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SoundGame/docs/design/10-feedback2-state-bgm.md
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Raw Blame History

10 · 全局"状态即音乐"规范(state-driven BGM,音频总监生产依据)

给音频总监的生产摘要:本轮新增 7 条 BGM——每游戏一条 bgm/menu(6 条)+ RPG 恢复 bgm/explore(1 条)。各游戏 prompt 草稿见 §8。所有新 BGM:60-90s 无缝循环、-20 LUFS、ogg+m4a 双格式、归一化工艺沿用现有管线。 给开发的摘要:状态→BGM 映射表见 §2-§7(逐游戏)。切换全部走引擎 play('bgm/...') 交叉淡入(默认 800ms),特例见各表"切换"列。bgm=0 设置时全部静默(含 menu pad)。RPG 的探索 amb 环境音保持在 sfx 层 loop(05-rpg-addendum §3 不变),BGM 层专用于状态音乐——两层叠加正是"听 BGM 辨状态、听 amb 辨场景"的设计意图。


1. 总则

  1. 每个可感知状态都要有 BGM 身份:菜单/结算 = bgm/menu(轻 pad);游玩 = 各游戏既有主题曲;战斗/Boss(RPG)= 专属曲。玩家闭上眼只听 2 秒音乐,就该知道自己在菜单里还是在游戏里。
  2. menu pad 的共性要求:音量基底 -24 LUFS(比主题曲低一档)、无鼓点或极弱脉冲、和声静止(pad 性质)、长度 ≥60s 无缝循环。它是"系统界面"的声音,不能抢戏。
  3. simon 特例:游玩/教学/序列播放全程无 BGM(用户明确要求,02 文档既定)。只在菜单与结算挂 bgm/menu,且以 volume 0.3 播放(比别的游戏更轻)。
  4. 切换时机一律在状态进入时(不是退出时);语音 ducking 行为不变(voice 播放时 BGM duck 到 20%)。
  5. bgm=0(设置关闭)时:所有状态音乐不加载不播放;RPG 场景 amb(sfx 层)不受影响;space 的 bgm/engine 属内容音?——裁定:engine 是 BGM 层资产,bgm=0 时静默,盲航的方位信息全部由 whoosh/alarm(sfx)承载,无信息损失。

2. storyline《声命线》

状态 BGM 切换
剧情播放(含抉择) bgm/dark_drone(保留) 开局即播,全剧不切
菜单(下滑呼出) bgm/menu 进菜单 crossfade 500ms;关菜单淡回 dark_drone 800ms
结局结算 保持 bgm/dark_drone 不切 结局语音 duck 即可,氛围连贯

3. escape《暗室》

状态 BGM 切换
引导 + 自由探索 bgm/drone(保留) 不变
菜单(ENDING 下滑呼出) bgm/menu 进菜单 crossfade 400ms
逃脱结算(ENDING) bgm/menu(volume 0.5) 现有 stopBgm(2500) 淡出 drone 后,escape 语音播完淡入 menu pad 1500ms——结算画面从"空洞的静"变成"松一口气的亮"

4. simon《音序回响》(特例)

状态 BGM 切换
教学 / 对局全流程 无(静默) 不加载任何 bgm
菜单(结算后下滑) bgm/menu(volume 0.3) 淡入 600ms
结算(gameover) bgm/menu(volume 0.3) sfx/gameover 播完 1s 后淡入 1000ms
单击重开 停 menu pad stopBgm(300),回静默

5. rhythm《节拍行者》

状态 BGM 切换
曲目游玩(含教学) bgm/track90/105/120(不动) 现有手动网格排程不变
选曲界面 bgm/menu 进选曲淡入 800ms;选定曲目后 stopBgm(400) 再按现有网格起曲目 BGM
模态菜单(暂停) 现有断点续播机制保留,menu pad 不叠——暂停 = 音乐停(实现已如此,是最干净的"暂停感") 不变
结算 曲目 BGM 现有 0.6s 淡出后,评级语音播完淡入 bgm/menu 800ms 新增

6. space《盲航》

状态 BGM 切换
演练 + 对局 bgm/engine(保留) 不变
模态菜单(暂停) bgm/menu 进菜单 crossfade 300ms(暂停要快);回对局淡回 engine 500ms
坠毁结算 现有 stopBgm(600) 后,结算语音链播完淡入 bgm/menu 800ms 新增

7. rpg《剑与声》(重点:听觉状态语言)

用户要求"通过背景音乐判断当前处于菜单/地图/战斗状态"。RPG 的状态语言 = BGM 层报状态 + sfx 层 amb 报场景(双层各司其职):

状态 BGM 层 sfx 层 amb 听感设计
菜单(模态) bgm/menu amb 继续(音量不变) "游戏还在,界面开了"
地图/探索 bgm/explore(恢复,volume 0.35 轻垫) amb_<scene> 主角 音乐是"底",环境音是"景"
村庄(安全区特例) bgm/village(保留) amb_village(bgm=0 时的垫底) 温暖,与探索的紧张对比
普通战斗 bgm/battle(保留) amb 停 进战斗 crossfade 400ms(战斗要快切, urgency)
Boss 战 bgm/boss(保留) amb 停 同上 400ms
战斗胜利 → 探索 关键过渡:sfx/victory(胜利标识音,见 11 文档 §5)→ battle/boss 淡出 1500ms → bgm/explore 淡入 2000ms + amb 恢复 — "从紧绷到松弛"是可听的,这是用户要的过渡
战败 → 章首 bgm/battle stopBgm(2000) → voice/btl_lose → village:bgm/village 淡入 1500ms — 重生即安全区音乐
章结算/剧情(evt_ch*_end) bgm/ending(保留) amb 停 播完淡回 explore

裁定(修订 05-rpg-addendum §3):addendum 当时取消了 bgm/explore(探索期纯 amb);按用户本轮反馈恢复 explore 作为低音量状态垫乐(volume 0.35),amb 仍在 sfx 层不受影响。BGM 需求回到 5 首(village/explore/battle/boss/ending)+ menu。

8. 新 BGM 生产清单(Mureka prompt 草稿)

共性后缀:", ambient pad, very sparse, no drums or minimal pulse, static harmony, calm, no vocals, seamless loop, 60-90 seconds"。

资产 prompt 草稿(英文)
storyline bgm/menu "Dark post-apocalyptic menu pad, low warm drone with faint radio static texture, sibling mood to a dark ambient drone track" + 共性
escape bgm/menu "Underground facility menu pad, soft low hum with distant water drip feel, slightly hopeful resolution tone" + 共性
simon bgm/menu "Minimal memory-game menu pad, gentle mallet harmonics over soft sine pad, meditative, extremely light" + 共性
rhythm bgm/menu "Electronic music-menu pad, slowed-down synthwave chords at 90 bpm feel, airy, between-songs breather" + 共性
space bgm/menu "Space cockpit menu pad, soft engine-room hum with airy synth wash, weightless" + 共性
rpg bgm/menu "Wuxia menu pad, single sustained guzheng harmonic over warm drone, ink-painting stillness" + 共性
rpg bgm/explore "Wuxia exploration ambient music, sparse guzheng and dizi fragments over low forest drone, 60 bpm, mysterious calm, no vocals, seamless loop, sits quietly under ambience"(轻垫乐,混音时音量再降)

9. 验收点

  • 每游戏闭眼测试:菜单开/关、战斗进/出(RPG)仅靠 BGM 可辨。
  • bgm=0.3(小声)与 bgm=0(关闭)两档在各状态切换处不破音、不残响(引擎 crossfade 与增益总线叠加正确)。
  • menu pad 与主题曲同调性优先(storyline/escape/rpg 的 menu 与主题曲同 key;simon/space 无强约束)。