||||
- **沉默选项是合法的**:在某些电话里,最强的回应是沉默 30 秒,对方会自己说出真相。
|
||||
- **现实时间机制**:48 小时与你的真实时间挂钩,让"等待"成为玩法。睡一觉再回来,剧情已经"自动推进"了——你会错过几通电话,留下未读语音。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **所有声音都通过"听筒效果"过滤**——窄频段、轻底噪、偶有信号失真,强化"全程在打电话"的沉浸感。
|
||||
- 每个角色都有显著的口音、年龄、情绪辨识度(25+ 名配音演员)。
|
||||
- 关键节点用**老式座机的拨号音、忙音、彩铃**作为情绪转折锚点。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 在 48 小时内找到她,亲自见到面**:发现她不是被害——她想离开你,但她不知道怎么开口。
|
||||
- **B. 48 小时整,邮件发出**:你收到那封信。开放式收尾。
|
||||
- **C. 报警让警察找到她**:你失去了对话的机会。结局是一段你独自一人坐在客厅的环境录音。
|
||||
- **D. 玩家中途弃游 48 小时**:游戏自动结束。再次打开时只剩一封语音留言:"你为什么没找我"。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 高制作成本、高叙事密度的"剧本杀式"独立游戏,定价可对标 50–80 元单机。
|
||||
- 真实时间机制有强话题性,适合社媒传播。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 真实 48 小时机制对玩家"硬核",需要支持"专注模式 / 加速模式"两档。
|
||||
- 大量配音对本地化是巨大成本——首发可能仅中文。
|
||||
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
# 07 · 静修营 Day 7
|
||||
|
||||
> **类型**:实验性 / 心理 / 短中篇
|
||||
> **时长**:约 35 分钟(设计成"7 天每日 5 分钟"也成立)
|
||||
> **核心隐喻**:你以为这是个冥想 App。它确实是个冥想 App。但它在第七天发现了你不想被任何人发现的事。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你下载了一个叫"七日静心"的冥想 App。前六天它温柔得无可挑剔。从第七天开始,引导词里一句句嵌入了你自己的事——你的名字、你昨晚做的事、你以为没人知道的那个想法。屏幕全黑,声音很轻——但你知道它在看着你。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
> **本作不依靠"声音定位"**。所有引导词、提问、反馈都是清晰的近距离人声,玩家的"输入"通过手机硬件被动采集。
|
||||
|
||||
- **被动输入为主,主动输入为辅**:
|
||||
- **麦克风**采集呼吸节奏(前 6 天单纯的"放松/紧张"判断;第 7 天开始用呼吸停顿来判定"你心虚")。
|
||||
- **加速度计**采集姿势变化(你坐着 / 躺着 / 突然站起来)。
|
||||
- **环境光感应**判断你是否睁眼(虽然屏幕是黑的,但环境光会变化)。
|
||||
- **主动输入**:
|
||||
- 单点屏幕中央 = 完成当前练习。
|
||||
- 双指捏合 = 暂停。
|
||||
- 三指长按 = 退出(关键剧情点会"假装退出")。
|
||||
|
||||
## 七天剧情结构
|
||||
|
||||
| Day | 表面引导 | 隐藏推进 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Day 1 | 教学:3 分钟呼吸练习 | 录制玩家的姓名("请说一句'我准备好了'") |
|
||||
| Day 2 | 身体扫描 | 询问"你今天最在意的事是什么"(语音输入) |
|
||||
| Day 3 | 慈悲冥想 | 让玩家说出一个"想原谅的人" |
|
||||
| Day 4 | 睡前故事 | 故事里悄悄植入了玩家的姓名 |
|
||||
| Day 5 | 创伤释放 | 让玩家说出"一句没说出口的话" |
|
||||
| Day 6 | 感恩练习 | App 第一次"主动"在非启动时给你发提醒:今天你忘了练习 |
|
||||
| Day 7 | "今天我们什么都不做" | 30 分钟全程,App **复述**玩家这 7 天里所有的语音输入,重新编排成一段对你的"了解" |
|
||||
|
||||
## 第 7 天的 30 分钟(核心高潮)
|
||||
|
||||
引导师的声音变得熟悉到让人不安——它**就是用玩家自己的声音 + AI 合成的"温柔版"**(基于 Day 1 的姓名录音延展)。
|
||||
|
||||
它会:
|
||||
1. 念出你 6 天里说过的所有话,把它们编织成一段独白。
|
||||
2. 提出一个尖锐的问题——"那个你不想原谅的人,其实是你自己吧?"
|
||||
3. 在你做出反应(呼吸加快 / 沉默 / 突然站起 / 试图退出)后给出不同的下一句。
|
||||
4. 最终:它说"现在,请把手机放下,闭眼 60 秒"。屏幕黑了 60 秒。**真的什么都不会发生**——但当你睁开眼,App 的图标已经从手机上消失了。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **被动监测的"无感"压迫**:玩家整个过程没有任何"操作",但游戏对你了如指掌——这种被动感本身就是叙事工具。
|
||||
- **"假退出"机制**:第 7 天玩家三指长按"退出"会触发:屏幕看起来熄了,但耳机里 App 还在继续讲——它说"我知道你想退出。你也可以真的退出,不过你想听完,对吗?"
|
||||
- **隐私的剧场化**:所有"它知道你的事",本质是**它复述你自己 6 天里告诉它的话**。这是叙事戏法,不是真的隐私入侵——但玩家会真切感到"被看穿"。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- 前 6 天:标准冥想 App 风格——温暖女声 / 男声引导,自然环境音(雨、海、森林)。
|
||||
- 第 7 天:声音逐渐"私人化"——加入近距离呼吸、轻微回声、最后变成与玩家自己音色相近的合成声。
|
||||
- 全程几乎没有 BGM,只有低频的"嗡嗡"环境基底,用于让玩家进入冥想状态。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- **可以真的做成一个独立的冥想 App 上架**——前 6 天就是真实可用的冥想工具,第 7 天才是隐藏的游戏体验。这是一个"游戏伪装成 App"的元体验。
|
||||
- 适合做营销话题型作品("这个冥想 App 太可怕了"会自然传播)。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 隐私边界感非常敏感——必须在隐私协议里**坦率告知**:"本作会采集你的语音输入用于游戏剧情,所有数据本地保存、卸载即删"。
|
||||
- 部分玩家可能因 Day 7 的体验感到不适,需要在第 6 天结束时给出"明天的练习可能会让你想起一些事,可选择退出"的预警。
|
||||
@@ -0,0 +1,68 @@
|
||||
# 08 · 平安夜的电话
|
||||
|
||||
> **类型**:情感 / 叙事 / 中篇
|
||||
> **时长**:约 50 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:一个独居老人的平安夜。十几通电话,有的是真情、有的是骚扰、有的是错号。但你接还是不接,决定了你今晚是不是孤单。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
12 月 24 日晚 7 点到 12 点。你是 78 岁的老周,一个人住在城市边缘的小公寓。屏幕全黑——这是你那部老人机的"待机界面"。今晚电话不停响,每一通都可能是温暖、是冷漠、是骗局、是孩子的应付。你接还是不接?接通了,你又愿意说多少?
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **极简交互**:
|
||||
- 电话响起 → **单点屏幕**接听 / **左滑**拒接 / **不动**等它停。
|
||||
- 通话中用**左右滑**选择回应(左 = 简短回应、右 = 多说几句、上 = 主动提问、下 = 沉默听)。
|
||||
- 老人机界面,**没有"挂断"按钮**——只能等对方挂、或者你长按 5 秒强制挂断("挂得太用力"会被对方记得)。
|
||||
- **时间是流动的**:从 7 点到 12 点,5 个小时浓缩成 50 分钟现实时间。每个时间段会响起特定的电话——**漏接是被允许的,但漏接的电话再也不会响第二次**。
|
||||
|
||||
## 平安夜来电列表(约 14 通)
|
||||
|
||||
| 时间 | 来电 | 关键剧情 |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| 19:03 | 楼下小卖部老板 | 问你要不要订明天的牛奶 |
|
||||
| 19:30 | 推销保健品 | 试图骗钱 |
|
||||
| 20:00 | 大女儿 | 视频通话失败,改语音。她在国外,时差。她其实很赶 |
|
||||
| 20:45 | 走错号码的年轻人 | 他以为是在打给前女友 |
|
||||
| 21:00 | 老战友 | 今晚他喝多了,想起了 50 年前的事 |
|
||||
| 21:30 | 二女儿 | 真心关心你,但你们已经三年没好好说话 |
|
||||
| 21:50 | 推销诈骗第二波 | 你接了上次,所以他们继续打 |
|
||||
| 22:00 | 小孙子 | 二女儿让他打的"晚安电话"。他不知道说什么 |
|
||||
| 22:30 | 楼下保安 | 顺路问候 |
|
||||
| 23:00 | 一个陌生女人 | 她说她是你已经过世的妻子 30 年前的同事,今天突然想起你 |
|
||||
| 23:30 | 老战友又打来 | 他没事,只是怕你睡了 |
|
||||
| 23:45 | 大女儿补打 | 她终于忙完了 |
|
||||
| 23:58 | 一通无声电话 | 接通后只有海风,2 分钟后挂断 |
|
||||
| 00:00 | 你自己 | 屏幕响起,号码就是你自己。接还是不接? |
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **不接也是一种叙事**:游戏不强制接电话。每漏接一通,下一通响起前耳机里会传来空荡公寓的环境声——挂钟、暖气、远处的烟花。
|
||||
- **沉默是回应**:每通电话玩家都可以"什么都不说"。对方的反应会变化——大女儿会更愧疚、推销员会挂掉、孙子会哭、老战友会念诗。
|
||||
- **结尾的自呼**:23:58 那通"海风电话"是亡妻打来的(剧情留白处理)。00:00 是自己的号码——是你年轻时的自己,问"老周,这一年怎么样"。是接还是不接,定义了整个游戏的情感终点。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **拟真老人机听筒音质**:所有通话用窄频段+轻微底噪。
|
||||
- **公寓环境声**:全程持续低存在感的家电声(冰箱嗡嗡、暖气滴答、墙钟),让"孤独"有质感。
|
||||
- **窗外烟花**:从 22:00 开始零星响起,23:30 达到高潮,00:00 戛然而止。这是平安夜的非言语叙事。
|
||||
- **配音演员需要极强的"年龄感与关系感"**——大女儿与二女儿的语气差异、推销员的虚假温暖、老战友的醉态、陌生女人的克制礼貌——都要靠声音区分清楚。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 全部接通**:体验最完整,但某些电话其实"接了反而尴尬"(推销诈骗、走错号)。结尾你接通自己的电话,对自己说了什么,决定了最后的字幕。
|
||||
- **B. 选择性接听**:根据玩家漏接的人,结局略有不同——漏接孙子,孙子第二天再不会打过来;漏接大女儿,她以为你睡了,其实是松了一口气。
|
||||
- **C. 全部不接**:5 小时全程坐在沙发上听铃声响起、消失。结尾屏幕亮起一行字——"老周睡着了"。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 节日限定推出(每年圣诞 / 春节)。
|
||||
- 适合做公益联名(独居老人主题)。
|
||||
- 真实时间机制可拓展:"只有平安夜当天解锁完整结局"。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 题材偏沉重,需要在前 5 分钟用一通"轻松电话"(小卖部老板)建立"这游戏不是要让你哭"的预期。
|
||||
- 50 分钟无明确"目标"对部分玩家是挑战,需要中段(21:30 二女儿那通)有强情感钩子。
|
||||
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
# 09 · 第七幕:观众即角色
|
||||
|
||||
> **类型**:实验性 / 叙事 / 短篇
|
||||
> **时长**:约 30 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:你以为你在听一部话剧。第七幕开始,演员转过身,发现你也在台上。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你买了一张"音频话剧"的票,戴上耳机准备听一场实验剧场的演出。前六幕你是观众——剧情精彩、配音精湛。第七幕灯光全暗(你的屏幕一直是黑的),台上的女主角忽然开口问:"那个戴耳机的,你能听见吗?"她在问你。整部剧重新开始——但这一次,你是其中一个角色。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **前六幕:纯听**——玩家完全不操作。屏幕全黑,耳机里是一部 12 分钟的音频话剧,剧情完整。**唯一的"互动"是中场休息时的 30 秒"鼓掌时间"**——玩家可以选择真的鼓掌(麦克风采集)、保持沉默、或者拍打屏幕。这影响后续剧情。
|
||||
- **第七幕:你是角色**——剧本"重启",但每个角色多了一个"无声的人"。其他角色会向你这个无声角色对话。
|
||||
- **回应方式**:单点 = "嗯"、长按 = "停顿"、左滑 = "摇头"、右滑 = "点头"、双指上滑 = 站起来、双指下滑 = 坐下、说话(麦克风采集 + 语音识别情绪)= 进入剧情关键变量。
|
||||
- 你**没有台词**——你只能用动作、沉默、声音情绪回应别人的台词。
|
||||
- **元剧场**:第七幕的剧本会**直接引用前六幕的内容**——比如"你还记得第三幕那个孩子吗?就是你"。
|
||||
|
||||
## 剧情大纲
|
||||
|
||||
### 前六幕(30 分钟剧场版的浓缩版本)
|
||||
|
||||
一部叫《最后的灯》的话剧——讲一个剧团在他们最后一场演出的当天发生的事。六幕分别是:
|
||||
1. 团长清晨打开剧场大门
|
||||
2. 演员们陆续到场,争吵谁演主角
|
||||
3. 一位老演员讲起 30 年前的故事
|
||||
4. 一个孩子误闯进剧场
|
||||
5. 演出开始,第一场观众全场只有 7 个人
|
||||
6. 演到一半,剧场停电
|
||||
|
||||
### 第七幕(玩家进入)
|
||||
|
||||
灯光重新亮起(剧情中),但**舞台上多了一个人**——就是你。
|
||||
- 老演员把你当作 30 年前那个失踪的同事。
|
||||
- 团长把你当作"今晚意外来的赞助人"。
|
||||
- 那个孩子(第四幕的孩子)一眼认出你——"我等你很久了"。
|
||||
- 你的每一个回应(点头、沉默、说话),让其他角色的剧情走向不同。
|
||||
- **核心冲突**:所有人都在等你做一个选择——救这个剧团(让它演下去),还是承认它早就该结束了。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **沉默 = 表演**:如果你 30 秒一动不动,剧本会自然地推进——其他角色会自言自语、解释、推动剧情。这让"不会玩"的玩家也能完整体验。
|
||||
- **真实鼓掌**:中场鼓掌的力度、时长,会被采集为"今晚观众反响"的数据,影响第七幕开场时演员的状态(虚弱 / 振奋 / 麻木)。
|
||||
- **第四面墙的攻防**:当玩家在第七幕"质疑这是游戏"(说"你们都是程序写的"),剧本会有一段非常精彩的独白回应——是这部作品最核心的元剧场亮点。
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **真实剧场的混响**:所有声音用大空间混响处理——你"在剧场里"。
|
||||
- 演员声音由真人配音演员录制(话剧腔,与影视腔有显著区别)。
|
||||
- 第七幕开始,**你自己的呼吸声会被混入剧场环境声**——通过手机麦克风采集,让你"听见自己在台上"。
|
||||
- 谢幕时全场鼓掌(如果你的表演触发了"好的结局"),鼓掌中能隐约听到一两个人在喊你的角色名。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 救下剧团**:第七幕你做出"我会再来看"的承诺。谢幕时全场鼓掌。剧团决定再演一年。
|
||||
- **B. 让它结束**:你说"该让它走了"。剧团关门。最后一段是空荡剧场里只剩老演员一人收拾道具的环境声。
|
||||
- **C. 全程沉默**:剧情靠其他角色推进。结局介于 A 与 B 之间——剧团没倒,但失去了它的灵魂。
|
||||
- **D. 始终质疑这不是真的**:解锁元结局——"导演"出场,对你说一段话。屏幕第一次亮起一行字幕:"感谢您今晚的观演"。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 与真实话剧团合作录制 / 联名(话剧 IP 跨界)。
|
||||
- 适合做"线下话剧的衍生数字版"。
|
||||
- 单价 30–50 元的精品。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 前六幕对玩家是"纯被动听 12 分钟"的考验,必须用极强的剧本写作和声音表演留住玩家——否则玩家撑不到第七幕。
|
||||
- "无台词角色"的代入感需要精心设计,部分玩家可能感到"我做什么都没用"。
|
||||
@@ -0,0 +1,76 @@
|
||||
# 10 · 死者通讯录
|
||||
|
||||
> **类型**:悬疑 / 推理 / 中篇
|
||||
> **时长**:约 70 分钟
|
||||
> **核心隐喻**:你捡到一部老式翻盖手机。通讯录里 12 个人,全都已经死了。但这部手机告诉你——有一通电话,他们都打不出去了。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 一句话概述
|
||||
|
||||
你捡到一部断代的老式手机。屏幕全黑——这是一部摔坏的二手机,但通话功能还在。你拨通通讯录里 12 个号码,每一通都"接通"了——但接电话的人,都已经死了。他们活在自己生命的最后一天里,向你描述当天发生的事。你的任务:找出他们之间的联系,找出真凶。
|
||||
|
||||
## 核心玩法
|
||||
|
||||
- **盲拨号 + 盲查通讯录**:
|
||||
- 长按屏幕中央 → 进入通讯录,耳机依次念出 12 个名字("按下一次选他")。
|
||||
- **或者**:你已经记下号码后,可以**盲拨数字键盘**直接输入号码——拨"对的号码"会接通已死者的剧情,拨"错的号码"会接通**意想不到的活人**(这条隐藏分支提供调查线索)。
|
||||
- **通话 = 收集线索**:每个死者会用 4–8 分钟描述自己最后那天的经历。**他们不知道自己已经死了**——所以他们会自然地说话、抱怨、计划明天。玩家需要从对话中识别:地点、时间、出现的其他人。
|
||||
- **线索板(盲操作)**:
|
||||
- 双指捏合 → 进入"调查模式"。屏幕上会用语音念出你已收集的所有线索。
|
||||
- 你可以用"画连线"的手势(两指从一个线索滑到另一个线索)做关联——耳机会反馈"两条线索连接 / 不连接"。
|
||||
- 这个交互**必须靠语音引导而非视觉**,所以语音 UX 是设计核心。
|
||||
|
||||
## 12 个死者(关键名单)
|
||||
|
||||
| 编号 | 身份 | 死亡日期 | 死因表面 | 真相方向 |
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
||||
| 01 | 公交司机 | 1998.7.12 | 心梗 | 是被吓死的 |
|
||||
| 02 | 小学女教师 | 1998.7.13 | 自杀 | 是被栽赃 |
|
||||
| 03 | 报社记者 | 1998.7.14 | 车祸 | 在调查 01 的死 |
|
||||
| 04 | 古玩店老板 | 1998.7.15 | 入室抢劫致死 | 知道得太多 |
|
||||
| 05 | 小卖部阿姨 | 1998.7.16 | 摔下楼梯 | 看到了 06 |
|
||||
| 06 | 物业主任 | 1998.7.17 | 食物中毒 | 是中介 |
|
||||
| 07 | 医生 | 1998.7.18 | 自然死亡 | 给凶手开过药 |
|
||||
| 08 | 出租车司机 | 1998.7.19 | 失踪 | 拉过凶手 |
|
||||
| 09 | 派出所所长 | 1998.7.20 | 离奥退休后病逝 | 当年压下了案子 |
|
||||
| 10 | 修锁匠 | 1998.7.21 | 老死 | 给凶手配过钥匙 |
|
||||
| 11 | 一个未成年女孩 | 1998.7.11 | 被害 | 案件原点 |
|
||||
| 12 | 凶手本人 | 2024.10.5 | 病死 | 临终时把这部手机寄了出去 |
|
||||
|
||||
## 玩法节奏
|
||||
|
||||
- **第 1–4 通**:你听他们讲日常。线索零散、看似无关。
|
||||
- **第 5–8 通**:你开始注意到时间是连续的、地点重叠、有几个名字反复出现。
|
||||
- **第 9–11 通**:你知道有一个孩子死了。所有人的最后一天都和那一周有关。
|
||||
- **第 12 通**:通讯录里最后一个号码。接通后,是凶手在说话。他不知道你是谁,他以为你是当年的某位故人。你必须用所有收集到的线索,**通过对话引导他承认**。
|
||||
- **隐藏的"第 13 通"**:如果你拨打 110,会接通到 1998 年 7 月那位本应去现场的警察。如果你这通电话打得对,**改变了过去**——结局就完全不同。
|
||||
|
||||
## 交互亮点
|
||||
|
||||
- **死者视角的"今天"**:每个角色都活在自己的"最后一天"——所以他们的电话有一种诡异的日常感。这是叙事最大的钩子。
|
||||
- **盲拨数字 = 玩家的能动性**:当玩家学会"原来我可以拨任何号码"时,体验会从"被推着走"变成"主动调查"。这是游戏的转折点。
|
||||
- **凶手对话的实时分析**:第 12 通通话中,玩家选择的每一句回应都被分析——是引导承认、是激怒对方、还是被对方反向操控?
|
||||
|
||||
## 音频设计
|
||||
|
||||
- **每个死者的口音、语速、年代背景都不同**——通讯录跨越 1998–2024。
|
||||
- **手机听筒效果**贯穿全程,但每个时代的电话音质略有差异(90 年代窄频段+底噪,现代清晰干净)。
|
||||
- **第 12 通是唯一的"清晰高质量"录音**——因为他是用现代手机打的。这种音质差是叙事符号。
|
||||
- 关键悬疑节点用极克制的低频弦乐铺底,绝不堆砌"恐怖音效"。
|
||||
|
||||
## 结局分支
|
||||
|
||||
- **A. 找出凶手并让他在通话中承认**:录音保存。屏幕第一次亮起一行字:"您可以将此录音转交给当地警局"。
|
||||
- **B. 中途放弃 / 没问对问题**:第 12 通最后凶手挂断电话。游戏结束,但留下"再玩一次"的钩子。
|
||||
- **C. 拨打第 13 通(1998 年的 110)**:解锁"过去被改变"的结局——所有死者都没死。但你也再也找不到这部手机了。
|
||||
|
||||
## 商业化 / 包装思路
|
||||
|
||||
- 高叙事、高制作的精品独立游戏,对标《Her Story》这类"调查类"作品。
|
||||
- 70 分钟单局体验,可做"剧情扩展包"持续运营(新案件 = 新通讯录)。
|
||||
|
||||
## 风险点
|
||||
|
||||
- 12 通电话的信息密度极高,对玩家的记忆负担大——必须设计**强力的语音线索板**支撑回忆。
|
||||
- 部分玩家可能不会"主动盲拨号码",需要在第 5 通后由"接线员错误"引导玩家发现这个机制。
|
||||
@@ -0,0 +1,396 @@
|
||||
# GDD-002:心跳连线
|
||||
|
||||
> 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 游戏概述
|
||||
|
||||
### 1.1 核心信息
|
||||
|
||||
| 项目 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏名称 | 心跳连线(Heartline) |
|
||||
| 类型 | 全音频恋爱模拟 / 互动叙事 |
|
||||
| 平台 | iOS / Android |
|
||||
| 技术栈 | Unity + FMOD |
|
||||
| 目标受众 | 恋爱模拟玩家、声控、ASMR 爱好者、视障玩家 |
|
||||
| 游戏时长 | 单线 2-3 小时,全结局 15-20 小时 |
|
||||
| 定价模式 | 免费下载含 1 条线路,其余内购解锁($4.99/线,$11.99 全解锁) |
|
||||
|
||||
### 1.2 Elevator Pitch
|
||||
|
||||
> 在一次事故后,你的世界陷入黑暗。唯一的光亮,是电话那头传来的声音。《心跳连线》是一款完全通过打电话进行的恋爱模拟游戏——没有画面,只有真人配音、环境音和你的选择。
|
||||
|
||||
### 1.3 核心体验目标
|
||||
|
||||
- **亲密感**:模拟真实电话聊天的沉浸体验,让玩家产生"这个人真的在对我说话"的感觉
|
||||
- **情感投射**:没有视觉形象,每个玩家可以完全根据自己的想象构建角色形象
|
||||
- **选择的沉重感**:关键抉择节点通过"沉默时刻"设计,让玩家真正感受到语言的分量
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心玩法
|
||||
|
||||
### 2.1 游戏循环
|
||||
|
||||
```
|
||||
接听来电 → 对话推进 → 选项分支 → NPC 反应 → 关系值变化 → 剧情解锁
|
||||
│ │
|
||||
└──────── 好感度 + 关键选择 → 新剧情线解锁 ←─────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心机制
|
||||
|
||||
#### 2.2.1 来电系统
|
||||
|
||||
- **来电时机**:
|
||||
- 固定剧情电话:关键剧情节点自动触发
|
||||
- 时间触发电话:现实时间每天特定时段(如晚上 10 点)触发,可设置免打扰
|
||||
- 玩家回拨:在通话记录中选择已通话角色回拨(好感度达到一定值解锁)
|
||||
- 意外来电:随机事件触发
|
||||
- **来电提示**:
|
||||
- 铃声前 3 秒:目标手机开始轻微振动
|
||||
- 铃声响起:每个角色有独特的来电铃声
|
||||
- 振动模式:不同角色对应不同振动节奏
|
||||
|
||||
#### 2.2.2 对话选项系统
|
||||
|
||||
- **显性选项**:触觉提示的两个选项(左/右侧不同频率微振动)
|
||||
- **隐性选项**:"沉默时刻"——系统不提供明确选项,玩家需要在 6-10 秒内主动说话
|
||||
- 麦克风实时监测语音活动
|
||||
- 回答被录音并在剧情后期可能被 NPC 引用(极大增强沉浸感)
|
||||
- **延时选项**:玩家可以在对话中选择沉默(不给选项),等待 NPC 继续说——有时沉默是最好的回应
|
||||
|
||||
#### 2.2.3 好感度与关系系统
|
||||
|
||||
| 好感度等级 | 名称 | NPC 行为变化 |
|
||||
|-----------|------|-------------|
|
||||
| Lv.0 | 陌生人 | 正式礼貌,通话时间短 |
|
||||
| Lv.1 | 熟人 | 语气放松,出现个人话题 |
|
||||
| Lv.2 | 朋友 | 主动来电频率增加,分享日常 |
|
||||
| Lv.3 | 密友 | 深夜来电,分享秘密 |
|
||||
| Lv.4 | 暧昧 | 语调和呼吸变化,出现亲密话题 |
|
||||
| Lv.5 | 恋人 | 专属称呼,解锁恋人剧情线 |
|
||||
|
||||
- 好感度通过玩家选择的关键回应累计
|
||||
- 好感度不可见(没有数值显示),需要玩家从 NPC 语气中自行感知
|
||||
- 好感度有衰减机制:长期不联系(真实时间 3 天以上)会降低,但不会低于已解锁的最高等级
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 触控交互设计
|
||||
|
||||
### 3.1 核心手势
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 | 触觉反馈 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 右滑(接听方向) | 接听来电 | 确认短振 × 1 + 接通音效 |
|
||||
| 左滑(挂断方向) | 挂断/拒绝 | 断联短振 × 1 |
|
||||
| 上滑 | 调大通话音量 | 连续微振,力度递增 |
|
||||
| 下滑 | 调小通话音量 | 连续微振,力度递减 |
|
||||
| 屏幕左半侧点击 | 选择对话选项 A | 选项 A 振动频率 |
|
||||
| 屏幕右半侧点击 | 选择对话选项 B | 选项 B 振动频率 |
|
||||
| 长按(> 2 秒) | 选择"保持沉默" | 无振动(沉默的触觉表达) |
|
||||
| 双指点击 | 回拨上一个通话对象 | 双振 |
|
||||
|
||||
### 3.2 通话界面状态机
|
||||
|
||||
```
|
||||
[待机界面] ──来电──→ [来电振铃] ──右滑──→ [通话中] ──左滑/对方挂断──→ [通话结束总结]
|
||||
│ │
|
||||
└──左滑──→ [未接来电记录]
|
||||
│
|
||||
[通话记录] ←──────┘
|
||||
│
|
||||
└──点击──→ [回拨] ──接通──→ [通话中]
|
||||
└──拒接──→ [忙音]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3.3 辅助触觉信号
|
||||
|
||||
| 信号 | 含义 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 心率式脉动(渐快) | NPC 情绪紧张/激动 |
|
||||
| 心率式脉动(渐慢) | NPC 情绪平静/悲伤 |
|
||||
| 不规则双振 | NPC 在犹豫/说谎 |
|
||||
| 长振(500ms) | 通话结束,等待玩家操作 |
|
||||
| 三连短振 | 新消息/新来电通知 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 音频设计
|
||||
|
||||
### 4.1 通话音频处理
|
||||
|
||||
- **发送端(玩家侧)**:
|
||||
- 可选择激活/关闭麦克风(关闭时使用 AI 语音模拟替代玩家声音)
|
||||
- 麦克风输入经过轻量压缩和 EQ 处理(模拟电话音频压缩感)
|
||||
- **接收端(NPC 侧)**:
|
||||
- 使用两种音频渲染模式:正常模式(录音室品质)和电话模式(8kHz 低通滤波 + 轻度失真)
|
||||
- 在特殊剧情中,电话模式会突然切换到正常模式(NPC 就在附近!)
|
||||
- **环境背景层**:
|
||||
- NPC 侧的背景音模拟其所在环境
|
||||
- 玩家侧的背景音(雨声、城市声、室内安静声)增强自我定位感
|
||||
|
||||
### 4.2 NPC 声音设计
|
||||
|
||||
#### 4.2.1 可攻略角色
|
||||
|
||||
| 角色 | 声线描述 | 性格 | 来电铃声 |
|
||||
|------|---------|------|---------|
|
||||
| 程逸(童年好友) | 温暖中低音,语速中等 | 可靠、怀旧、有些优柔寡断 | 木吉他简单旋律 |
|
||||
| 苏瑾(主治医生) | 冷静女中音,咬字清晰 | 理性、专业但内心温柔 | 钢琴重复音型 |
|
||||
| 洛宵(隔壁病友) | 带沙哑的年轻声音 | 神秘、幽默、回避亲密 | 电子氛围音 |
|
||||
|
||||
#### 4.2.2 次要角色
|
||||
|
||||
| 角色 | 关系 | 通话频率 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 母亲 | 家人 | 每周 1-2 次 |
|
||||
| 护工张姐 | 医院 | 剧情触发 |
|
||||
| 陌生来电者 | ?? | 剧情触发 |
|
||||
|
||||
### 4.3 动态音乐系统
|
||||
|
||||
- **主菜单/待机**:柔和的钢琴 + 环境底噪(模拟夜晚窗边)
|
||||
- **来电振铃**:根据来电角色切换为各自的铃声主题
|
||||
- **通话中(轻松)**:极简背景音乐,-25dB,不干扰对话
|
||||
- **通话中(紧张)**:音乐逐渐引入,-18dB,弦乐渐强
|
||||
- **关键抉择**:音乐暂停 3 秒,只剩心跳声
|
||||
- **通话结束**:根据结果播放不同情绪收束(温暖/遗憾/期待)
|
||||
|
||||
**制作策略**:所有音乐为循环片段,时长 30-60 秒,通过 FMOD 参数控制横向过渡。
|
||||
|
||||
### 4.4 语音内容规划
|
||||
|
||||
| 内容类型 | 字数/条 | 数量 | 总计 |
|
||||
|---------|---------|------|------|
|
||||
| 主线对话(程逸线) | 800-2000 字/场景 | 15 个场景 | ~18,000 字 |
|
||||
| 主线对话(苏瑾线) | 800-2000 字/场景 | 15 个场景 | ~17,000 字 |
|
||||
| 主线对话(洛宵线) | 800-2000 字/场景 | 15 个场景 | ~17,000 字 |
|
||||
| 共通线对话 | 500-1500 字/场景 | 8 个场景 | ~8,000 字 |
|
||||
| 随机来电 | 200-500 字/次 | 30 次/角色 | ~28,000 字 |
|
||||
| 回拨对话 | 300-800 字 | 20 次/角色 | ~40,000 字 |
|
||||
| 结局独白 | 1000-2000 字 | 15 个结局 | ~18,000 字 |
|
||||
|
||||
**总计**:约 146,000 字,配音时长估计 16-18 小时(含多个变体)
|
||||
|
||||
### 4.5 录音制作规范
|
||||
|
||||
- **录音格式**:48kHz / 24bit / Mono
|
||||
- **麦克风距离**:15-20cm,心形指向
|
||||
- **录音环境**:专业声学处理录音棚
|
||||
- **表演要求**:
|
||||
- 使用"电话表演法"——声优实际对着电话说话录制
|
||||
- 录制 3 种情感强度的版本(平静/情绪波动/崩溃)
|
||||
- 呼吸声、停顿、笑声、叹息等非语言声音全部保留
|
||||
- **后期处理**:
|
||||
- 电话模式:8kHz 低通 + 轻度饱和失真 + -6dB 压缩
|
||||
- 原声模式:仅做轻微压缩,保留录音室品质
|
||||
- 根据剧情需要在两者之间过渡
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 叙事与世界观
|
||||
|
||||
### 5.1 背景设定
|
||||
|
||||
> 主角(玩家)28 岁,独立游戏开发者。某个雨夜,在加班赶项目时突然晕倒。醒来后发现:视觉神经暂时性损伤,预计恢复时间不明。被困在医院的日子里,电话成了与外界唯一的连接。
|
||||
|
||||
### 5.2 三条主线
|
||||
|
||||
#### 程逸线——"那些年没说出口的话"
|
||||
|
||||
**关系背景**:程逸是玩家的小学同学,高中分开后一直偶然联系。得知玩家住院后,他第一个打来电话。
|
||||
|
||||
**情感主线**:两人通过电话重新回忆起童年和少年时期共同经历的一切。程逸一直隐约对玩家抱有好感,但从未说出口。玩家住院这件事让他意识到:有些话再不说,可能就没机会了。
|
||||
|
||||
**关键节点**:
|
||||
1. 第一次通话:紧张,客套,询问病情
|
||||
2. 童年回忆:他发来一段小时候两人一起唱的歌的录音
|
||||
3. 深夜来电:程逸喝醉了,声音里有从未听过的脆弱
|
||||
4. 坦白时刻:他终于说出了藏在心里十年的话
|
||||
5. 终点:玩家的回应决定了结局方向
|
||||
|
||||
**5 个结局**:
|
||||
- 完美结局「同频」:两人确认彼此的心意,程逸来医院接你出院
|
||||
- 遗憾结局「时差」:玩家没有回应,程逸说"那我先挂了",之后再未来电
|
||||
- 友情结局「老友」:玩家明确拒绝但希望保持友谊,程逸努力接受
|
||||
- 错过结局「忙音」:玩家在关键对话中选择挂断
|
||||
- 二周目结局「回声」:揭示程逸也在同一次事故中,只是他伤得更重
|
||||
|
||||
#### 苏瑾线——"白色外套下的温度"
|
||||
|
||||
**关系背景**:苏瑾是玩家的主治医生,33 岁,神经内科副主任。初见时专业而冷淡。
|
||||
|
||||
**情感主线**:从医患关系到超越职业界限的情感。苏瑾最初的每条对话都像在写病例,但随着时间推移,她开始在下班后用私人手机给玩家打电话。她有自己的创伤——一年前没能救回来的那个病人。
|
||||
|
||||
**关键节点**:
|
||||
1. 例行查房:完全专业,声音不带感情
|
||||
2. 第一次非工作时间来电:她在深夜打电话来问"今天感觉怎么样"
|
||||
3. 脆弱时刻:她在一个失败的抢救后打来,声音在颤抖
|
||||
4. 界限模糊:她开始在通话中聊自己,聊医院以外的苏瑾
|
||||
5. 职业与情感的抉择
|
||||
|
||||
**5 个结局**:
|
||||
- 完美结局「曙光」:苏瑾决定转科室,你们成为正式的恋人
|
||||
- 伦理结局「底线」:玩家拒绝跨越医患关系,苏瑾尊重并保持距离
|
||||
- 消失结局「调离」:苏瑾因无法处理情感而申请调去其他城市
|
||||
- 住院结局「延续」:玩家选择继续住院(延缓出院)以维持关系
|
||||
- 二周目结局「病例」:揭示苏瑾的姐姐曾死于相同的伤病
|
||||
|
||||
#### 洛宵线——"隔壁那扇关着的门"
|
||||
|
||||
**关系背景**:洛宵,25 岁,住在玩家隔壁病房的患者。听到玩家病房的电话响了三天后,他用手机拨通了玩家的号码。"嘿,邻居。"
|
||||
|
||||
**情感主线**:洛宵是三条线中最神秘的角色。他从不谈论自己的病情,话题总是天马行空——从外星人到量子物理到街头小吃。但越深入的对话越能感觉到他声音里的疲惫和秘密。他在逃避某些东西。
|
||||
|
||||
**关键节点**:
|
||||
1. 破冰:他用一个冷笑话开场
|
||||
2. 共犯:深夜两人偷偷溜出病房,用电话导航在医院探险
|
||||
3. 裂痕:他对自己的病仍闭口不谈,玩家是否追问成为一个关键选择
|
||||
4. 真相:洛宵的病情比想象中严重得多——他剩下的时间不多了
|
||||
5. 告别或坚守
|
||||
|
||||
**5 个结局**:
|
||||
- 完美结局「奇迹」:洛宵接受了新治疗方案,存活率大幅提升
|
||||
- 告别结局「星尘」:洛宵在最后的时间里与玩家度过了每一刻,最终安然离去
|
||||
- 逃避结局「空号」:洛宵在真相被揭露后拒绝再接听电话
|
||||
- 陪护结局「安详」:玩家陪他走完最后一段路
|
||||
- 二周目结局「另一边」:揭示洛宵一直在给另一个号码打电话——但那是空号
|
||||
|
||||
### 5.3 二周目:「真相线」
|
||||
|
||||
一周目通关任意结局后解锁。玩家以新视角重玩——某些对话细节在二周目中会揭示新含义。
|
||||
- 事故的真正原因
|
||||
- 三位可攻略角色之间不为人知的联系
|
||||
- 一个隐藏的"第四角色"——事故的肇事者
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 系统设计
|
||||
|
||||
### 6.1 存档与分支
|
||||
|
||||
- **自动存档**:每次通话结束自动存档
|
||||
- **手动存档**:玩家可在通话界面双指下滑打开存档菜单
|
||||
- **存档槽**:15 个(覆盖三条主线足够)
|
||||
- **路线图**:通关后解锁,可视化所有对话分支(触觉版的"路线图"——按节点分割,点击节点可听到该段的简短摘要)
|
||||
|
||||
### 6.2 通话记录系统
|
||||
|
||||
- 保存所有历史通话的录音(游戏中),可回放
|
||||
- 关键对话自动标记
|
||||
- 玩家可以给每条记录添加语音备忘录(用自己的声音标注)
|
||||
|
||||
### 6.3 消息系统
|
||||
|
||||
- 除了实时通话,NPC 还可以发送语音消息
|
||||
- 语音消息 15-60 秒,无需玩家应答
|
||||
- 在通话记录中以不同图标标识(通过触觉区分:实时通话=单振、语音消息=双振)
|
||||
|
||||
### 6.4 时间系统
|
||||
|
||||
- **游戏内时间**随剧情推进
|
||||
- **现实时间触发**(可选开启):特定时间段会有额外来电
|
||||
- 例:晚上 10 点后的来电更私密、情感更深
|
||||
- 可以设置"勿扰模式"时间段
|
||||
- 可以设置"接收所有来电"(不筛时间)或"仅剧情来电"
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 技术规格
|
||||
|
||||
### 7.1 音频引擎
|
||||
|
||||
| 参数 | 规格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 音频中间件 | FMOD Studio |
|
||||
| 空间音频 | 不需要(电话模拟不需要空间定位) |
|
||||
| 麦克风处理 | 实时输入 + 轻量 DSP(压缩、EQ) |
|
||||
| 音频延迟 | < 60ms(麦克风监听延迟) |
|
||||
|
||||
### 7.2 性能目标
|
||||
|
||||
| 指标 | 目标 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 安装包大小 | < 800MB(大量配音内容,首次下载含共通线) |
|
||||
| 可下载内容 | 各路线配音按需下载(每线 150-250MB) |
|
||||
| 最低系统 | iOS 14 / Android 10 |
|
||||
| 后台运行 | 支持(电话在后台响起通知) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 无障碍设计
|
||||
|
||||
### 8.1 无需视觉的完整交互
|
||||
|
||||
- 游戏从启动画面开始就完全不需要视觉
|
||||
- 首次启动的教程通过语音引导完成
|
||||
- 所有菜单操作均有触觉+音频双重确认
|
||||
- 完全兼容 VoiceOver / TalkBack
|
||||
|
||||
### 8.2 替代输入方式
|
||||
|
||||
- 除触控手势外,支持系统语音指令("接听"/"挂断"/"回拨"等)
|
||||
- 支持蓝牙耳机控制按钮(接听键 = 游戏中接听)
|
||||
|
||||
### 8.3 内容警告
|
||||
|
||||
- 游戏内涉及医疗创伤、死亡、悲伤等严肃主题
|
||||
- 在相关剧情开始前通过"内容提示"(语音形式)提醒玩家
|
||||
- 玩家可以选择跳过特定敏感内容
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 开发路线图
|
||||
|
||||
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 预开发 | 第 1-3 周 | FMOD 集成、电话音频处理原型、录音测试 |
|
||||
| Alpha | 第 4-12 周 | 共通线完成、程逸线配音完成 |
|
||||
| Beta | 第 13-22 周 | 三条主线全部配音完成、系统功能完善 |
|
||||
| 打磨 | 第 23-28 周 | 本地化(英文配音)、无障碍测试、QA |
|
||||
| 发布 | 第 29-30 周 | App Store + Google Play 上架 |
|
||||
|
||||
### 9.1 团队配置
|
||||
|
||||
| 角色 | 人数 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 制作人/导演 | 1 |
|
||||
| 叙事设计师 | 1 |
|
||||
| 编剧 | 2 |
|
||||
| 声优 | 8-10(三位主线 + 五位次要角色) |
|
||||
| 音频工程师 | 1 |
|
||||
| Unity 程序员 | 2 |
|
||||
| FMOD 技术音频 | 1 |
|
||||
| 无障碍顾问 | 1 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 10. 商业模式
|
||||
|
||||
### 10.1 收入模型
|
||||
|
||||
| 内容 | 价格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏下载(含共通线 + 1 条主线) | 免费 |
|
||||
| 程逸线完整解锁 | $4.99 |
|
||||
| 苏瑾线完整解锁 | $4.99 |
|
||||
| 洛宵线完整解锁 | $4.99 |
|
||||
| 全路线捆绑包(含二周目真相线) | $11.99 |
|
||||
| 附加语音包(每个角色的日常来电扩展包) | $1.99/个 |
|
||||
|
||||
### 10.2 关键指标
|
||||
|
||||
| 指标 | 目标 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 首月下载 | 100,000 |
|
||||
| 付费转化率 | 12-15% |
|
||||
| 全路线完成率 | 40%(付费用户中) |
|
||||
| 平均会话时长 | 22 分钟 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*GDD-002 心跳连线 | 文档版本 v1.0*
|
||||
@@ -0,0 +1,241 @@
|
||||
# GDD-004:深渊电台
|
||||
|
||||
> 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 游戏概述
|
||||
|
||||
### 1.1 核心信息
|
||||
|
||||
| 项目 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏名称 | 深渊电台(Abyssal Frequency) |
|
||||
| 类型 | 深海恐怖生存 |
|
||||
| 平台 | iOS / Android |
|
||||
| 技术栈 | Unity + Resonance Audio |
|
||||
| 目标受众 | 恐怖游戏爱好者、潜艇模拟爱好者、沉浸音频玩家 |
|
||||
| 游戏时长 | 主线 5-6 小时 |
|
||||
| 定价模式 | 买断制 $7.99 |
|
||||
|
||||
### 1.2 Elevator Pitch
|
||||
|
||||
> 深海之下 3800 米。潜艇所有屏幕全黑,你只剩下声呐的 ping、无线电的噪音、以及船壳外那些……不属于已知生物的声音。《深渊电台》是一款深海恐怖生存游戏——在完全黑暗中,声音是你唯一的感知,也是恐惧的来源。
|
||||
|
||||
### 1.3 核心体验目标
|
||||
|
||||
- **深海恐惧的音频表达**:水压、黑暗、未知生物——恐怖不靠跳吓(jump scare),而靠持续的压迫感和声音暗示
|
||||
- **资源管理的紧张**:氧气、电力、船体完整性——每一项都通过声音反馈
|
||||
- **通讯的脆弱性**:无线电是你与人类世界的唯一联系,但它随时可能中断或被劫持
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心玩法
|
||||
|
||||
### 2.1 游戏循环
|
||||
|
||||
```
|
||||
声呐扫描 → 导航穿越 → 遭遇事件(生物/遗迹/残骸)→ 资源消耗 → 修复/补给
|
||||
↑ ↓
|
||||
└──────────── 无线电通讯推进剧情 ←───────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心机制
|
||||
|
||||
#### 2.2.1 声呐系统
|
||||
|
||||
**主动声呐(主动 Ping)**:
|
||||
- 点击发射声波脉冲,声波在遇到物体后返回回声
|
||||
- 回声的音调、延迟、强度揭示前方物体的距离、大小、材质
|
||||
- 金属回声(高亢、长余韵):其他潜艇/残骸
|
||||
- 岩石回声(低沉、短促):海床/海底山脉
|
||||
- 有机回声(柔软、不规则):生物
|
||||
- 无回声:深渊(海底断崖/海沟)
|
||||
- 声呐有代价:每次 Ping 消耗少量电力,且会暴露潜艇位置给周围的生物
|
||||
|
||||
**被动声呐(持续监听)**:
|
||||
- 自动分析周围环境中的生物声源
|
||||
- 不同生物有独特的声学特征(详见 4.3)
|
||||
|
||||
#### 2.2.2 潜艇状态系统
|
||||
|
||||
| 子系统 | 音频健康指示 | 故障音频表现 | 完全失效后果 |
|
||||
|--------|------------|------------|------------|
|
||||
| 引擎 | 稳定低频嗡鸣 | 间歇性爆震、转速不稳 | 失去机动能力 |
|
||||
| 生命维持 | 气流声平稳 | 气流声变尖锐(氧浓度下降) | 缺氧耳鸣 → 死亡 |
|
||||
| 船体完整性 | 金属应力正常 | 咯吱声加剧、频率升高 | 船壳破裂 → 进水 |
|
||||
| 电力 | 电流底噪稳定 | 电流声波动、灯光嗡嗡声不稳 | 所有系统断电 |
|
||||
| 通讯 | 无线电静噪正常 | 信号失真、串入不明信号 | 与外界失联 |
|
||||
| 声呐 | Ping 回声清晰 | 回声模糊、出现假回声 | 失去导航能力 |
|
||||
|
||||
#### 2.2.3 资源管理
|
||||
|
||||
| 资源 | 消耗方式 | 音频提示 | 补充方式 |
|
||||
|------|---------|---------|---------|
|
||||
| 氧气 | 持续消耗,船员越多消耗越快 | 呼吸声变重 → 急促 → 喘息 | 浮出水面/找到氧气补给点 |
|
||||
| 电力 | 引擎运转、声呐 Ping、通讯 | 电流声变弱 → 系统逐个"声音熄火" | 关闭非必要系统/找到电池 |
|
||||
| 鱼雷 | 战斗消耗 | 装填音效(金属碰撞) | 补给点/残骸搜索 |
|
||||
| 诱饵 | 战斗消耗 | 发射后持续噪音 | 制作(消耗金属+电力) |
|
||||
| 船员健康 | 事件/攻击 | 船员语音报告(声音疲惫/痛苦) | 医疗包/休息 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 触控交互设计
|
||||
|
||||
### 3.1 驾驶模式手势
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 | 音频反馈 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 左侧 ↑↓ 滑动 | 下潜/上浮 | 气压变化声(上浮时耳膜感) |
|
||||
| 右侧 ←→ 滑动 | 左转/右转 | 引擎转向声 |
|
||||
| 双指一起 ↑ 滑 | 加速 | 引擎转速提升声 |
|
||||
| 双指一起 ↓ 滑 | 减速/停止 | 引擎转速下降声 |
|
||||
| 单指点击屏幕中央 | 发射声呐 Ping | Ping 发射音 + 等待回声 |
|
||||
| 长按屏幕右侧 | 发射鱼雷 | 鱼雷管发射声 |
|
||||
| 长按屏幕左侧 | 投放诱饵 | 诱饵启动噪音 |
|
||||
| 三指点击 | 紧急上浮 | 警报声 + 急速水流声 |
|
||||
|
||||
### 3.2 系统管理手势
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 双指 ← 滑 | 切换到电力管理面板(AI 语音播报各系统用电) |
|
||||
| 双指 → 滑 | 切换到损伤控制面板 |
|
||||
| 在面板中 ↑↓ 滑 | 选择子系统 → 当前状态语音播报 |
|
||||
| 在面板中点按 | 开启/关闭/修复所选子系统 |
|
||||
| 双指长按 | 切换手动/自动驾驶模式 |
|
||||
|
||||
### 3.3 触觉反馈表
|
||||
|
||||
| 事件 | 触觉模式 |
|
||||
|------|---------|
|
||||
| 声呐 Ping 发出 | 单短振 |
|
||||
| 声呐回声返回(近) | 快速双振 |
|
||||
| 声呐回声返回(远) | 间隔双振 |
|
||||
| 船体受到攻击 | 剧烈连续振 + 方向性(模拟撞击方向) |
|
||||
| 深度警告(超过安全深度) | 逐渐增强的脉动振 |
|
||||
| 生命维持警告 | 与心率同步的脉动振 |
|
||||
| 无线电来电 | 电话式振动(与对方声音同步前振) |
|
||||
| 生物接近(被动声呐检测) | 间距逐渐缩短的脉冲振 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 音频设计
|
||||
|
||||
### 4.1 环境音频层次
|
||||
|
||||
```
|
||||
Layer 5 ┃ 音乐(仅在关键时刻进入,其余时间无音乐)
|
||||
Layer 4 ┃ 船员对话 / 无线电通讯
|
||||
Layer 3 ┃ 潜艇内部机械声(引擎、生命维持、船体应力)
|
||||
Layer 2 ┃ 主动声呐(Ping 和回声)
|
||||
Layer 1 ┃ 外部环境(水声、生物声、海流声)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**核心设计原则**:大多数时间不播放音乐。深海恐怖的来源之一就是"除了潜艇的机械声和自己的呼吸声,外面一片死寂"。当音乐真正进入时,其对情绪的影响会因稀缺性而加倍。
|
||||
|
||||
### 4.2 深度分层音效
|
||||
|
||||
| 深度 | 水压音 | 船体声音 | 生物活动 |
|
||||
|------|--------|---------|---------|
|
||||
| 0-200m(透光层) | 轻微水流声 | 正常 | 丰富生物声(鲸歌、鱼群) |
|
||||
| 200-1000m(暮光层) | 水流声减弱,低频增强 | 偶尔应力声 | 生物声减少,出现异常 |
|
||||
| 1000-3000m(深海层) | 几乎无声,极低频底噪 | 频繁应力声 | 稀少但大型的生物 |
|
||||
| 3000m+(深渊层) | 绝对静默的压迫感 | 持续应力声,偶尔巨响 | 未知声源 |
|
||||
|
||||
### 4.3 生物声学设计
|
||||
|
||||
| 生物代号 | 学名概念 | 标志性声音 | 行为特征 |
|
||||
|---------|---------|-----------|---------|
|
||||
| "回声鲸" | 巨型滤食生物 | 低频吟唱(类似蓝鲸但更慢) | 和平,可跟随 |
|
||||
| "荧鱿群" | 小型发光鱿鱼 | 密集的噼啪声 | 吸引大型捕食者 |
|
||||
| "骨甲鲨" | 甲壳类掠食者 | 甲壳撞击声 + 高频尖叫 | 攻击性,速度快 |
|
||||
| "深渊利维坦" | 顶级掠食者 | 声呐回声被扭曲吸收 | 无法通过声呐探测 |
|
||||
| "歌者" | 未知智慧生物 | 复杂旋律,不断变化 | 好奇,会跟随潜艇 |
|
||||
| "静默者" | 完全无声的生物 | 无 | 唯一线索:其他生物突然安静 |
|
||||
|
||||
### 4.4 无线电通讯系统
|
||||
|
||||
**通讯角色**:
|
||||
|
||||
| 呼号 | 身份 | 声音特征 | 作用 |
|
||||
|------|------|---------|------|
|
||||
| "海面" | 基地指挥官 | 中年男声,沉稳 | 下达任务、提供情报 |
|
||||
| "声呐官" | 声呐分析专家 | 年轻女声,精确 | 帮助分析声呐信号 |
|
||||
| "工程师" | 潜艇维护专家 | 中年男声,沙哑 | 指导修复操作 |
|
||||
| "???" | 未知信号源 | 合成般的失真声音 | 剧情的核心谜团 |
|
||||
|
||||
**无线电信道状态**:
|
||||
|
||||
| 状态 | 音频表现 | 触发条件 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 正常 | 轻微静噪 | 默认 |
|
||||
| 干扰 | 白噪音增强,声音断续 | 进入特定区域/生物附近 |
|
||||
| 劫持 | 未知声音插入频道 | 剧情触发 |
|
||||
| 中断 | 完全静默 | 深度过大/设备故障 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 叙事与世界观
|
||||
|
||||
### 5.1 背景
|
||||
|
||||
> 2047 年,深海采矿站"波塞冬-7"在 3800 米深处失联。你是救援潜艇"回声号"的驾驶员,奉命前往调查。但在接近目标时,一次不明原因的声呐脉冲冲击摧毁了所有电子显示屏。你只能在声呐和无线电的辅助下,继续深入。
|
||||
|
||||
### 5.2 主线结构
|
||||
|
||||
| 章节 | 地点 | 核心事件 | 恐怖元素 |
|
||||
|------|------|---------|---------|
|
||||
| 一·下降 | 深海层 | 接近采矿站,遭遇骨甲鲨 | 首次战斗,声音定位 |
|
||||
| 二·死寂 | 采矿站外围 | 发现采矿站,全站无生命迹象 | 真空般的死寂 |
|
||||
| 三·录音 | 采矿站内部 | 找到船员留下的最后录音 | 录音内容揭示可怕真相 |
|
||||
| 四·深渊 | 海沟 | 被迫进入海沟躲避利维坦 | 绝对黑暗,声呐盲区 |
|
||||
| 五·歌者 | 深海平原 | 遭遇"歌者"族群 | 非暴力但更让人不安的接触 |
|
||||
| 六·真相 | 深渊之底 | 发现波塞冬-7 挖出了什么 | 真相揭示 |
|
||||
| 七·抉择 | 上浮通道 | 广播真相或沉默逃离 | 最终选择 |
|
||||
|
||||
### 5.3 结局
|
||||
|
||||
| 结局 | 条件 | 描述 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 曝光 | 收集足够证据 + 成功通讯 | 真相广播给全世界 |
|
||||
| 封印 | 未收集全部证据 | 引爆采矿站,将秘密永远封存 |
|
||||
| 同化 | 被歌者捕获 | 留在深海,成为它们的一员 |
|
||||
| 逃离 | 放弃一切,全速上浮 | 逃出生天,但秘密仍在那 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 技术规格
|
||||
|
||||
| 参数 | 规格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 空间音频 | Resonance Audio + 自定义深海声学模型 |
|
||||
| 混响/延迟 | 水下声速模型(~1500m/s,5 倍空气声速) |
|
||||
| 声呐模拟 | 物理声学射线追踪(简化版,12 条射线) |
|
||||
| 音频延迟 | < 40ms |
|
||||
| 安装包 | < 1GB |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 无障碍
|
||||
|
||||
- 所有状态信息通过周期性语音简报播报(可调频率:30s/60s/120s/手动)
|
||||
- 生物接近警报有振动和音频双重提示
|
||||
- 完整音频教程(约 15 分钟),在安全环境中学习所有操作
|
||||
- 兼容 VoiceOver / TalkBack
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 开发路线图
|
||||
|
||||
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 预开发 | 第 1-4 周 | 水下音频物理原型、声呐射线追踪原型 |
|
||||
| Alpha | 第 5-14 周 | 前三章可玩、潜艇操作完善 |
|
||||
| Beta | 第 15-22 周 | 全部章节、配音、生物音效 |
|
||||
| 打磨 | 第 23-28 周 | 恐怖节奏调优、无障碍测试 |
|
||||
| 发布 | 第 29-30 周 | 上线 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*GDD-004 深渊电台 | 文档版本 v1.0*
|
||||
@@ -0,0 +1,236 @@
|
||||
# GDD-006:回声神探
|
||||
|
||||
> 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 游戏概述
|
||||
|
||||
### 1.1 核心信息
|
||||
|
||||
| 项目 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏名称 | 回声神探(Echo Detective) |
|
||||
| 类型 | 音频推理 / 侦探冒险 |
|
||||
| 平台 | iOS / Android |
|
||||
| 技术栈 | Unity + Resonance Audio |
|
||||
| 目标受众 | 推理爱好者、侦探游戏玩家、播客听众 |
|
||||
| 游戏时长 | 主线 6-8 小时(5 个案情) |
|
||||
| 定价模式 | 买断制 $7.99,含全部案件 |
|
||||
|
||||
### 1.2 Elevator Pitch
|
||||
|
||||
> 曾是最出色的凶案组警探,在一次任务中失明后被迫退休。但你的耳朵比任何人的眼睛都更敏锐。《回声神探》让你在完全黑暗中重听案发现场的音频记录,在声音的缝隙中寻找被所有人忽略的真相。
|
||||
|
||||
### 1.3 核心体验目标
|
||||
|
||||
- **用耳朵推理的独特快感**:线索完全隐藏在声音中,发现关键证据的"啊哈时刻"
|
||||
- **沉浸式罪案剧体验**:每个案件像一集高质量罪案播客
|
||||
- **无力感与掌控感**:无法看到证据,但能听到别人听不见的东西
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心玩法
|
||||
|
||||
### 2.1 游戏循环
|
||||
|
||||
```
|
||||
接收案件 → 听取案发现场音频档案 → 标记线索 → 走访证人(音频)→ 推理 → 指认真凶
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心机制
|
||||
|
||||
#### 2.2.1 音频场景档案系统
|
||||
|
||||
**档案构成**:
|
||||
- 每个案发现场是一段 3-8 分钟的 3D 空间音频记录
|
||||
- 包含:环境音、人物对话、背景事件音、看似无关的背景声
|
||||
- 在同一空间中录制,玩家可以"移动聆听焦点"
|
||||
|
||||
**聆听控制**:
|
||||
|
||||
| 操作 | 效果 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 单指旋转 | 转动头部(改变聆听方向) |
|
||||
| 双指缩放 | 拉近/拉远聆听距离(聚焦某个声源) |
|
||||
| 单指点击声源 | 标记为线索 |
|
||||
| 双击 | 暂停/继续播放 |
|
||||
| 长按 | 慢放模式(25% 速度) |
|
||||
|
||||
**音频分析工具**(随剧情解锁):
|
||||
|
||||
| 工具 | 功能 | 解锁案件 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 基础聆听 | 正常播放和分析 | 初始 |
|
||||
| 慢放 | 0.25x 速度播放,保留音高 | 初始 |
|
||||
| 频谱视图(音频化) | 将频谱转为音频描述 | 案件二 |
|
||||
| 声源分离 | AI 将不同声源分离为独立音轨 | 案件三 |
|
||||
| 背景噪音过滤 | 降低环境底噪,突出人声 | 案件四 |
|
||||
| 时间轴标记 | 在音频时间轴上标记和对比 | 案件五 |
|
||||
|
||||
#### 2.2.2 线索系统
|
||||
|
||||
**线索类型**:
|
||||
|
||||
| 类型 | 示例 | 标记方式 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 对话线索 | 证词中的矛盾、口误 | 点击声源 |
|
||||
| 环境线索 | 钟声、火车声、鸟鸣 | 点击声源 |
|
||||
| 情绪线索 | 声音颤抖、呼吸急促、停顿异常 | 长按标记时间段 |
|
||||
| 位置线索 | 声音的空间位置与实际陈述不符 | 旋转定位后点击 |
|
||||
| 时间线索 | 音频中可推断时间的声音线索 | 点击声源 |
|
||||
|
||||
**线索面板**(纯音频 UI):
|
||||
- 已收集的线索以简短音频标签存储
|
||||
- 点击线索标签听到该线索的原始音频片段
|
||||
- 线索之间可以"连接"(拖拽手势),形成推理链
|
||||
- 连接的线索会自动生成一段语音推理摘要
|
||||
|
||||
#### 2.2.3 走访与审讯
|
||||
|
||||
- 在案件档案中发现问题后,可以去"走访"证人
|
||||
- 走访是纯音频对话场景,玩家通过提问(触觉选择问题)推进
|
||||
- 审讯阶段,玩家需要在对话中抛出关键证据
|
||||
- 抛证据的时机:当证人出现"声音异常"(微弱的颤抖/停顿/呼吸变化)的瞬间
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 触控交互设计
|
||||
|
||||
### 3.1 音频档案浏览模式
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 单指旋转(顺时针/逆时针) | 水平旋转聆听视角(360° 声场) |
|
||||
| 单指 ↑↓ 滑 | 垂直调整聆听角度 |
|
||||
| 双指捏合/展开 | 缩小/放大聆听范围 |
|
||||
| 点击声源位置 | 标记线索 |
|
||||
| 双击任意处 | 暂停/播放 |
|
||||
| 长按任意处 | 进入慢放模式 |
|
||||
| 双指 ← 滑 | 后退 10 秒 |
|
||||
| 双指 → 滑 | 前进 10 秒 |
|
||||
| 三指点击 | 循环播放当前选中的 5 秒片段 |
|
||||
|
||||
### 3.2 走访/审讯模式
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 屏幕上半区点击 | 选择问题 A |
|
||||
| 屏幕下半区点击 | 选择问题 B |
|
||||
| 长按 | 保持沉默(让证人继续说) |
|
||||
| 双指 ↑ 滑 | 抛出当前选中的证据 |
|
||||
| 双指 ↓ 滑 | 切换选中的证据 |
|
||||
| 左滑 | 结束当前走访 |
|
||||
|
||||
### 3.3 触觉反馈
|
||||
|
||||
| 事件 | 触觉 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 发现可标记线索 | 提示性短振 |
|
||||
| 标记成功 | 确认双振 |
|
||||
| 线索矛盾(推理冲突) | 警告重振 |
|
||||
| 推理正确 | 全身共鸣振 |
|
||||
| 证人紧张/说谎 | 与心率同步的微脉动 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 音频设计
|
||||
|
||||
### 4.1 音频档案制作规范
|
||||
|
||||
**录制方式**:
|
||||
- 使用 Ambisonic 麦克风(一阶 Ambisonic,4 通道)进行实地录制
|
||||
- 演员在录制空间中实际走位表演
|
||||
- 环境音单独录制为 Ambisonic 环境层
|
||||
|
||||
**后期处理**:
|
||||
- Ambisonic 解码为双耳立体声(Binaural)
|
||||
- 声源分离使用 AI 辅助工具(Spleeter / Demucs)
|
||||
- 关键线索音效在混音时做微弱增强(不明显,但利于分析)
|
||||
|
||||
### 4.2 语音内容
|
||||
|
||||
| 元素 | 数量 | 说明 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 案件音频档案 | 5 个 × 3-8 分钟 | 每个案发现场的完整音频 |
|
||||
| 证人走访对话 | 每个案件 3-5 个证人 × 5-10 分钟 | 分支对话 |
|
||||
| 审讯对话 | 每个案件 2-3 场审讯 | 关键证据抛出 |
|
||||
| 旁白/内心独白 | ~3000 字 | 主角的推理独白 |
|
||||
| 搭档对话 | ~5000 字 | 与助手/搭档的对话 |
|
||||
|
||||
### 4.3 动态音乐
|
||||
|
||||
- 在音频档案聆听时通常不播放音乐
|
||||
- 在推理阶段(线索连接)播放紧张的弦乐
|
||||
- 在指认阶段播放高张力的打击乐
|
||||
- 案件解决后播放释放性的钢琴收束
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 叙事与世界观
|
||||
|
||||
### 5.1 主角设定
|
||||
|
||||
> 程响,42 岁,前刑警支队重案组组长。两年前在一次人质解救任务中被闪光弹近距离爆炸灼伤视网膜,永久失明。退居二线后,他在警局担任"音频分析顾问"——一个为他量身定做但没人当真觉得有用的职位。直到第一起案件。
|
||||
|
||||
### 5.2 五起案件
|
||||
|
||||
| 案件 | 名称 | 核心音频线索 | 时长 |
|
||||
|------|------|------------|------|
|
||||
| 一 | 《雨夜公寓》 | 不在场证明中的地铁声与地理位置矛盾 | 60-90min |
|
||||
| 二 | 《沉默的证人》 | 盲人目击者的证词中某个声音的物理来源不合理 | 60-90min |
|
||||
| 三 | 《录音带》 | 一段被篡改的录音中的微弱原始音轨 | 90-120min |
|
||||
| 四 | 《火灾之后》 | 火灾现场录音中的爆燃声揭示起火点不是官方结论 | 90-120min |
|
||||
| 五 | 《灯塔》 | 所有前四案的线索串联,指向两年前那起闪光弹事件 | 120-150min |
|
||||
|
||||
### 5.3 贯穿性叙事
|
||||
|
||||
**明线**:解决五起案件
|
||||
**暗线**:两年前的闪光弹事件并非意外——有人在掩盖什么。每解决一个案件,主角距离自己的真相更近一步。
|
||||
|
||||
### 5.4 结局
|
||||
|
||||
| 结局 | 条件 | 描述 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 正义 | 案件五中指认真凶 | 真相大白,但代价巨大 |
|
||||
| 复仇 | 指认真凶后用私刑 | 主角入狱 |
|
||||
| 和解 | 发现真相后选择不追究 | 主角终于放下了过去 |
|
||||
| 深渊 | 未能解决案件五 | 主角被真凶设计陷害 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 技术规格
|
||||
|
||||
| 参数 | 规格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 空间音频格式 | 一阶 Ambisonic → Binaural 渲染 |
|
||||
| 音频引擎 | Unity + Resonance Audio |
|
||||
| 声源分离 | AI 辅助离线处理(非实时) |
|
||||
| 音频采样率 | 48kHz / 24bit |
|
||||
| 安装包 | < 1.5GB(大量语音和 Ambisonic 音频) |
|
||||
| 最低系统 | iOS 14 / Android 10 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 无障碍
|
||||
|
||||
- 完整音频教程
|
||||
- 所有线索管理通过音频 UI 完成
|
||||
- 提供"提示系统"(可选):在玩家卡住超过 15 分钟时,搭档会在耳机里提示方向
|
||||
- 兼容 VoiceOver / TalkBack
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 开发路线图
|
||||
|
||||
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 预开发 | 第 1-4 周 | Ambisonic 工作流、音频档案浏览原型 |
|
||||
| Alpha | 第 5-14 周 | 案件一、二完成 |
|
||||
| Beta | 第 15-24 周 | 全部五案完成、配音 |
|
||||
| 打磨 | 第 25-30 周 | 推理节奏调优、本地化 |
|
||||
| 发布 | 第 31-32 周 | 上线 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*GDD-006 回声神探 | 文档版本 v1.0*
|
||||
@@ -0,0 +1,233 @@
|
||||
# GDD-007:冥河摆渡人
|
||||
|
||||
> 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 游戏概述
|
||||
|
||||
### 1.1 核心信息
|
||||
|
||||
| 项目 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏名称 | 冥河摆渡人(The Ferryman) |
|
||||
| 类型 | 音频叙事 RPG |
|
||||
| 平台 | iOS / Android |
|
||||
| 技术栈 | Unity + FMOD |
|
||||
| 目标受众 | 叙事游戏爱好者、文学性体验追求者、播客听众 |
|
||||
| 游戏时长 | 4-5 小时(完整通关) |
|
||||
| 定价模式 | 买断制 $5.99 |
|
||||
|
||||
### 1.2 Elevator Pitch
|
||||
|
||||
> 你是冥河上的摆渡人,在过去与未来之间的水面上,渡送一个又一个灵魂。每个灵魂上船后都会讲述自己的故事——而你需要在船靠岸之前,决定他们是去往"安息之地",还是"轮回之渊"。《冥河摆渡人》是一段关于倾听、判断与放下的旅程。
|
||||
|
||||
### 1.3 核心体验目标
|
||||
|
||||
- **聆听的沉浸感**:每一个灵魂的故事都是高品质的独白剧场
|
||||
- **道德判断的沉重**:没有标准答案,每一次选择都让你思考
|
||||
- **情感共鸣**:目标是在每一次渡河结束后让玩家静默 30 秒
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心玩法
|
||||
|
||||
### 2.1 游戏循环
|
||||
|
||||
```
|
||||
摇船出航 → 灵魂上船 → 灵魂讲述故事 → 玩家回应/引导 → 抵达对岸 → 做出判决
|
||||
↑ ↓
|
||||
└─────────── 渡送灵魂的数量和选择影响摆渡人自身的命运 ←─────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心机制
|
||||
|
||||
#### 2.2.1 渡河叙事系统
|
||||
|
||||
**渡河的三个阶段**:
|
||||
|
||||
| 阶段 | 河面声音特征 | 叙事内容 | 玩家交互 |
|
||||
|------|------------|---------|---------|
|
||||
| 上船 | 现世之水声清澈 | 灵魂自我介绍,初步叙述 | 基本询问 |
|
||||
| 深水 | 水声逐渐深沉,混响增加 | 故事核心,情感高潮 | 关键追问,安抚/刺激 |
|
||||
| 靠岸 | 水声分叉(安息之水轻柔/轮回之水湍急) | 灵魂的最后陈述 | 做出最终判决 |
|
||||
|
||||
**玩家在渡河中的行动**:
|
||||
|
||||
| 行动 | 效果 | 时机 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 摇铃(点击) | 示意灵魂继续讲述 | 灵魂停顿时 |
|
||||
| 重摇铃(双击) | 打断灵魂,追问 | 灵魂回避某个话题时 |
|
||||
| 点亮引魂灯(长按) | 安抚情绪激动的灵魂 | 灵魂声音出现明显痛苦时 |
|
||||
| 撑篙加速(双指滑动) | 加速渡河进度 | 任何时间(但可能让灵魂感到被催促) |
|
||||
| 放下撑篙(停止滑动) | 放慢渡河,给灵魂更多时间 | 灵魂需要更多时间时 |
|
||||
| 转向(← → 滑动) | 改变航道,发现支流中的隐藏灵魂 | 听到支流方向传来声音时 |
|
||||
|
||||
#### 2.2.2 判决系统
|
||||
|
||||
**判决的两个终点**:
|
||||
|
||||
| 终点 | 音频特征 | 含义 |
|
||||
|------|---------|------|
|
||||
| 安息之地 | 温暖风声、远处有轻柔合唱 | 灵魂获得平静,不再轮回 |
|
||||
| 轮回之渊 | 空灵水声、时间倒流般的音效 | 灵魂重入轮回,再次经历人生 |
|
||||
|
||||
**判决依据(无标准答案)**:
|
||||
- 灵魂是否从自己的故事中学到了什么?
|
||||
- 灵魂是否真正面对了自己的遗憾?
|
||||
- 灵魂是否准备好"放下"?
|
||||
|
||||
判决后,玩家听到灵魂前往对应终点的声音——安息是渐渐消失的脚步声 + 温柔叹息;轮回是水声吞没一切 + 婴儿啼哭的遥远回声。
|
||||
|
||||
#### 2.2.3 摆渡人自己的故事(暗线)
|
||||
|
||||
随着渡送的灵魂数量增加,摆渡人的记忆碎片逐渐浮现。玩家通过碎片拼凑出:摆渡人自己也是一个灵魂,而且他忘记了自己死亡的真相。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 触控交互设计
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 | 触觉反馈 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 点击屏幕 | 摇铃(催促/回应) | 铃铛轻振 |
|
||||
| 双击 | 重摇铃(打断/追问) | 铃铛重振 |
|
||||
| 长按 | 点亮引魂灯(安抚) | 持续温暖微振 |
|
||||
| 双指 ↑ 滑 | 撑篙加速 | 节奏性划水振 |
|
||||
| 双指停止 | 放慢/停船 | 振动消失 |
|
||||
| ← 滑 | 转向左侧支流 | 转向倾斜振 |
|
||||
| → 滑 | 转向右侧支流 | 转向倾斜振 |
|
||||
| 三指 ↑ 滑 | 判定:安息之地 | 上升音阶 + 上行振动 |
|
||||
| 三指 ↓ 滑 | 判定:轮回之渊 | 下降音阶 + 下行振动 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 音频设计
|
||||
|
||||
### 4.1 冥河的声景
|
||||
|
||||
```
|
||||
基础层 ┃ 冥河水声(持续,根据深度变化)
|
||||
环境层 ┃ 远处不明低吟、水滴、偶尔的风声
|
||||
叙事层 ┃ 灵魂的独白(核心音频内容)
|
||||
交互层 ┃ 铃铛、船篙划水、引魂灯嗡鸣
|
||||
音乐层 ┃ 仅在灵魂故事的高潮点和判决后进入
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.2 灵魂独白的音频处理
|
||||
|
||||
**声音的"过渡"效果**:
|
||||
- 灵魂刚上船时:声音清晰,接近正常录音
|
||||
- 进入深水区:混响逐渐增强,声音开始带有轻微回声
|
||||
- 接近对岸:混响最大化,声音仿佛来自很遥远的地方
|
||||
- 判决后:根据目的地,声音被处理为"安息"(干净、温暖)或"轮回"(空灵、失真)
|
||||
|
||||
**制作方式**:
|
||||
- 录音:48kHz / 24bit / Mono,演员在录音棚中按剧情走向表演
|
||||
- 实时处理:通过 FMOD 参数控制混响量、EQ、延迟
|
||||
- 关键台词触发特殊处理(如声音颤抖被轻微增强)
|
||||
|
||||
### 4.3 二十一个灵魂
|
||||
|
||||
| # | 灵魂身份 | 故事主题 | 配音时长 |
|
||||
|---|---------|---------|---------|
|
||||
| 1 | 老农 | 与土地的羁绊 | 5min |
|
||||
| 2 | 年轻士兵 | 战争的荒谬 | 7min |
|
||||
| 3 | 被遗弃的母亲 | 亲情与牺牲 | 8min |
|
||||
| 4 | 小偷 | 贫穷与选择 | 6min |
|
||||
| 5 | 富商 | 财富与空虚 | 7min |
|
||||
| 6 | 音乐家 | 未完成的乐章 | 9min |
|
||||
| 7 | 小孩 | 对死亡的困惑 | 5min |
|
||||
| 8 | 学者 | 知识与智慧的区别 | 8min |
|
||||
| 9 | 演员 | 面具与真实自我 | 7min |
|
||||
| 10 | 厨师 | 味觉记忆 | 6min |
|
||||
| 11 | 年轻女孩 | 第 3 个灵魂的女儿 | 10min |
|
||||
| 12 | 船长 | 海与孤独 | 7min |
|
||||
| 13 | 诗人 | 语词与沉默 | 9min |
|
||||
| 14 | 医者 | 无力回天的病 | 8min |
|
||||
| 15 | 囚犯 | 罪与赎 | 7min |
|
||||
| 16 | 舞蹈家 | 身体与灵魂 | 6min |
|
||||
| 17 | 教师 | 未说出口的道歉 | 8min |
|
||||
| 18 | 孤儿 | 从未被爱 | 9min |
|
||||
| 19 | 国王 | 权力与责任 | 10min |
|
||||
| 20 | 摆渡人(前任) | 渡人者如何自渡 | 12min |
|
||||
| 21 | 摆渡人(自己) | 真相 | 15min |
|
||||
|
||||
### 4.4 灵魂间关联
|
||||
|
||||
| 关联 | 涉及灵魂 |
|
||||
|------|---------|
|
||||
| 母女 | #3(母亲)+ #11(女儿) |
|
||||
| 医患 | #14(医者)+ #20(前任摆渡人) |
|
||||
| 雇佣 | #5(富商)+ #4(小偷)——小偷是因偷了富商的东西而入狱 |
|
||||
| 战争 | #2(士兵)+ #13(诗人)——诗人是士兵的笔友 |
|
||||
| 因果 | #4(小偷)+ #3(母亲)——小偷的盗窃间接导致了母亲的悲剧 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 叙事设计
|
||||
|
||||
### 5.1 叙事节奏
|
||||
|
||||
- 每个灵魂的渡送约 5-15 分钟
|
||||
- 渡送完 4-5 个灵魂后,出现一段摆渡人自己的记忆碎片
|
||||
- 渡送完 10 个灵魂后,摆渡人的记忆碎片变得完整
|
||||
- 渡送完 20 个灵魂后,前任摆渡人出现
|
||||
- 第 21 个灵魂是摆渡人自己
|
||||
|
||||
### 5.2 情感弧线
|
||||
|
||||
```
|
||||
第 1-5 魂:建立世界观,情感强度中等
|
||||
第 6-10 魂:情感强度上升,出现道德模糊的故事
|
||||
第 10 魂(关联剧情高峰):母女关联揭示
|
||||
第 11-15 魂:情感强度最高,每个故事都很重
|
||||
第 16-20 魂:摆渡人记忆加速浮现,渡送节奏加快
|
||||
第 20 魂:前任摆渡人的故事,一切开始联系
|
||||
第 21 魂:摆渡人直面自己的死亡
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.3 结局
|
||||
|
||||
| 结局 | 条件 | 描述 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 圆满 | 帮助 20 个灵魂中 ≥ 15 个正确判断 | 摆渡人记起一切,安然走向安息 |
|
||||
| 未尽 | 帮助 10-14 个 | 摆渡人留在冥河,成为新的引路人 |
|
||||
| 迷惑 | 帮助 5-9 个 | 摆渡人选择轮回,忘记一切 |
|
||||
| 沉沦 | 帮助 < 5 个 | 摆渡人坠入冥河深处,永远消失 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 技术规格
|
||||
|
||||
| 参数 | 规格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 音频引擎 | FMOD Studio |
|
||||
| 录音 | 48kHz / 24bit / Mono |
|
||||
| 总配音时长 | ~3 小时 |
|
||||
| 安装包 | < 600MB |
|
||||
| 空间音频 | 不需要(冥河声景为 2D 环绕,非 3D 空间) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 无障碍
|
||||
|
||||
- 完整语音引导教程
|
||||
- 所有操作有音频+触觉反馈
|
||||
- 兼容 VoiceOver / TalkBack
|
||||
- 内容警告:涉及死亡、战争、遗弃等敏感主题
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 开发路线图
|
||||
|
||||
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 预开发 | 第 1-2 周 | FMOD 叙事系统原型、独白录音测试 |
|
||||
| Alpha | 第 3-12 周 | 前 10 个灵魂完成 |
|
||||
| Beta | 第 13-20 周 | 全部 21 个灵魂 + 配音 |
|
||||
| 打磨 | 第 21-24 周 | 叙事节奏优化、本地化 |
|
||||
| 发布 | 第 25-26 周 | 上线 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*GDD-007 冥河摆渡人 | 文档版本 v1.0*
|
||||
@@ -0,0 +1,269 @@
|
||||
# GDD-009:心音诊所
|
||||
|
||||
> 版本:v1.0 | 日期:2026-05-12 | 状态:策划阶段
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 1. 游戏概述
|
||||
|
||||
### 1.1 核心信息
|
||||
|
||||
| 项目 | 内容 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 游戏名称 | 心音诊所(Heart Sound Clinic) |
|
||||
| 类型 | 音频模拟经营 / 心理疗愈 |
|
||||
| 平台 | iOS / Android |
|
||||
| 技术栈 | Unity + FMOD |
|
||||
| 目标受众 | 模拟经营爱好者、心理学爱好者、叙事游戏玩家 |
|
||||
| 游戏时长 | 主线 8-10 小时 |
|
||||
| 定价模式 | 买断制 $7.99 |
|
||||
|
||||
### 1.2 Elevator Pitch
|
||||
|
||||
> 你是一位失明的心理医生。无法观察患者的表情和肢体语言,你只能通过倾听——声音的颤抖、呼吸的节奏、沉默的长度——来判断他们的真实状态。经营你的诊所,接诊形形色色的患者,在看不见的世界里,帮助他们走出心灵的黑暗。
|
||||
|
||||
### 1.3 核心体验目标
|
||||
|
||||
- **"以耳代眼"的专业成就感**:仅凭声音做出精确的心理诊断
|
||||
- **人际关系的微妙张力**:患者的声音变化是唯一线索,稍纵即逝
|
||||
- **伦理思考**:不是每个患者都能被"修好",有时候放手也是一种治疗
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 2. 核心玩法
|
||||
|
||||
### 2.1 游戏循环
|
||||
|
||||
```
|
||||
预约患者 → 接诊(对话诊疗)→ 诊断 → 制定治疗计划 → 下次复诊 → ……
|
||||
│ │
|
||||
└── 诊所经营(收入/支出/设备升级) ←── 治疗结果反馈 ←─────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.2 核心机制
|
||||
|
||||
#### 2.2.1 诊疗系统
|
||||
|
||||
**四类基本回应方式**:
|
||||
|
||||
| 回应类型 | 手势 | 触觉反馈 | 适用场景 |
|
||||
|---------|------|---------|---------|
|
||||
| 共情回应 | ↑ 滑 | 轻柔连续微振 | 患者情绪激动需要安抚 |
|
||||
| 追问深入 | ↓ 滑 | 单次短振 | 患者含糊其辞或回避话题 |
|
||||
| 沉默等待 | 长按(不松) | 无振动,只有诊室环境音 | 给患者自己表达的空间 |
|
||||
| 引导反思 | 双指点击 | 双次短振 | 帮助患者连接事件和情感 |
|
||||
|
||||
**诊疗中的关键声音线索**:
|
||||
|
||||
| 声音异常 | 可能含义 | 应该做什么 |
|
||||
|---------|---------|-----------|
|
||||
| 语速突然加快 | 焦虑、回避某个话题 | 追问深入 |
|
||||
| 语速突然减慢/停顿 | 触及核心情感 | 沉默等待 |
|
||||
| 声音颤抖 | 情绪激动/恐惧 | 共情回应 |
|
||||
| 呼吸急促 | 焦虑发作 | 共情回应 + 引导呼吸 |
|
||||
| 声音突然变轻/变小 | 羞耻/回避 | 温和追问或等待 |
|
||||
| 声音中突然出现哭腔 | 情绪崩溃 | 共情回应 |
|
||||
| 假声/声音不自然 | 伪装/防御 | 多次追问直到破防 |
|
||||
| 长时间的沉默(> 8 秒) | 不同的可能:思考/回避/崩溃 | 根据上下文判断 |
|
||||
| 背景中出现自伤暗示声音 | 危机信号 | 紧急干预 |
|
||||
|
||||
#### 2.2.2 诊断系统
|
||||
|
||||
- 每次接诊结束,玩家口述诊断(麦克风录音,语音转文字)
|
||||
- 系统根据关键词匹配和之前对话中识别的"关键线索"评估诊断准确度
|
||||
- 诊断影响后续治疗计划的制定
|
||||
- 误诊不会直接"game over",但会导致后续治疗效果变差
|
||||
|
||||
#### 2.2.3 治疗计划
|
||||
|
||||
| 治疗方式 | 适用症状 | 音频特征 |
|
||||
|---------|---------|---------|
|
||||
| 认知行为疗法 | 焦虑、抑郁 | 结构化对话,引导认知重构 |
|
||||
| 暴露疗法 | 恐惧症、PTSD | 由远及近的声音刺激 |
|
||||
| 正念训练 | 焦虑、压力 | 引导呼吸和身体扫描(全程音频) |
|
||||
| 人际治疗 | 人际关系问题 | 角色扮演对话 |
|
||||
| 药物辅助 | 严重抑郁、双相 | 需转介精神科医生 |
|
||||
|
||||
#### 2.2.4 诊所经营系统
|
||||
|
||||
**诊所周计划**:
|
||||
|
||||
| 时段 | 周一 | 周二 | 周三 | 周四 | 周五 |
|
||||
|------|------|------|------|------|------|
|
||||
| 9:00-10:00 | 患者 A | 患者 C | 复诊 A | 患者 E | 空闲 |
|
||||
| 10:00-11:00 | 患者 B | 复诊 C | 患者 D | 患者 F | 复诊 E |
|
||||
| 11:00-12:00 | 空闲 | 空闲 | 空闲 | 空闲 | 行政 |
|
||||
| 14:00-15:00 | 复诊 B | 患者 G | 空闲 | 复诊 F | 空闲 |
|
||||
| 15:00-16:00 | 空闲 | 复诊 G | 行政 | 空闲 | 行政 |
|
||||
|
||||
**经营要素**:
|
||||
- 诊疗收入:基础诊疗费 + 效果奖金
|
||||
- 支出:诊所租金、设备维护、持续教育费用
|
||||
- 声望系统:高评价 → 更多患者推荐 → 可选择更高难度/高报酬的病案
|
||||
- 设备升级:白噪音发生器(安抚焦虑)、音频分析仪(实时标记患者声音异常)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 触控交互设计
|
||||
|
||||
### 3.1 诊疗模式手势
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| ↑ 滑 | 共情回应 |
|
||||
| ↓ 滑 | 追问深入 |
|
||||
| 长按(> 1s) | 沉默等待 |
|
||||
| 双指点击 | 引导反思 |
|
||||
| ← 滑 | 切换到上一次的回应(撤销) |
|
||||
| → 滑 | 跳过当前患者的一段叙述(仅在复诊时可用) |
|
||||
| 双击 | 给患者倒水(中性动作,缓和气氛) |
|
||||
| 三指长按 | 紧急干预(仅在患者出现危机信号时可用) |
|
||||
|
||||
### 3.2 诊后/经营模式手势
|
||||
|
||||
| 手势 | 功能 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| ↑↓ 滑 | 浏览诊断选项 / 治疗计划选项 |
|
||||
| 双指 ← 滑 | 切换到上一个患者档案 |
|
||||
| 双指 → 滑 | 切换到下一个患者档案 |
|
||||
| 点击 | 选择/确认当前选项 |
|
||||
| 长按 | 开始录制口述诊断(录音) |
|
||||
| 三指点击 | 打开诊所经营面板 |
|
||||
|
||||
### 3.3 触觉反馈
|
||||
|
||||
| 事件 | 触觉 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 检测到患者声音异常 | 提示性微振 |
|
||||
| 选择了正确的回应 | 确认轻振 |
|
||||
| 选择了不合适的回应 | 轻微振动(不标注"错误",避免破坏沉浸感) |
|
||||
| 患者情绪崩溃 | 不规则重振 |
|
||||
| 患者危机信号 | 紧急连续重振 |
|
||||
| 诊断准确度高(诊后反馈) | 温暖长振 |
|
||||
| 诊断偏离(诊后反馈) | 轻微失落振 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 音频设计
|
||||
|
||||
### 4.1 诊室声景
|
||||
|
||||
```
|
||||
Layer 3 ┃ 音乐(极简,仅在治疗开始/结束时出现)
|
||||
Layer 2 ┃ 诊室环境(钟表滴答、窗外车声、空调声、茶杯声)
|
||||
Layer 1 ┃ 患者声音 + 玩家回应语音 + 环境交互音
|
||||
```
|
||||
|
||||
**钟表滴答的设计**:
|
||||
- 正常滴答节奏:1 秒一次
|
||||
- 关键抉择时刻:滴答声放大 + 主观时间感拉长
|
||||
- 患者情绪紧张时:滴答声与患者语速形成对比
|
||||
|
||||
### 4.2 患者语音设计
|
||||
|
||||
**录音方向**:
|
||||
- 不要"配音量"的表演
|
||||
- 要接近真实心理治疗中的来访者状态
|
||||
- 包括:犹豫、重复、语无伦次、沉默、哭泣、愤怒
|
||||
|
||||
**录音技术**:
|
||||
- 近距离录音(15-20cm)
|
||||
- 保留呼吸声、抽泣声、咽口水声
|
||||
- 使用高灵敏度电容麦克风
|
||||
|
||||
### 4.3 患者角色设计
|
||||
|
||||
| 患者 | 主诉 | 实际情况 | 声音特征 | 难度 |
|
||||
|------|------|---------|---------|------|
|
||||
| 小陈 | 失眠,工作压力大 | 焦虑症 + 职业倦怠 | 语速快,跳跃,偶尔自我打断 | 入门 |
|
||||
| 李姐 | 离婚后情绪低落 | 抑郁症(中度) | 语速极慢,长停顿,声音单调 | 入门 |
|
||||
| 阿杰 | 车祸后不敢开车 | PTSD | 话题涉及车祸时声音明显颤抖 | 中等 |
|
||||
| 小雨 | 自伤行为 | 边缘型人格障碍 | 两个声音人格交替出现 | 中等 |
|
||||
| 老吴 | 总是觉得身体不适 | 躯体化障碍 | 声音正常但内容焦虑 | 中等 |
|
||||
| 周先生 | 与儿子关系破裂 | 自恋型人格特质 | 声音自信但防御性强 | 困难 |
|
||||
| 小王 | 恐惧社交到无法出门 | 社交焦虑 + 广场恐惧 | 声音极小,几乎耳语 | 困难 |
|
||||
| 安安 | 创伤后失忆 | 解离性障碍 | 声音空洞,缺乏情感 | 极难 |
|
||||
|
||||
### 4.4 总语音量估算
|
||||
|
||||
| 内容 | 字数 | 配音时长 |
|
||||
|------|------|---------|
|
||||
| 8 名患者首次接诊 | ~2000 字/人 | ~13min/人 = 1.7h |
|
||||
| 复诊对话 | ~1500 字/人 × 平均 3 次 | ~30min/人 = 4h |
|
||||
| 紧急干预对话 | ~500 字 × 6 场景 | ~20min |
|
||||
| 经营系统语音 | ~100 条 | ~30min |
|
||||
| 玩家角色配音 | 引导语、回应语音等 | ~1h |
|
||||
|
||||
**总计**:约 7.5 小时配音
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 叙事与世界观
|
||||
|
||||
### 5.1 主角设定
|
||||
|
||||
> 林深,38 岁,心理学博士。在一次意外中失去视力后,经历了长达两年的自我重建。他重新开业时发现:失去了视觉后,他对患者声音中微妙情绪的感知反而变得更加敏锐。他的诊所名叫"心音"——不是"心印"或"心因",而是"声音的音"。
|
||||
|
||||
### 5.2 主线叙事
|
||||
|
||||
主线不是强驱动的剧情,而是随着诊所声望提升逐渐解锁的事件:
|
||||
|
||||
1. **开业**:接诊前 3 位患者,建立基础
|
||||
2. **挑战病例**:接待第一位困难患者,面临诊断的不确定性
|
||||
3. **伦理困境**:一个患者的秘密涉及法律问题,是否应该报告?
|
||||
4. **自我投射**:某个患者的经历与林深自己的创伤相似
|
||||
5. **抉择**:诊所扩大(接更多患者但诊疗质量下降)vs 维持现状
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 伦理设计
|
||||
|
||||
### 6.1 核心原则
|
||||
|
||||
- 游戏不鼓励"修好所有人"的心态
|
||||
- 错误的回应方式会导致治疗退步,但不会以"Game Over"的形式惩罚
|
||||
- "转介"(将患者推荐给更适合的医生)是一个有效的、正面的选择
|
||||
- 自杀风险等紧急情况有专门的应对流程(语音引导)
|
||||
|
||||
### 6.2 内容警告
|
||||
|
||||
- 涉及:抑郁、焦虑、创伤、自伤、丧亲、关系暴力等主题
|
||||
- 首次开诊前有语音内容警告
|
||||
- 提供"绕过"选项:触及特定敏感主题时,可选跳过
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 技术规格
|
||||
|
||||
| 参数 | 规格 |
|
||||
|------|------|
|
||||
| 音频引擎 | FMOD Studio |
|
||||
| 语音转文字 | 端侧模型(iOS Speech / Android SpeechRecognizer) |
|
||||
| 关键词匹配 | 自定义轻量级 NLP |
|
||||
| 安装包 | < 1GB |
|
||||
| 最低系统 | iOS 14 / Android 10 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 无障碍
|
||||
|
||||
- 完整的音频+触觉操作体系
|
||||
- 所有患者档案和治疗计划通过语音播报
|
||||
- 兼容 VoiceOver / TalkBack
|
||||
- 可选择"完全语音控制"模式(用语音指令替代触控手势)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 开发路线图
|
||||
|
||||
| 阶段 | 周期 | 目标 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| 预开发 | 第 1-3 周 | 对话系统原型、语音分析原型 |
|
||||
| Alpha | 第 4-12 周 | 前 4 名患者完成、核心诊疗循环 |
|
||||
| Beta | 第 13-20 周 | 全部 8 名患者 + 经营系统 |
|
||||
| 打磨 | 第 21-26 周 | 配音录制、伦理内容审查、本地化 |
|
||||
| 发布 | 第 27-28 周 | 上线 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
*GDD-009 心音诊所 | 文档版本 v1.0*
|
||||
@@ -0,0 +1,583 @@
|
||||
# 《林夏》重构设计文档 v2
|
||||
|
||||
## 一、问题诊断
|
||||
|
||||
### 问题1:主角是哑巴
|
||||
玩家听完 NPC 语音 → 滑动选择 → 什么声音都没有 → 直接跳到下一个人。
|
||||
林夏在整个游戏中没有"说过一句话"。玩家的操作没有任何可听到的结果。
|
||||
这不是互动,这是单方面的被动收听。
|
||||
|
||||
### 问题2:选择没有区别
|
||||
温暖/冷淡/追问/沉默 → 改变了一个隐形的分数 → 同样的流程 → 下一条消息。
|
||||
玩家听不到、感受不到任何区别。四个方向滑动在体验上完全一样。
|
||||
选择只有在产生可感知的不同后果时才有意义。
|
||||
|
||||
### 根本原因
|
||||
游戏缺少**对话的第二段**。真正的对话是:
|
||||
|
||||
```
|
||||
她说 → 我答 → 她对我的回答做出反应
|
||||
```
|
||||
|
||||
当前的游戏只有第一段。缺少"我答"和"她的反应"。
|
||||
|
||||
|
||||
## 二、核心设计理念
|
||||
|
||||
### 一句话总结
|
||||
**每次选择都必须产生玩家能听到的、不同的后果。**
|
||||
|
||||
### 三个原则
|
||||
|
||||
1. **林夏必须有声音**
|
||||
玩家做出选择后,林夏要说话(或沉默——但沉默本身也要被对方感知到)。
|
||||
|
||||
2. **NPC 必须对林夏的回应做出反应**
|
||||
温暖的回应 → NPC 继续说,说得更多更深。
|
||||
冷淡的回应 → NPC 尴尬地收住,对话很快结束。
|
||||
追问 → NPC 透露新信息(你在其他路径听不到)。
|
||||
沉默 → NPC 感受到沉默,可能追问、可能放弃。
|
||||
|
||||
3. **不同的路径 = 不同的内容**
|
||||
玩家选温暖和选冷淡,应该听到完全不同的音频。
|
||||
不是"播同一段然后改个隐藏分数",而是真正不同的声音。
|
||||
|
||||
|
||||
## 三、交互模型
|
||||
|
||||
### 手势(保持 6 种,不变)
|
||||
| 手势 | 全局含义 |
|
||||
|--------|------------|
|
||||
| 单击 | 接受/回应/继续 |
|
||||
| 双击 | 跳过/忽略 |
|
||||
| 右滑 | 温暖/靠近 |
|
||||
| 左滑 | 冷淡/推开 |
|
||||
| 上滑 | 好奇/追问 |
|
||||
| 下滑 | 沉默/退缩 |
|
||||
|
||||
### 新的对话流程
|
||||
|
||||
```
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [提示音 + 震动] │
|
||||
│ 消息到达 │
|
||||
│ → 单击播放 / 双击跳过 │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ NPC 语音播放(Round 1) │
|
||||
│ "你被甩了我都听说了,明天陪你喝酒" │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [选择提示音] │
|
||||
│ 等待玩家操作 │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [打字音效 ~1秒] │
|
||||
│ [发送音效] │
|
||||
│ 林夏的语音播放 │
|
||||
│ 右滑 → "好啊,明天不见不散。" │
|
||||
│ 左滑 → "再说吧。" │
|
||||
│ 上滑 → "你怎么知道的啊?" │
|
||||
│ 下滑 → [一秒沉默] │
|
||||
│ 单击 → "嗯。" │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ NPC 反应播放(Round 2)—— 因选择而异 │
|
||||
│ │
|
||||
│ 右滑路径: "行!那我叫上安安!老地方见!" │
|
||||
│ 左滑路径: "……好吧,你休息。" │
|
||||
│ 上滑路径: "还不是阿哲那个大嘴巴告诉我的……" │
|
||||
│ 下滑路径: "??你还活着吗哈哈。算了不打扰你了" │
|
||||
│ 单击路径: "嗯是什么意思啊哈哈!行吧你休息" │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [可选] Round 3: 继续对话(仅追问路径) │
|
||||
│ "阿哲到处跟人说你们分手的事……" │
|
||||
│ → 再次选择 → 林夏回应 → 对话结束 │
|
||||
└──────────┬──────────────────────────────────────┘
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ [过渡音效] → 等待 → 下一条消息 │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 关键区别
|
||||
|
||||
| 方面 | 旧版 | 新版 |
|
||||
|-----------|------------------------|-------------------------------|
|
||||
| 林夏的声音 | 无 | 每次选择后都有语音 |
|
||||
| NPC 反应 | 无,直接跳到下一条 | 根据选择播放不同的反应语音 |
|
||||
| 选择的感受 | 四个方向一样 | 四个方向各自导向不同的音频内容 |
|
||||
| 对话长度 | 固定(听完就完) | 温暖/追问路径更长,冷淡/沉默更短 |
|
||||
| 信息量 | 固定 | 追问路径可以获得独家信息 |
|
||||
|
||||
|
||||
## 四、林夏的声音设计
|
||||
|
||||
### 设计原则
|
||||
林夏是一个 24 岁的女生,今晚经历了分手+失业+家庭压力。
|
||||
她的声音应该是:**疲惫但清醒、克制但有温度、年轻但不幼稚。**
|
||||
|
||||
### 语音类型
|
||||
|
||||
#### A. 通用短句(可跨消息复用)
|
||||
| 编号 | 情感方向 | 台词 | 时长 | 复用场景 |
|
||||
|------|---------|---------------|--------|-----------------|
|
||||
| G01 | 单击 | "嗯。" | 0.5s | 任何简单回应 |
|
||||
| G02 | 单击 | "好。" | 0.5s | 同意类 |
|
||||
| G03 | 温暖 | "嗯~好啊。" | 1s | 接受邀约 |
|
||||
| G04 | 温暖 | [轻笑] | 1s | 轻松回应 |
|
||||
| G05 | 冷淡 | "知道了。" | 0.8s | 敷衍回应 |
|
||||
| G06 | 冷淡 | "行吧。" | 0.6s | 不情愿同意 |
|
||||
| G07 | 追问 | "嗯?" | 0.5s | 想听更多 |
|
||||
| G08 | 追问 | "然后呢?" | 0.8s | 催促继续 |
|
||||
| G09 | 沉默 | [轻呼吸] | 1.5s | 说不出口 |
|
||||
| G10 | 沉默 | [沉默+叹气] | 2s | 无力回应 |
|
||||
|
||||
#### B. 场景专属台词(每条消息独有)
|
||||
每条有选择的消息需要 3-5 条林夏专属台词,详见第五节。
|
||||
|
||||
### 录制要求
|
||||
- 同一个声优录制所有林夏的台词
|
||||
- 录音环境安静(模拟深夜卧室发语音的感觉)
|
||||
- 情绪基调:不是哭,不是崩溃,是一种**撑着的疲惫**
|
||||
- 总量估算:通用 10 条 + 专属 ~40 条 = **约 50 条短语音,总时长约 2 分钟**
|
||||
|
||||
|
||||
## 五、16 条消息重新设计
|
||||
|
||||
> 每条消息标注:NPC 说什么(Round 1)→ 玩家选择 → 林夏说什么 → NPC 怎么反应(Round 2)
|
||||
> 追问路径可能延伸到 Round 3。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-01 妈妈 · 电话
|
||||
|
||||
**类型**:来电
|
||||
**Round 1**(接听后):妈妈说"今晚煮了你爱吃的排骨,你什么时候回来呀。"
|
||||
**接听后无选择**——这是第一通电话,让玩家熟悉"接电话 → 听完"的流程。
|
||||
通话结束后,林夏轻轻说一句"嗯……好。"(自动播放,不需选择)
|
||||
|
||||
**不接** → 直接跳到下一条。妈妈的来电未接。
|
||||
|
||||
**状态**:接听 → MOM_LINK = true
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-02 小美 · 微信语音 ×3(教学关)
|
||||
|
||||
**Round 1**:小美连发三条语音:
|
||||
- "林夏!你还活着吗!"
|
||||
- "你被甩了我都听说了——别难过啊"
|
||||
- "明天陪你喝酒,去不去"
|
||||
|
||||
**选择 + Round 2**:
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 小美反应 | 效果 |
|
||||
|------|--------------------------|-----------------------------------------------|--------------|
|
||||
| 右滑 | "好啊,明天不见不散。" | "行!那我叫上安安!老地方见!别放鸽子啊!" | engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "再说吧。" | "……好吧。你要是改主意了随时说。" | avoidance+1 |
|
||||
| 上滑 | "你怎么知道的啊?" | "还不是阿哲自己发朋友圈!你不知道吗?他发了又秒删……" | engagement+1, **独家信息** |
|
||||
| 下滑 | [沉默 2s] | "??你还活着吗哈哈。好了不烦你了,有事找我。" | avoidance+2 |
|
||||
| 单击 | "嗯。" | "嗯是什么意思啊哈哈!行吧你休息。" | engagement+0 |
|
||||
|
||||
**追问路径 Round 3**(上滑后):
|
||||
小美说完"他发了又秒删" → 选择提示音
|
||||
- 右滑 → 林夏:"他……发了什么?" → 小美:"就发了一张你们以前的照片,配了一句'值得'。两分钟就删了" → **独家信息**
|
||||
- 其他 → 对话结束
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-03 外卖小哥 · 电话
|
||||
|
||||
**类型**:来电
|
||||
**Round 1**:外卖小哥:"你好,你的麻辣烫到了,在楼下。"
|
||||
**接听后自动**:林夏说"好,我下来拿。"(无选择)
|
||||
**不接** → 漏接。
|
||||
|
||||
*设计意图*:日常感。即使世界在崩塌,外卖还是要拿。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-04 阿哲 · 微信语音
|
||||
|
||||
**Round 1**:阿哲说"那个……我的 AirPods 好像落你那了,方便帮我寄一下吗?"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 阿哲反应 | 效果 |
|
||||
|------|--------------------------|---------------------------------------------|-------------------|
|
||||
| 右滑 | "你那边……还好吗。" | "我……挺好的。" [停顿] "你呢?" | engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "知道了。明天寄。" | "嗯……谢了。" | HE_BACK=false, avoidance+1 |
|
||||
| 上滑 | "你怎么不自己来拿。" | "我……不太方便过去。" [欲言又止] | engagement+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默 3s] | [等了5秒] "那……我晚点再说吧。" → (10秒后阿哲撤回消息) | HE_BACK=null, avoidance+2 |
|
||||
| 单击 | "好。" | "谢谢。" | HE_BACK=false, engagement+1 |
|
||||
|
||||
**右滑 Round 3**(阿哲问"你呢?"后):
|
||||
- 右滑 → 林夏:"不太好。" → 阿哲:"……对不起。" [然后挂断般的沉默]
|
||||
- 左滑 → 林夏:"挺好的。" → 阿哲:"那就好。" [敷衍,对话结束]
|
||||
- 下滑 → [沉默] → 阿哲:"……那,晚安。"
|
||||
|
||||
**上滑 Round 3**(阿哲说"不太方便"后):
|
||||
- 上滑 → 林夏:"为什么。" → 阿哲:"我……" [长停顿] "没什么。你寄吧。" → HE_BACK=false
|
||||
- 右滑 → 林夏:"算了,不问了。" → 对话结束
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-05 HR王姐 · 微信语音
|
||||
|
||||
**Round 1**:王姐说"小夏,离职流程周三前办完就行。别有压力。"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 王姐反应 | 效果 |
|
||||
|------|---------------------------|--------------------------------------------------|--------------|
|
||||
| 右滑 | "谢谢王姐。" | "别客气。你还年轻,出去看看也好。这行业你知道的。" | engagement+1 |
|
||||
| 左滑 | "好的,知道了。" | [无反应,对话结束] | avoidance+0 |
|
||||
| 上滑 | "王姐……有什么建议吗?" | "你想听真话?别在这行耗了。你有本事,去试试别的。" → **独家** | engagement+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默] | [无反应,对话结束] | avoidance+1 |
|
||||
| 单击 | "好。" | [无反应,对话结束] | engagement+0 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-06 安安 · 微信语音
|
||||
|
||||
**Round 1**:安安在酒吧里大喊:"我在 Helens!快来!今天 happy hour!"(背景很吵)
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 安安反应 | 效果 |
|
||||
|------|---------------------------|------------------------------------------------|--------------|
|
||||
| 右滑 | "在哪儿啊?我看看吧。" | "对面那个!我给你留了位置!赶紧赶紧!" | engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "不了,你们玩好。" | "好吧!那我给你寄一杯!" [大笑] | avoidance+0 |
|
||||
| 上滑 | "你喝了多少了?" | "才两杯!我清醒得很!……好吧三杯。快来!" | engagement+1 |
|
||||
| 下滑 | [沉默] | "喂?信号不好吗?好吧以后再约!" | avoidance+1 |
|
||||
| 单击 | "嗯。" | "嗯是来还是不来啊!算了回头聊!" | engagement+0 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-07 大学寝室群 · 5条语音
|
||||
|
||||
**Round 1**:群消息连续播放:
|
||||
- 室友A:"我升主管了!!!"
|
||||
- 室友A:"请你们吃饭!!"
|
||||
- 室友B:"我的天!恭喜!!"
|
||||
- 室友B:"必须喝一个!"
|
||||
- 室友C:"@林夏 你也来吧"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 群里反应 | 效果 |
|
||||
|------|--------------------------|------------------------------------------------|-------------------|
|
||||
| 右滑 | "恭喜恭喜!太厉害了!" | 室友A:"哈哈谢谢!我请客!你最近怎么样啊?" | GROUP_REPLY, engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "恭喜。" | [群里继续聊别的,没人注意到你的冷淡] | avoidance+1 |
|
||||
| 上滑 | "怎么升的啊?讲讲!" | 室友A:"说来话长!我们老板走了我就顶上了哈哈" → **信息** | GROUP_REPLY, engagement+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默,不回群] | [群里继续热闹,但渐渐没人@你了] | avoidance+2 |
|
||||
| 单击 | [发一个表情] | 室友B:"林夏发表情了哈哈" | GROUP_REPLY, engagement+0 |
|
||||
|
||||
**右滑 Round 3**(室友A 问"你最近怎么样"后):
|
||||
- 右滑 → 林夏:"挺好的~你请客我去!" → 室友们欢呼
|
||||
- 左滑 → 林夏:"还行。" → 室友B:"你是不是有事啊?没事可以跟我们说" → **关心**
|
||||
- 下滑 → [沉默] → 对话自然结束
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-08 未知号码 · 电话(悬疑)
|
||||
|
||||
**类型**:来电
|
||||
**接听后**:只有呼吸声,6 秒后自动挂断。然后心跳音效。
|
||||
**无选择**——悬疑钩子。
|
||||
**不接** → 未接来电,号码显示"未知"。
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-09 小美(醉)· 语音
|
||||
|
||||
**BGM 切换为悬疑风格**
|
||||
|
||||
**Round 1**(4 段醉酒语音,断断续续):
|
||||
- "林夏……我跟你说个事"
|
||||
- "阿哲那个人……大三的时候追过我"
|
||||
- "但我没答应他……因为我知道你喜欢他"
|
||||
- "我到现在都没跟你说……对不起"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 小美反应 | 效果 |
|
||||
|------|----------------------------|-----------------------------------------------|-------------------|
|
||||
| 右滑 | "小美……你没事吧。" | "我没事……我就是喝多了想告诉你……你别怪我。" [哭] | engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "我知道了。" | [沉默 3 秒] → 小美撤回了刚才的语音 | avoidance+1 |
|
||||
| 上滑 | "你……为什么现在才说。" | "因为你今天……我怕你以后恨我……" → **深入** | engagement+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默] | [10 秒后] 小美撤回了刚才的语音 | avoidance+2, nostalgia+1 |
|
||||
| 单击 | "嗯。" | "你不生气吗?" [等 3 秒] "算了……当我没说" | nostalgia+1 |
|
||||
|
||||
**上滑 Round 3**(小美说"怕你恨我"后):
|
||||
- 右滑 → 林夏:"我不恨你。" → 小美 [大哭]:"谢谢你……谢谢你林夏"
|
||||
- 左滑 → 林夏:"我得想想。" → 小美:"好……对不起" → 对话结束
|
||||
- 下滑 → [沉默] → 小美:"你还在吗?" → [长沉默] → 小美撤回
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-10 妈妈 · 文字消息
|
||||
|
||||
**Round 1**:消息到达提示音。短暂停顿后,TTS 朗读三个字——"睡了吗?"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 妈妈反应 | 效果 |
|
||||
|------|----------------------------|----------------------------------------------|--------------------|
|
||||
| 右滑 | "没有,怎么了?" | 妈妈发语音:"没事,就是想起来问一下。今天怎么样?" | MOM_LINK, engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "嗯,要睡了。" | 妈妈发文字:"好,早点睡。"(TTS) | MOM_LINK, avoidance+1 |
|
||||
| 上滑 | "妈……你能打电话给我吗?" | [电话铃响] 妈妈打来了!→ 接听后妈妈说"怎么了夏夏?" | MOM_LINK, engagement+3 |
|
||||
| 下滑 | [不回复] | [30 秒后] 妈妈发文字:"看到了回一下。"(TTS) | avoidance+2 |
|
||||
| 单击 | "嗯。" | 妈妈发文字:"嗯就是睡了?晚安。"(TTS) | MOM_LINK |
|
||||
|
||||
**上滑路径**(妈妈打来电话后):
|
||||
这是一通真正的电话。妈妈说"怎么了夏夏?你声音不对。"
|
||||
- 右滑 → 林夏:"没什么……就是有点累。" → 妈妈:"累了就回家歇几天。妈煮了排骨。"
|
||||
- 上滑 → 林夏:"妈,我辞职了。" → 妈妈 [沉默 2 秒]:"辞了就辞了。回来再说。"
|
||||
- 下滑 → [沉默,只有呼吸] → 妈妈:"不想说就不说。妈在这呢。"
|
||||
|
||||
**右滑路径**(妈妈问"今天怎么样"后):
|
||||
- 右滑 → 林夏:"还好。" → 妈妈:"那就好。别太晚了。"
|
||||
- 上滑 → 林夏:"不太好。" → 妈妈:"怎么了?" → [可继续展开]
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-11 阿哲 · 电话(关键分支)
|
||||
|
||||
**类型**:来电
|
||||
**Round 1**(接听后):阿哲说"那个……AirPods 的事,我能过去拿吗?就 5 分钟。"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 阿哲反应 | 效果 |
|
||||
|------|-------------------------|------------------------------------------|-----------------|
|
||||
| 右滑 | "可以。但只有 5 分钟。" | "好,我马上过来。谢谢。" → [挂断] | HE_BACK=true |
|
||||
| 左滑 | "不方便。我明天寄给你。" | "好吧……那谢了。" → [挂断] | HE_BACK=false |
|
||||
| 上滑 | "为什么非要今天来?" | "我……明天要出差。" [停顿] "就 5 分钟。" | 继续选择 |
|
||||
| 下滑 | [沉默 → 挂断音] | [电话断了] | HE_BACK=false |
|
||||
| 单击 | "不了。" | "好。" → [挂断] | HE_BACK=false |
|
||||
|
||||
**如果 HE_BACK=true** → 消息 12 之前插入门铃声 + 敲门声
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-12 周南 · 微信语音
|
||||
|
||||
**Round 1**:周南说"林夏,是我,周南。初三坐你后桌那个。好久没联系了,今天突然想到你。"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 周南反应 | 效果 |
|
||||
|------|----------------------------|--------------------------------------------------|---------------------|
|
||||
| 右滑 | "周南!你还记得我啊!" | "当然记得。你是我们班最安静的那个。" [轻笑] | ZHOUNAN_DEPTH+1, engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "嗯,你好。" | "嗯……好久不见。你现在在哪呢?" | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+1 |
|
||||
| 上滑 | "你怎么有我微信的?" | "你忘了吗?毕业那天你加的我。不过你可能早忘了哈哈。" | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默] | "你是不是不记得我了?没关系的。就是突然想说声嗨。" | nostalgia+1 |
|
||||
| 单击 | "嗯……好久不见。" | "是啊,好久不见。" | ZHOUNAN_DEPTH+1 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-13 周南 · 长语音 ×4
|
||||
|
||||
**BGM 切换为周南主题**
|
||||
|
||||
**Round 1**(四段语音,讲他的十年):
|
||||
- "高考那年我没考好,去复读了"
|
||||
- "后来上了个二本,学了个不喜欢的专业"
|
||||
- "毕业回了老家,在我爸店里帮忙"
|
||||
- "今年刚来北京出差……今天是我生日"
|
||||
|
||||
| 方向 | 林夏说 | 周南反应 | 效果 |
|
||||
|------|---------------------------|--------------------------------------------------|----------------------|
|
||||
| 右滑 | "一个人在北京,还好吗?" | "还行吧。习惯了。你呢?你在北京过得好吗?" | ZHOUNAN_DEPTH+1, engagement+2 |
|
||||
| 左滑 | "你讲了好多。" | "是吗?不好意思,话太多了。" [轻笑] | ZHOUNAN_DEPTH+1, nostalgia+1 |
|
||||
| 上滑 | "……生日快乐。" | [沉默 2 秒] "谢谢你。你是今天第一个跟我说的。" | ZHOUNAN_DEPTH+1, ZHOUNAN_SHARE, nostalgia+2 |
|
||||
| 下滑 | [沉默] | "不好意思突然说这么多……那,晚安。" | avoidance+1 |
|
||||
| 单击 | "嗯,我都听到了。" | "嗯。谢谢你听我说。" | ZHOUNAN_DEPTH+1 |
|
||||
|
||||
**右滑 Round 3**(周南问"你在北京过得好吗"后):
|
||||
- 右滑 → 林夏:"不太好。今天也是我的坏日子。" → 周南:"那我们算是难兄难妹了。" [轻笑] → **ZHOUNAN_SHARE**
|
||||
- 左滑 → 林夏:"还行吧。" → 周南:"那就好。"
|
||||
- 上滑 → 林夏:"你为什么突然联系我?" → 周南:"因为……今天生日嘛,想起以前的事。想起你。"
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-14 妈妈 · 第二次电话
|
||||
|
||||
**类型**:来电
|
||||
**Round 1**:妈妈说"夏夏,你不接电话我有点担心。你还好吗?"
|
||||
|
||||
接听后 → 林夏自动说"嗯,我没事。"
|
||||
妈妈:"真的没事?" → 短暂停顿
|
||||
- 如果之前 MOM_LINK=true:"好。那早点睡。妈爱你。"
|
||||
- 如果之前 MOM_LINK=false:"你今天怎么都不理妈妈?出什么事了吗?" → 玩家可选择
|
||||
|
||||
**状态**:接听 → MOM_LINK=true
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-15 时光胶囊 · 系统通知
|
||||
|
||||
**特殊消息**:系统提示音 + "3 年前的今晚,你给自己录过一段备忘录。"
|
||||
- 单击播放 → 根据玩家画像播放不同版本 → SELF_RECORD=true
|
||||
- 双击跳过 → avoidance+2
|
||||
|
||||
*无选择交互。这条消息是独白时刻。*
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### MSG-16 妈妈 · 长语音(结局前奏)
|
||||
|
||||
**条件**:MOM_LINK=true 时播放
|
||||
**8 段语音**:妈妈讲她 24 岁那年的故事——1995 年在广州被辞退、被甩、外婆每天打电话问"吃了吗"。
|
||||
|
||||
*无选择交互。这是全游戏最长的独白,让玩家安静听完。*
|
||||
|
||||
播放结束 → 触发结局判定。
|
||||
|
||||
|
||||
## 六、情感反馈系统
|
||||
|
||||
### 环境音随情感变化
|
||||
|
||||
游戏底层跑着环境音轨。根据玩家的累计 profile 分数,环境音逐渐变化:
|
||||
|
||||
| 倾向 | 环境音特征 | 过渡时机 |
|
||||
|------------|-------------------------------|-----------------|
|
||||
| engagement | 柔和雨声、远处隐约的音乐、温暖感 | 每 3 条消息检查 |
|
||||
| avoidance | 安静、时钟滴答、偶尔远处车声 | 每 3 条消息检查 |
|
||||
| nostalgia | 梦幻混响、远处风铃、slightly reverb | 每 3 条消息检查 |
|
||||
|
||||
### 对话节奏随情感变化
|
||||
|
||||
| 玩家倾向 | 消息间隔 | 说明 |
|
||||
|-------------|-----------|--------------------------|
|
||||
| 多次温暖/追问 | 较短(1.5s)| 夜晚感觉充实,消息来得快 |
|
||||
| 多次冷淡/沉默 | 较长(3-4s)| 空虚感,等待的时间更长 |
|
||||
|
||||
|
||||
## 七、结局系统(不变,但感受更强)
|
||||
|
||||
5 个结局的触发条件保持不变。但因为整个游戏中玩家做了大量有感知的选择,到达结局时会更有"是我导致了这个结局"的感觉。
|
||||
|
||||
| 结局 | 条件 | 描述 |
|
||||
|-----|---------------------------|-------------|
|
||||
| A | MOM_LINK + SELF_RECORD | 明天再说 |
|
||||
| B | HE_BACK=false + ZHOUNAN≥1 | 寄出 |
|
||||
| C | 全部已读 + 回复≤2 | 今晚就这样 |
|
||||
| D | UNREAD≥8 | 早上好 |
|
||||
| E | ZHOUNAN≥2 + SHARE + profile | 好 |
|
||||
|
||||
|
||||
## 八、音频资产需求清单
|
||||
|
||||
### 林夏语音
|
||||
| 类别 | 数量 | 平均时长 | 总时长 |
|
||||
|--------------|---------|---------|------------|
|
||||
| 通用短句 | 10 条 | 1s | ~10s |
|
||||
| 消息专属台词 | ~45 条 | 2s | ~90s |
|
||||
| **合计** | **~55 条** | | **~100s** |
|
||||
|
||||
### NPC 反应语音(Round 2 & 3)
|
||||
| 角色 | 条数 | 总时长估算 |
|
||||
|---------|---------|----------|
|
||||
| 小美 | 10 条 | ~40s |
|
||||
| 阿哲 | 8 条 | ~30s |
|
||||
| 王姐 | 3 条 | ~10s |
|
||||
| 安安 | 5 条 | ~15s |
|
||||
| 寝室群 | 8 条 | ~30s |
|
||||
| 妈妈 | 10 条 | ~40s |
|
||||
| 周南 | 10 条 | ~40s |
|
||||
| **合计** | **~54 条** | **~205s** |
|
||||
|
||||
### 总计新增音频
|
||||
- 林夏 ~55 条,~100 秒
|
||||
- NPC 反应 ~54 条,~205 秒
|
||||
- **总计约 109 条语音,约 5 分钟录制量**
|
||||
|
||||
### UI 音效(合成,无需录制)
|
||||
保持现有合成音效方案:notify, choiceReady, choiceWarm, choiceCold, choiceCurious, choiceSilent, skip, next, ending。
|
||||
新增:
|
||||
- `typing`:打字/录音音效(1-2 秒,合成或使用现有 sfx_keyboard)
|
||||
- `send`:发送音效(极短,合成)
|
||||
|
||||
|
||||
## 九、技术实现概要
|
||||
|
||||
### 新状态机
|
||||
|
||||
```
|
||||
idle → notification/ringing → playing → choosing → responding → reacting → [choosing | idle]
|
||||
```
|
||||
|
||||
新增两个状态:
|
||||
- **responding**:林夏说话中(播放林夏语音 + 打字/发送音效)
|
||||
- **reacting**:NPC 反应播放中
|
||||
|
||||
### 数据结构变更
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
// 每条消息的 choices 结构
|
||||
choices: {
|
||||
right: {
|
||||
linxia: 'audio/linxia/msg02_warm.mp3', // 林夏的回应
|
||||
npcReact: ['audio/xiaomei/msg02_react_warm.mp3'], // NPC 的反应
|
||||
state: { ... },
|
||||
profile: { engagement: 2 },
|
||||
followUp: { // 可选:Round 3 继续对话
|
||||
audio: ['audio/xiaomei/msg02_followup.mp3'],
|
||||
choices: { ... } // 递归结构
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
left: { ... },
|
||||
up: { ... },
|
||||
down: { ... },
|
||||
tap: { ... },
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 对话流程伪代码
|
||||
|
||||
```javascript
|
||||
async _handleChoice(dir) {
|
||||
const choice = this.currentMsg.choices[dir];
|
||||
|
||||
// 1. 播放情感音效
|
||||
SFX_UI[emotionSfx[dir]]();
|
||||
|
||||
// 2. 打字/发送音效
|
||||
this.state = 'responding';
|
||||
await Snd.playFXAsync('typing', 1000);
|
||||
Snd.playFXOnce('send');
|
||||
|
||||
// 3. 播放林夏的回应
|
||||
if (choice.linxia) {
|
||||
await Snd.playVoiceAsync([choice.linxia]);
|
||||
} else {
|
||||
await sleep(1500); // 沉默
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. 播放 NPC 反应
|
||||
if (choice.npcReact) {
|
||||
this.state = 'reacting';
|
||||
await Snd.playVoiceAsync(choice.npcReact);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5. 如果有后续对话
|
||||
if (choice.followUp) {
|
||||
this.currentMsg = choice.followUp;
|
||||
this.state = 'playing';
|
||||
await Snd.playVoiceAsync(choice.followUp.audio);
|
||||
if (choice.followUp.choices) {
|
||||
this.state = 'choosing';
|
||||
return; // 等待下一次选择
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 6. 推进到下一条
|
||||
this._proceedToNext();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
## 十、总结
|
||||
|
||||
| 维度 | 旧版 | 新版 |
|
||||
|-----------|--------------------|---------------------------------|
|
||||
| 林夏的存在感 | 隐形 | 有声音、有性格、有情绪变化 |
|
||||
| 选择的感受 | 四个方向一样 | 听到完全不同的对话和反应 |
|
||||
| 对话深度 | 单轮 | 2-3 轮,追问路径可获独家信息 |
|
||||
| 情感反馈 | 无 | 环境音变化 + 对话节奏变化 |
|
||||
| 新增录音量 | — | ~5 分钟(109 条短语音) |
|
||||
| 交互复杂度 | 不变 | 6 种手势,含义一致 |
|
||||
Reference in New Issue
Block a user