研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通, 而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。 设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖): - arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端 经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护 - sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐), 产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动) - brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/ 冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签 (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪) - recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览 研究档案 research/hunt-sim/: - players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访 - rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录 - analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告 - synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告) v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39); 呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因 (失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
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不就是个守点的 CS 吗,听脚步、卡方位、拉枪——哦不,滑屏幕。玩了两千小时 CS 这套我熟:脚步在哪我打哪,反应我肯定比怪快。别跟我讲什么"等它进 4 秒再出手",我听见了就滑,滑空了再滑,冷却好了旋风斩直接甩出去,留着过年?熊优先,掉两点血的那个不打等谁。
前后那个闷声是真恶心,跟蒙着眼守 B 洞一样,我大概能听个七成,猜错就当闪回了。还有这破蓝牙耳机,感觉手比声音慢半拍,说我菜我跟你急,是延迟的锅——懒得换有线,有线线缠手。
我最烦两件事:一是教学啰嗦,说了我懂了还逼我练,二十秒讲不完我直接滑掉;二是队友磨叽,喊人半天不来,我一个人守不住三个方向怪我?输了这把算你们坑的。
再来一把,赢回来就睡。连输两把?删了,垃圾游戏不配占我内存。