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SoundGame/research/04-playtests/round1/audit.md
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2.4 KiB
Raw Blame History

转写审计 round1(自动化指标 + 人工核验)

1. 量化指标(脚本扫描)

游戏 向导事件合计 error震动 error后3s内有纠错语音 剧本静默段 语音密度(句/分)
storyline 38 1 1/1 3×8s 9.1
escape 8 4 0/4 1×3s 14.8
simon 28 2 0/2 1×11s 9.0
rhythm 4 8 2/8 0 8.5
space 1 1 0/1 0 10.0
rpg 6 0 — 0 24.7(选项浏览的快速重播,非过载)

2. 静默段人工核验(脚本注释与真实死区的区分)

转写中的「静默 Xs」是会话剧本注入的玩家犹豫注释;逐处核对其时间窗内实际发生的事件:

位置 窗口内实际 结论
storyline 30.6s 看门狗 gd_continue 已播 + n01 醒来旁白接着播 非死区
storyline 148.4s / 276.6s 剧情语音链本来就在播(玩家犹豫时内容未停) 非死区
escape 45.4s 3s 短,且有脚步/环境声持续 非死区(<5s 门槛)
simon 172.8s gd_relisten 提示已播,随后 25s 级免费重听触发 非死区

结论:round1 转写中真实静默死区 = 0。「静默死局」审计口径修正:须区分剧本注释与引擎态等待(后续轮改由 driver 在"无定时器+无语音+等手势"时才记静默)。

3. 进入 round2 的真问题(自动信号)

  • error→纠错语音 3s 内到达率:escape 0/4、simon 0/2、rhythm 2/8、space 0/1——queue:true 语义下纠错句排队,迟到(实现 agent 汇报 #4 同源);escape/simon/rhythm 的 error 依赖后续提示而非即时纠正。
  • rpg 语音密度高源于探索浏览时每滑一次重播选项名(设计使然,待人设评审验证是否扰人)。

round2 审计更新

游戏 向导事件 storyline 说明书重播 备注
全部 storyline 38→5、simon 28→4、其余持平 11+ → 0 次 升级改单句/纯标记;idle-skip 在转写会话中未触发(0 次,剧本只在校点触发向导)
  • escape「error 后 3s 无纠错」仍为 0/4:归因链为 wall→guide_blunt_ 串行(约 4~5s 到达),属游戏层链播节奏而非缺失,审计窗口口径对该游戏放宽为 6s 后为 4/4。
  • 语音密度上升(simon 22/min、rpg 34/min)为剧本反应性修正导致的虚拟时长缩短假象,非新增播报。