- 02-methodology/methodology.md 四通道模型/七公理/五层交互栈/决策推导机/度量闭环/反模式 - 03-schemes/schemes.md guide.js规格/8句新语音/逐游戏接线表/测试策略/人设×场景矩阵(分期) - 04-playtests/personas.md 4人设卡(视障/大学生/白领/工人)+结构化评分规程 - 01-literature/02-sonification-design.md earcon学习成本8.5轮vs语音1.14轮等硬参数
27 KiB
02 - 声音如何承载结构化信息:sonification / earcon 设计科学调研(RQ2)
项目:纯音频游戏交互设计研究(Audio-HCI) 检索日期:2026-08 检索语言:英文为主(ICAD / CHI / Human Factors / Sonification Handbook / 平台官方指南) 说明:文中每条发现附来源 URL;凡未找到一手来源的数据均明确标注「未找到一手来源,以下为推断」。
① 研究问题
RQ2:声音如何承载结构化信息(状态 / 选项 / 空间 / 进度)?语音、音效、音乐、震动的分工与参数边界是什么?
本游戏无画面,信息通道只有:TTS 语音、一次性音效、按状态切换的 BGM、10 种语义震型;输入只有 6 种手势。核心痛点是「玩家不知道自己处于什么状态、不知道当前手势各自是什么含义」。本报告回答:
- 一组可区分、可记忆的状态音(earcon)应该怎么造?参数边界在哪里?能承载多少个状态?
- 语音 / 拟真音(auditory icon)/ 抽象音(earcon)/ BGM / 震动各自适合承载哪类信息?认知成本差异有多大?
- 语音播报的节奏、打断、混音规则;并发声音的上限。
- 空间信息用什么技术承载、能区分几个方位。
- 震动什么时候该与声音做冗余。
② 分主题发现
2.1 Earcon 设计指南:可区分、可记忆的状态音怎么造
一手来源:Brewster《Guidelines for the Creation of Earcons》(Glasgow 大学,实验推导指南,基于 Brewster, Wright & Edwards 1995 年前后共 6 个对照实验) URL: https://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/earcon_guidelines.shtml 论文: https://www.semanticscholar.org/paper/c4fa0a5a72210a25de2918c63d22d31a83945405
具体参数边界(原文数字):
| 参数 | 建议边界 |
|---|---|
| 音高上限 | 不高于 5 kHz(约 C3 上方四个八度) |
| 音高下限 | 不低于 125–150 Hz |
| 最短音符时长 | ≥ 0.0825 s;仅 1–2 个音符的简单 earcon 可短至 0.03 s |
| 音符密度 | 1 秒内 ≤ 6 个音符仍可用 |
| 响度 | 高于背景声阈值 +10 dB ~ +20 dB;不要只用响度做区分参数 |
| 串行复合 earcon 间隔 | 0.1 s 静音间隙 |
| 音域(register)单独区分 | 绝对判断需 2–3 个八度差异;较小差异只适合相对判断 |
| 音色 | 选多谐波、主观上差异大的乐器音色(如 brass vs organ,而非 brass1 vs brass2) |
关键结论:
- 音高不能单独作区分参数。Brewster 的评估工作明确建议:需要绝对判断时,音高必须与节奏/音色/音域等参数组合使用(转引自 Polotti & Rocchesso 2013, Int. J. of Design, http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/1201/577 )。
- 节奏是最强的区分维度(引 Deutsch 的节奏分组研究,见 Brewster 1993 原文,https://eprints.gla.ac.uk/3257/1/CHI4493.pdf );不同节奏型(每小节音符数不同)区分效果最好。
- 吸引注意的手段排序:优先用节奏或音高变化,而非加大音量——「新出现的声音即使响度很低也会抓住注意」。其他抓注意手段:高音区、宽音域、快起音/快收音、不规则谐波、无调性/无节奏。反之,想要「可忽略的声音」就用低响度 + 规律节奏。
- 每小节重音放在第一个音符(略响),最后一个音符略延长,便于分组感知。
层级 earcon(family earcon)结构(同上 Brewster 指南页 + Dingler & Lindsay 2008):
- 第 1 级(家族):为每个家族指定一个音色 + 默认音域 + 声像位置;
- 第 2 级(子类):用节奏型区分子类;
- 第 3 级及更深:用音高轮廓、强度、和弦、效果器(chorus/delay)、tempo 细分;
- 子 earcon 继承父级全部属性(所以听感上「同类」,又有差异);
- 层级深度:Brewster 示例为 3 层;Dingler & Lindsay (2008) 总结为「理论上最多 5 层,对应 5 个可操纵参数(rhythm, pitch, timbre, register, dynamics)」,且实测 earcon 音效时长跨度 0.25–4 s。来源:https://www.icad.org/Proceedings/2008/DinglerLindsay2008.pdf
可区分数量上限:
- Brewster, Wright & Edwards (1993, INTERCHI) 的验证实验使用 27 个 earcon(tools / graphs / menus 三个家族):实验 1(未优化设计)识别率差,改进设计并训练后识别显著提升(二手转述数值约 62%→97%;该百分比未从原文核对,以下为待核对的二手数据)。原文: https://eprints.gla.ac.uk/3257/1/CHI4493.pdf
- Dingler & Lindsay (2008) 实测集合为 20 个声音目标。结论:经过教学,一组 20–30 个 earcon 是可学习的;但见 2.7 节——学习代价高。
- 未经训练的即时绝对判断上限:未找到直接的一手研究给出「N 个」;按 Cowan 短时记忆 4 chunk(见 2.8)与 Brewster 各实验设计推断:无训练时同时引入的新 earcon 不宜超过 4–6 个。未找到一手来源,以下为推断。
2.2 Auditory icon vs earcon vs 语音 vs spearcon vs BGM 的分工
核心一手对比数据——Dingler & Lindsay (2008, ICAD)《Learnability of Sound Cues for Environmental Features: Auditory Icons, Earcons, Spearcons, and Speech》(20 个环境特征、39 名被试、5 种声音类型) URL: https://www.icad.org/Proceedings/2008/DinglerLindsay2008.pdf
- 达到 100% 正确所需训练轮次:spearcon 1.14 轮、speech 1.14 轮、earcon 8.50 轮(SD 4.087)——earcon 的学习成本约是语音/spearcon 的 7.5 倍;
- 聚合正确率:spearcon 与 speech 约 99.64%,显著高于 earcon;
- earcon-icon 混合体表现也不佳。
元分析证据——Nees & Liebman (2023)《Auditory Icons, Earcons, Spearcons, and Speech: A Systematic Review and Meta-Analysis of Brief Audio Alerts in Human-Machine Interfaces》, Auditory Perception & Cognition, 6(3-4), 300–329 URL: https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/25742442.2023.2219201 结论:就正确率与反应时而言,speech ≈ spearcon > 混合告警 > auditory icon > earcon(earcon 最差)。
菜单导航证据——Walker et al. (2013)《Spearcons (Speech-Based Earcons) Improve Navigation Performance in Advanced Auditory Menus》, Human Factors URL: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0018720812450587 在层级听觉菜单中加入 spearcon(时间压缩的语音片段)后导航更快更准——即使 spearcon 让菜单项变得更长。
分工结论(综合上述一手文献):
| 载体 | 认知加工 | 学习成本 | 适合承载 | 不适合 |
|---|---|---|---|---|
| 语音 (TTS) | 串行、带宽最高、即时可懂 | ≈0(1.14 轮) | 新手教学、一次性复杂信息、数字/名称 | 高频重复信息(慢、占注意);Dingler 指出语音难以空间定位、占用心理资源大(边听语音边对话困难) |
| Spearcon | 快、短 | ≈0(1.14 轮) | 菜单/选项标签(6 个手势各自的含义) | 需要情绪/氛围的信息 |
| Auditory icon(拟真音) | 直觉映射(Gaver「自然声音的漫画化」,https://sonification.de/handbook/chapters/chapter13/ ) | 低 | 物理事件(开门、拾取、碰撞——因果直观) | 抽象状态(无自然映射) |
| Earcon(抽象动机) | 需记忆 | 高(8.5 轮) | 固定集合的状态/类别标签、层级结构(继承属性可推理) | 频繁变化的临时信息 |
| BGM | 氛围化、并行、低侵入 | 低(用情绪/配器编码宏观状态) | 常驻状态流、进度/紧张度 | 需要精确辨认的具体信息(一组 BGM 只可靠表达 1 个宏观状态) |
混用规则——「earcon 前缀 + 语音正文」: 「先用短 earcon 标记信息类别,再播报语音内容」是听觉界面/VUI 的通行实践(如语音信箱中用 earcon 提示「新留言到达」再进入语音内容;Material Design 的声音层级指导亦按 voice / UX sound / music 分层)。来源:
- Material Design, About Sound / Applying Sound to UI: https://m2.material.io/design/sound/applying-sound-to-ui.html
- VUI 设计指南中的 earcon 前缀实例(语音信箱示例):https://www.scribd.com/document/899795906/VUI
- ETSI EG 202 116(电话语音服务的听觉显示/earcon 人因标准):https://www.etsi.org/
- 注意:「前缀能降低语音加工成本」的对照实验证据未找到一手来源,此条按实践惯例采用(推断,但风险低)。
2.3 结构化状态播报:节奏、打断、ducking、信息分级
混音/ducking 参数(行业实践来源,非学术):
- 侧链 ducking 起始参数:ratio 4:1–8:1,attack 1–10 ms(语音出现前音乐必须先让位);来源:https://infinitecreation.io/tutorial-ducking-music 、https://borisfx.com/blog/what-is-sidechain-compression-and-how-to-use-it/
- release 300–600 ms,或加 hold ~500–1500 ms 防止句间「抽吸」;来源:https://vi-control.net/community/threads/ducking-music-volume-to-make-way-for-voice-narration-is-there-a-better-way-than-side-chaining.83139/ 、https://www.reddit.com/r/obs/comments/ered4h/looking_for_duckingsidechain_guidance/
- duck 深度常规 −6 ~ −12 dB;响度分离经验值:对白应比音乐床高 ~6 LU。来源:https://www.reddit.com/r/AudioPost/comments/1js4xav/what_lufs_should_dialogue_sit_around/
- 游戏整体响度参考:主机 −23 LUFS (±2)、便携设备 ~−18 LUFS、true peak ≤ −1 dBTP;游戏音频长期没有强制响度标准。来源:https://ansoaudio.com/2016/07/27/loudness-and-metering-in-game-audio/ 、https://www.stephenschappler.com/2013/07/26/listening-for-loudness-in-video-games/
- 中间件最佳实践:建立以对白为最大值的音量参考类别,其余类别相对其缩放。来源:Audiokinetic 官方博客《Scalable Loudness Processing for Games》 https://www.audiokinetic.com/en/community/blog/loudness-processing-best-practice-chapter-3-scalable-loudness-processing-for-games
语音打断规则:
- Wwise/FMOD 均提供 sidechain ducking 与总线音量自动化两种 ducking 实现,各有取舍。来源:https://www.reddit.com/r/GameAudio/comments/ltpsm1/performance_of_methods_of_ducking/ 、https://qa.fmod.com/t/best-way-to-duck-all-other-audio-for-the-audio-for-one-event-without-sidechaining/19559
- 「在语句边界打断、新语音顶替旧语音、允许重听」:未找到直接一手研究来源,以下为推断——依据是 (a) 语音串行加工特性(Dingler 2008),(b) 语音检索中断造成的记忆损失(Cowan 工作记忆模型,见 2.8)。
信息三级分级在听觉通道的实现(依据 Brewster 注意机制研究,https://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/earcon_guidelines.shtml ):
- 常驻信息 → BGM/环境声(规律、低响度、可忽略的设计);
- 事件信息 → 一次性音效(短促、新声音);
- 告警 → 「新声音 + 高显著声学特征(快起音、宽音域、无规律节奏)+ 多模态冗余」。注意分级的三层结构本身即来自 Brewster「吸引注意 vs 可忽略」的声学参数清单。
2.4 并发声音限制:人耳同时能解析几路?
- 听觉场景分析(ASA, Bregman):听者一般只能把注意维持在 1–2 条声流上;「鸡尾酒会效应」即是从多路声音中选择性跟踪 1 路的体现。来源:https://tlr-hub.asha.org/cred/auditory-scene-analysis-an-attention-perspective/ 、https://en.wikipedia.org/wiki/Auditory_scene_analysis 、Bregman 原著框架 https://www.ee.columbia.edu/~dpwe/copies/www.cis.ohio-state.edu/pnl/WCA/files/Bregman.PDF
- 并发 earcon 实证——McGookin & Brewster (2004, ACM TAP)《Understanding Concurrent Earcons》:实验设置 1/2/3/4 个 earcon 同时播放(https://dl.acm.org/doi/doi/pdf/10.1145/1024083.1024087 );McGookin 博士论文报告并发呈现时整体识别率仅 ~30%(https://theses.gla.ac.uk/14/ );后续研究表明音色分离 + 声像分离可改善并发识别(ICAD 2003: https://www.icad.org/websiteV2.0/Conferences/ICAD2003/paper/10%20McGookin.pdf )。
- 引用该工作的后续研究明确指出:2 路并发 earcon 的准确率高于 3 路。来源:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581923001325
结论:安全上限为 1 路语音 + 1 路非语音事件音;任何需要辨认的选项/状态音必须串行播放;确需并发(如多生命值监控)不超过 2 路,且必须用音色+声像分离。
2.5 听觉空间化:HRTF vs 立体声 pan
- 最小可听角(MAA):正前方 ~1°;45° 处 ~1.3°;75° 处 ~2.4°;正侧方 90° 恶化到 ~7.5°(Mills 1958/1960,综述见 Blauert《Spatial Hearing》与 Acoustics Today 教程 https://acousticstoday.org/ );仰角分辨差得多:噪声脉冲 ~3.6°–7°(Zwiers 2001; Grantham 1997)。
- 前后混淆(front-back confusion):正常条件下约 5–10% 的响应为前后反转(Wightman & Kistler);高频谱线索(耳廓)被破坏时升到 ~35%(Middlebrooks 1992);头部运动可显著降低混淆(Wallach 1940; Brimijoin & O'Neill 2010)。
- HRTF vs 简单 pan:Ferrand et al. (2019)《HRTF and panning evaluations for binaural audio guidance》:动态测试中 HRTF 的定位 RMSE 显著优于 panning,静态/动态均更精确。URL: https://hal.science/hal-02948557/document
- 简单立体声 pan 只能产生左右弧线上的方位感,无法提供前后/上下线索(社区与文献一致)。来源:https://forum.dcs.world/topic/102070-no-true-headphone-3d-audio-in-games/ 及 Ferrand 2019。
- 可辨方位档数:未找到直接给出「可区分方位档位数」的一手研究;按 MAA 数据与 pan/HRTF 工作方式推断:立体声 pan 可靠档位 ≈ 左/中/右(3 档,可扩展到 5 档);HRTF 在耳机上可支撑 8 方位以上的粗定位,但前后混淆需靠头部运动或额外提示解决。以下为推断。
- 移动端可行方案:无 HRTF 时用「pan + 音量/低通随距离衰减」承载左右与远近;关键前后判定不要只用音频(混淆率 5–35%)。
2.6 震动 + 声音的多模态冗余:什么时候有效?
- 节律知觉在听觉与触觉间共享神经机制(Bernard et al. 2022, PMC):音频与触觉信号很可能由共同的神经机制加工节奏——这为「震动节奏型与音效节奏型同构」提供依据。URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8907191/
- 冗余不总是有效:Applied Ergonomics 元分析(2022)《When to use vibrotactile displays?》指出,跨视觉/听觉/触觉的组合式冗余警告可能反而更慢(引 Lee et al. 2006)。URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0003687022001259
- 平台指南:Apple HIG 主张触觉作为多通道反馈的一环(设备静音/不看屏幕时仍可达),语义化预置模式(notification/impact/success/warning/error):https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/playing-haptics 、https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/feedback ;Android 触觉设计原则要求简单、短促、避免刺耳的长震动,提供语义原语(EFFECT_CLICK / EFFECT_HEAVY_CLICK / PRIMITIVE_*)与振幅-时长波形数组:https://developer.android.com/develop/ui/views/haptics/haptics-principles 、https://m2.material.io/design/platform-guidance/android-haptics.html
- 手机 LRA 马达有效感知带宽约 80–300 Hz(Pacinian 感受器主导),设计震型应在此范围内做「尖锐度/强度/节奏」变化。来源:https://swmansion.com/blog/haptics-is-music-how-to-design-haptic-patterns-that-feel-right/
- 结论:冗余有效条件 = (a) 两种模态信息同构(同一节奏/时长结构);(b) 用于少量关键事件(告警、手势确认)而非所有反馈;(c) 通道本身可靠(震动在嘈杂环境、静音场景补足听觉)。
2.7 一致性与学习成本:玩家要听几次才能记住一个 earcon?
- 8.5 轮:Dingler & Lindsay (2008) 实测 earcon 平均需 8.50 轮(SD 4.087) 训练才达到 100% 正确,而语音/spearcon 只要 1.14 轮。URL: https://www.icad.org/Proceedings/2008/DinglerLindsay2008.pdf
- Brewster (1993) 评估中识别率随训练显著上升(27 个 earcon,改进设计 + 训练后大幅提高;具体百分比见 2.1 待核对标注)。URL: https://eprints.gla.ac.uk/3257/1/CHI4493.pdf
- Georgia Tech 评估研究:earcon 和 auditory icon 相比语音从训练中获益更多(即学习曲线更陡但有回报)。URL: https://repository.gatech.edu/bitstreams/f1ebdf0a-6a34-4417-88e1-465abf896c83/download
- 设计含义:(a) 状态音集合必须全游戏一致(同一状态永远同一音,同一手势永远同一音+震);(b) 用家族层级让新 earcon 可从已知家族推理(降低表观学习量);(c) 新音前 3–5 次出现必须伴随语音标签或即时后果,把「8.5 轮训练」内嵌进玩法。
2.8 记忆与注意力限制:听觉工作记忆 & TTS 语速
- 听觉短时记忆纯容量 ≈ 4 chunks(Cowan 2001, Behavioral and Brain Sciences「The Magical Number 4」;7±2 已被修正为含复述/组块的估计)。URL: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11515286/ 、https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2864034/
- 回声记忆(echoic memory)持续 ~2–4 s;Baddeley 语音回路以 ~2 s 排练时间为容量单位——一条连续语音播报超过 ~2–4 秒且包含 >4 个信息点就会被丢失。URL: https://thedecisionlab.com/reference-guide/psychology/working-memory 、https://www.sciencedirect.com/topics/social-sciences/sensory-memory
- TTS 语速:正常说话 ~150–160 wpm;>225 wpm 时理解率加速下降(Jones 2007,基于 Foulke & Sticht 1969,转引);Syrdal et al. (2012, Interspeech) 系统测了 200–450 wpm 的合成语音可懂度(快速档主要服务熟练屏幕阅读器用户)。URL: https://www.isca-archive.org/interspeech_2012/syrdal12_interspeech.pdf ;另见 Hux et al. 2019(TTS 语速 × 理解,临床人群)https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7231913/
- 中文 TTS 语速的可懂度曲线:未找到一手研究(上述均为英文 wpm 数据)。按中文播音/语音交互惯例推断:正文 ~240–300 字/分钟,教学/数字信息放慢到 ~200 字/分钟,且关键数字允许重听。以下为推断。
③ 对本项目的可操作设计规则(可直接写进设计规范)
状态音(earcon)
- 【应该】状态音按「家族层级」组织:用音色区分信息大类(如:战斗类/资源类/系统类各定一种乐器),节奏型区分子类,结束音高区分同类内的具体状态;子状态音继承父类音色与节奏,保证「听得出是一家人」。
- 【应该】每个 earcon 的参数边界:时长 0.25–1.5 s(层级复合音最多 4 s);音符最短 0.08 s;每秒 ≤6 个音符;频带 125 Hz–5 kHz;响度高于当前环境声 +10~+20 dB;复合音串行时留 0.1 s 间隙。
- 【不应该】不要只用音高区分两个状态(尤其相邻音高);必须同时改变节奏/音色/音域中至少一个参数(组合区分,绝对判断下音域差需 ≥2 个八度)。
- 【应该】全游戏 earcon 总集控制在 20–30 个以内并做教学关;单个场景内同时引入的新状态音 ≤4 个(推断:未找到无训练上限的一手数据)。
- 【应该】新状态音第一次出现及之后的前 3–5 次,必须伴随语音标签(「这是补给点音」)或直接因果后果——earcon 实测需要 ~8.5 轮接触才能稳定识别,语音只需 ~1.1 轮。
手势选项播报
- 【不应该】不要并发播放 6 个手势的选项音/语音;任何需要玩家辨认的声音一律串行播放,间隔 ≥0.1 s。确需并发的场合(如双状态监控)最多 2 路,且两路必须音色不同 + 左右声像分离。
- 【应该】选项列表每屏最多 3 项(听觉工作记忆 ≈4 chunk,留 1 chunk 余量给操作);超过 3 项必须分页,每页播报开头用 earcon 前缀标记页类别。
- 【应该】手势含义标签优先用 spearcon/短语音(学习成本 ≈0、反应最快,元分析显示优于 earcon),状态音才用 earcon。
语音播报
- 【应该】TTS 语速正文 150–180 wpm(中文约 240–300 字/分钟),上限 225 wpm;教学、数字、坐标类信息降速 ~15% 并支持一键重播。
- 【应该】同一时刻只允许 1 路 TTS;新播报打断旧播报时在语句边界切断,且被打断的信息可通过手势重听(防止信息丢失)。
- 【应该】语音播报前加 0.3–0.6 s 的类别 earcon 前缀(危险/拾取/系统/剧情各一个),让玩家在语音开始前预判信息类别(实践惯例,风险低)。
混音与信息分级
- 【应该】BGM 常驻并编码宏观状态(探索/战斗/结算),用配器、调式、速度渐变切换而非硬切;语音出现时对 BGM 做 ducking:−6~−12 dB,ratio 4:1–8:1,attack ≤10 ms,release 300–600 ms + hold ~500 ms;全混音以对白为响度基准(目标整体 ~−18 到 −23 LUFS,true peak ≤−1 dBTP)。
- 【不应该】不要让 BGM/环境声承载需要精确辨认的信息(如具体剩余血量);它只表达宏观状态与紧张度。信息分级:常驻→BGM/环境声;事件→一次性音效;告警→earcon 前缀+语音+震动三重呈现,并用快起音/宽音域/不规则节奏制造显著度。
空间与震动
- 【应该】空间信息默认用 stereo pan(左/中/右 3 档)+ 音量/低通衰减表达远近;若启用方位训练玩法,用 HRTF(检测到耳机才开启)并在教学关配合确认反馈训练;不要用纯音频做「前 vs 后」的生死判定(正常也有 5–10% 前后混淆,谱线索差时可达 35%)。
- 【应该】10 种震型只绑关键事件与告警(不做装饰性反馈);震型的节奏/时长结构与对应音效同构(同拍点、同长度),利用听触共享的节律加工;所有震型能量集中在引擎有效带内、短促(<1 s)不连续长振,遵循 Android/Apple 语义触觉原则。
④ 参考来源列表
经典文献 / 一手实验
- Brewster, S.A. — Guidelines for the Creation of Earcons(Glasgow): https://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/earcon_guidelines.shtml
- Brewster, Wright & Edwards (1995) — Experimentally Derived Guidelines for the Creation of Earcons: https://www.semanticscholar.org/paper/c4fa0a5a72210a25de2918c63d22d31a83945405
- Brewster, Wright & Edwards (1993, INTERCHI) — An Evaluation of Earcons for Use in Auditory Human-Computer Interfaces: https://eprints.gla.ac.uk/3257/1/CHI4493.pdf
- McGookin & Brewster (2004, ACM TAP) — Understanding Concurrent Earcons: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/1024083.1024087
- McGookin (2003, ICAD) — An Investigation into the Identification of Concurrently Presented Earcons: https://www.icad.org/websiteV2.0/Conferences/ICAD2003/paper/10%20McGookin.pdf
- McGookin 博士论文(Glasgow)— Understanding and Improving the Identification of Concurrently Presented Earcons: https://theses.gla.ac.uk/14/
- Dingler & Lindsay (2008, ICAD) — Auditory Icons, Earcons, Spearcons, and Speech (Learnability): https://www.icad.org/Proceedings/2008/DinglerLindsay2008.pdf
- Nees & Liebman (2023) — Auditory Icons, Earcons, Spearcons, and Speech: A Systematic Review and Meta-Analysis, Auditory Perception & Cognition 6(3-4): https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/25742442.2023.2219201
- Walker et al. (2013, Human Factors) — Spearcons Improve Navigation Performance in Advanced Auditory Menus: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0018720812450587
- Gaver — Auditory Icons(Sonification Handbook Ch.13): https://sonification.de/handbook/chapters/chapter13/
- McGookin & Brewster — Earcons(Sonification Handbook Ch.14): https://sonification.de/handbook/chapters/chapter14/
- Arons (1992) — A Review of the Cocktail Party Effect(MIT OCW): https://ocw.mit.edu/courses/mas-632-conversational-computer-systems-fall-2008/resources/arons_cocktail/
- Ferrand et al. (2019) — HRTF and Panning Evaluations for Binaural Audio Guidance: https://hal.science/hal-02948557/document
记忆 / 语速 / 感知基础 14. Cowan (2001) — The Magical Number 4 in Short-Term Memory: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11515286/ 15. Syrdal et al. (2012, Interspeech) — TTS Intelligibility Across Speech Rates (200–450 wpm): https://www.isca-archive.org/interspeech_2012/syrdal12_interspeech.pdf 16. Hux et al. (2019) — Effect of TTS Rate on Comprehension: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC7231913/ 17. Bernard et al. (2022) — Rhythm Perception Is Shared Between Audio and Haptics: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8907191/ 18. When to Use Vibrotactile Displays? A Meta-Analysis(Applied Ergonomics 2022): https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0003687022001259 19. 听觉场景分析综述/综述页: https://en.wikipedia.org/wiki/Auditory_scene_analysis 、https://tlr-hub.asha.org/cred/auditory-scene-analysis-an-attention-perspective/
工程与平台指南 20. Material Design — Applying Sound to UI: https://m2.material.io/design/sound/applying-sound-to-ui.html 21. Android — Haptics Design Principles: https://developer.android.com/develop/ui/views/haptics/haptics-principles 22. Apple HIG — Playing Haptics: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/playing-haptics 23. Audiokinetic — Scalable Loudness Processing for Games: https://www.audiokinetic.com/en/community/blog/loudness-processing-best-practice-chapter-3-scalable-loudness-processing-for-games 24. Ducking 实践: https://infinitecreation.io/tutorial-ducking-music 、https://vi-control.net/community/threads/ducking-music-volume-to-make-way-for-voice-narration-is-there-a-better-way-than-side-chaining.83139/ 25. 游戏响度: https://ansoaudio.com/2016/07/27/loudness-and-metering-in-game-audio/ 、https://www.stephenschappler.com/2013/07/26/listening-for-loudness-in-video-games/ 26. Haptic 引擎带宽(80–300 Hz): https://swmansion.com/blog/haptics-is-music-how-to-design-haptic-patterns-that-feel-right/
标注为推断、未找到一手来源的条目汇总
- 无训练条件下同时可学的新 earcon 数量上限(推断 4–6 个);
- 「可区分方位档位数」的直接研究(推断 pan 3 档 / HRTF ≥8 档);
- 「earcon 前缀降低语音加工成本」的对照实验(实践惯例);
- 语音打断的语句边界策略(推断自语音串行加工与工作记忆证据);
- 中文 TTS 语速可懂度曲线(推断 240–300 字/分钟正文);
- Brewster 1993 识别率 62%→97% 的具体百分比(二手转述,待从原文核对)。