用户系统(B,游戏零改动): - POST /api/device 首访 0 交互静默建档(自动玩家一/二…,per-IP 频控);断网降级纯本地照玩 - 大厅档案切换器(切换=flush 上云→快照回灌→倒灌→服务器回拉,profileId 分桶修同设备串档;aria menu 编号可听) - claim 可选认领(命名+scrypt PIN);旧 users/sessions 单向迁移(PIN 明文即刻哈希,已真实数据验证);login 兼容+claim-merge 桶级 LWW;logout;/server/ 静态封禁 - PUT baseUpdatedAt 守卫(legacy 放行+警告);GET 无参全桶回拉(修 7/8 游戏跨设备只 PUT 不 GET) - web/profiles.js 分桶纯函数 + api-smoke.mjs 7/7(建档/LWW/claim-merge/迁移/频控/封禁/分桶 H1-H4) 键盘双端(A,游戏代码零改动): - gesture.js 键盘通道 +137 行:←↑↓→/WASD=滑动、空格=单击(走 300ms 双击窗与触摸共享虚拟指针)、回车=即时 doubletap、按住空格 ≥450ms=长按;repeat 抑制/表单守卫/方向键 preventDefault - settings.input(auto/touch/key)+ gesture.inputMode();遮罩键盘解锁与文案自适应(按空格开始/轻触开始) - 8 游戏遮罩改用自适应默认文案;大厅设置面板「操作方式」+页脚键位提示 - live control.mjs 键盘注入通道(CDP dispatchKeyEvent);engine-input.test 61 断言 回归:12 套件全绿(8 playtest + guide + engine-voice + engine-input + api-smoke 7/7);8001 服务器已重启加载新 API,/api/device 端到端验证通过 P1 待排:153 句×双性 TTS 键盘语音变体 / 6 位配对码跨设备 / 认领 UI 打磨(research/platform/00-synthesis.md §3)
SoundGame Web 服务器(web/server/server.js)
Node 零依赖(仅用内置模块)的静态文件 + 用户系统 API 服务器。
P0-B 起采用无感档案系统(设计见 research/platform/01-identity.md 方案 B 与
03-data-sync.md):首次访问 0 输入 0 点击自动建匿名档案(自动名「玩家一/二/…」),
认领(命名 + 设 PIN)完全可选,同设备多玩家靠大厅档案切换器隔离,进度按游戏分桶、
服务器时钟裁决的桶级 LWW 同步。8 个游戏目录零改动——分桶/倒灌发生在大厅层。
启动
# 推荐:用项目自带 node
tools/node/bin/node web/server/server.js
# 或用封装脚本(打印局域网地址)
bash web/serve.sh
# 自定义端口(默认 8000)/ 数据目录(默认 web/server/data/,测试用)
PORT=8001 SG_DATA_DIR=/tmp/sg-data tools/node/bin/node web/server/server.js
- 静态根目录:
web/(/即游戏大厅index.html);web/server/目录一律 404(内含 token 与 PIN 哈希) - 数据目录:自动创建;检测到 v1 旧文件(
users.json/sessions.json)时启动即单向迁移(原文件保留不动)
⚠ 安全说明
家庭局域网级认证(比之前加固了一档,但仍请勿暴露公网):
- PIN 以 scrypt 哈希(N=16384, r=8, node:crypto 内置)存储,不再明文;
- token 180 天滑动过期、可 logout 吊销、惰性清扫,不再无限增长;
- 匿名建档端点有 per-IP 频控(默认 10 个/天,
SG_DEVICE_LIMIT覆盖); - 仍是 HTTP 明文传输、无 TLS、无登录失败退避——威胁模型是「家庭 WiFi 可信 +
防家人恶作剧」。公网开放 API 的前置清单见
docs/deploy.md「以后若要开放用户系统」。
API
所有 API 请求/响应均为 JSON(Content-Type: application/json)。
错误响应统一为 { "error": "描述" } + 相应 HTTP 状态码。
需要鉴权的端点用请求头 Authorization: Bearer <token>。
POST /api/device —— 匿名自动建档(核心)
无参(或带已固化设备的旧 token 重附着)。
- 请求:
{}或{ "token": "<本机已有的 token>" } - 成功(新建):
201 { "ok": true, "profileId": "p_a1b2c3d4e5f6", "token": "<48 位随机 hex>", "name": "玩家一", "claimed": false }name由服务器按档案序号自动命名:玩家一、玩家二、玩家三……(可听词表)token即设备身份,客户端存 localStorage,之后一切鉴权用它
- 成功(重附着):
200 { ..., "attached": true }——幂等,不新建档案、不占频控额度 - 失败:
429(同 IP 当日新建数超限)
大厅(web/index.html)首访静默调用本端点建档;纯静态公网形态(无 API)自动降级为
本地档案(web/profiles.js 同一套逻辑,token 为 null)。
GET /api/profile —— 当前档案信息
- 请求头:Bearer
- 成功:
200 { "profileId": "p_…", "name": "玩家一", "claimed": false, "createdAt": "…" }
PUT /api/profile —— 改名
- 请求头:Bearer;请求:
{ "name": "爸爸" }(1~24 位字母/数字/中文/_/-) - 成功:
200 { "ok": true, "name": "爸爸" } - 失败:
400(格式非法)/401/409(该名字已被其他已认领档案占用;匿名档案重名不限制)
POST /api/claim —— 认领(命名 + 设 PIN)/ 换设备登录(合并)
携带当前设备 token(Bearer 或 body.token)。请求:{ "name"?, "pin"? },
pin 为 4~6 位数字。三种语义:
- 只设 PIN(
{pin}):当前档案原地升级为可跨设备登录(claimed: true)。 - 命名(±PIN)(
{name, pin?},且该名字尚无已认领档案):当前匿名档案原地 命名(+设 PIN),进度零迁移——Firebase「匿名账号升级不换 UID」模式。 - 登录/合并(
{name, pin},且该名字已有已认领档案):验 PIN 后把当前匿名 档案的进度按桶 LWW(updatedAt 新者胜,同值比 rev)合并进目标档案,当前 token 改绑目标档案,匿名档案删除。返回{ "ok": true, "merged": true, "mergedGames": 3, "profileId": "…", "name": "爸爸", "claimed": true }。
- 失败:
400(格式)/401(PIN 缺失或不正确)/409(当前档案已设 PIN,需先建新匿名档案)
POST /api/login —— 旧客户端兼容
- 请求:
{ "username": "uuu", "pin": "0858" } - 成功:
200 { "ok": true, "token": "…", "username": "uuu", "profileId": "uuu", "name": "uuu" } - v1 用户迁移后照常可登录;若存量 PIN 尚为明文,验证成功时透明升级为 scrypt 哈希。
POST /api/register —— 旧客户端兼容(建议改用 device + claim)
- 请求:
{ "username": "ming", "pin": "1234" }→201 { "ok": true, "username": "ming", "profileId": "…", "token": "…" } - 直接创建已认领档案(不合并当前匿名档案的进度)。
POST /api/logout —— 吊销当前 token
- 请求头:Bearer;成功:
200 { "ok": true }
GET /api/progress —— 读进度
- 单桶(旧形状,游戏兼容,如 radio 直接读
data):GET /api/progress?game=rpg→200 { "game": "rpg", "data": { … }, "updatedAt": "…", "rev": 2 }(无存档时data为null) - 全桶(大厅用,一次拉回替代旧的 8 次串行 GET):
GET /api/progress→200 { "profileId": "…", "name": "…", "games": { "rpg": { "updatedAt": "…", "rev": 2, "data": { … } }, … } } - 失败:
401/400(game 名非法)
PUT /api/progress —— 写进度(baseUpdatedAt LWW 守卫)
- 请求:
{ "game": "rpg", "data": { … }, "baseUpdatedAt": "<上次已知服务器桶 updatedAt>" }game:1~32 位字母/数字/_/-;大厅约定_settings桶存用户设置(玩家级)data:任意 JSON 值原样透传(宽容收);大厅卡片展示data.summary(客户端约定)baseUpdatedAt可省略:视为 legacy 客户端无条件放行(服务器 console 警告)—— 各游戏存量 PUT 不带此字段,兼容不破
- 成功:
200 { "ok": true, "game": "rpg", "updatedAt": "<服务器时间>", "rev": 3 }updatedAt由服务器时钟打点(不信任客户端墙钟)
409(LWW 冲突,携带的 baseUpdatedAt 落后于服务器桶):{ "error": "…", "game": "rpg", "server": { "updatedAt": "…", "rev": 4, "data": { … } } }——客户端应比较data.updatedAt择优后带新基线重试(大厅已实现)
数据格式
web/server/data/
├── profiles.json { "seq": 3, "profiles": { "<pid>": { "name", "pinHash", "createdAt" } } }
├── tokens.json { "<token>": { "profileId", "createdAt", "lastSeen", "expiresAt" } }
├── profiles/
│ └── <pid>.json { "id": "<pid>", "games": { "<game>": { "updatedAt", "rev", "data" } } }
├── users.json (v1 遗留,迁移源,保留不动)
├── sessions.json (v1 遗留,迁移源,保留不动)
└── uuu.json (v1 遗留进度,已迁至 profiles/uuu.json,保留不动)
pinHash:null(匿名档案)或"scrypt$16384$8$1$<salt-hex>$<hash-hex>"- 一档案一进度文件,按游戏分桶;
rev单调递增,作 updatedAt 同值的破平局保险 - v1 → v2 启动迁移(单向,幂等跳过):
users.json→profiles.json(pid=旧用户名, PIN 立即哈希)、sessions.json→tokens.json(补 180 天过期)、<username>.json→profiles/<username>.json(各桶补updatedAt/rev)
所有写入按文件串行排队(Promise 链),tmp + rename 原子落盘,并发请求不会写坏文件。 单实例约束:两个 server.js 进程共享同一 data/ 会绕过写队列。
静态服务
- MIME:
.ogg audio/ogg、.m4a audio/mp4、.js text/javascript、.html text/html、.png image/png、.json application/json等; - 目录自动解析
index.html; - 支持简化版 HTTP Range(单段
bytes=start-end/start-/-suffix), 返回 206 +Content-Range,供音频元素拖动进度; - 路径穿越防护:请求路径限制在
web/内;web/server/目录(token/PIN 哈希/进度数据)一律 404。
测试
tools/node/bin/node web/server/test/api-smoke.mjs # API 冒烟 + 大厅分桶纯函数单测(零依赖)
覆盖:device 建档/重附着、进度 PUT-GET-LWW 冲突(含 legacy 放行)、claim 命名/设 PIN/ 合并、旧用户登录迁移、per-IP 频控、/server/ 静态封禁、localStorage 分桶逻辑(H1-H4)。