放弃画3d

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2025-09-18 11:39:58 +08:00
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#version 450 #version 450
// 硬编码的顶点数据 - 4个顶点组成三角形带覆盖整个屏幕 // 硬编码的顶点数据 - 4个顶点组成三角形带覆盖整个屏幕
// const vec2 positions[6] = vec2[6](
// vec2( 1.0, 1.0), // 右上 - 三角形1
// vec2(-1.0, 1.0), // 左上 - 三角形1
// vec2(-1.0, -1.0), // 左下 - 三角形1
// vec2(-1.0, -1.0), // 左下 - 三角形2
// vec2( 1.0, -1.0), // 右下 - 三角形2
// vec2( 1.0, 1.0) // 右上 - 三角形2
// );
const vec2 positions[6] = vec2[6]( const vec2 positions[6] = vec2[6](
vec2( 1.0, -1.0), // 右下
vec2(1.0, 1.0), // 右上 - 三角形1 vec2(1.0, 1.0), // 右上 - 三角形1
vec2(-1.0, 1.0), // 左上 - 三角形1 vec2(-1.0, 1.0), // 左上 - 三角形1
vec2(-1.0, -1.0), // 左下 - 三角形1
vec2(-1.0, 1.0), // 左上 - 三角形2
vec2( -1.0, -1.0), // 左下 - 三角形2 vec2( -1.0, -1.0), // 左下 - 三角形2
vec2( 1.0, -1.0), // 右下 - 三角形2 vec2( 1.0, -1.0) // 右下 - 三角形2
vec2( 1.0, 1.0) // 右上 - 三角形2
); );
// 硬编码的纹理坐标
//const float offset = (640-480)/(640.0*2); // 假设宽高比为4:3
// const float offset = 0;
// const vec2 positions[6] = vec2[6](
// vec2( -1.0 - offset, 1.0), // 右上 -> 左上
// vec2(-1.0 - offset, -1.0), // 左上 - 左下
// vec2(1.0 + offset, -1.0), // 左下 - 右下
// vec2(1.0 + offset, -1.0), // 左下 - 右下
// vec2( 1.0 + offset, 1.0), // 右下 - 右上
// vec2( -1.0 - offset, 1.0) // 右上 - 左上
// );
const vec2 texCoords[6] = vec2[6]( const vec2 texCoords[6] = vec2[6](
vec2(1.0, 1.0), // 右上 vec2(1.0, 1.0), // 右上
vec2(0.0, 1.0), // 左上 vec2(0.0, 1.0), // 左上
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@@ -23,5 +23,5 @@ void main() {
// 如果渲染结果不正确,请检查 ubo_vs.model 的构成 // 如果渲染结果不正确,请检查 ubo_vs.model 的构成
gl_Position = ubo.proj * ubo.model * vec4(inPosition, 1.0); gl_Position = ubo.proj * ubo.model * vec4(inPosition, 1.0);
fragColor = inColor; fragColor = inColor;
gl_PointSize = 5.0; gl_PointSize = 2.0;
} }
Binary file not shown.