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转写审计 round1(自动化指标 + 人工核验)
1. 量化指标(脚本扫描)
| 游戏 | 向导事件合计 | error震动 | error后3s内有纠错语音 | 剧本静默段 | 语音密度(句/分) |
|---|---|---|---|---|---|
| storyline | 38 | 1 | 1/1 | 3×8s | 9.1 |
| escape | 8 | 4 | 0/4 | 1×3s | 14.8 |
| simon | 28 | 2 | 0/2 | 1×11s | 9.0 |
| rhythm | 4 | 8 | 2/8 | 0 | 8.5 |
| space | 1 | 1 | 0/1 | 0 | 10.0 |
| rpg | 6 | 0 | — | 0 | 24.7(选项浏览的快速重播,非过载) |
2. 静默段人工核验(脚本注释与真实死区的区分)
转写中的「静默 Xs」是会话剧本注入的玩家犹豫注释;逐处核对其时间窗内实际发生的事件:
| 位置 | 窗口内实际 | 结论 |
|---|---|---|
| storyline 30.6s | 看门狗 gd_continue 已播 + n01 醒来旁白接着播 | 非死区 |
| storyline 148.4s / 276.6s | 剧情语音链本来就在播(玩家犹豫时内容未停) | 非死区 |
| escape 45.4s | 3s 短,且有脚步/环境声持续 | 非死区(<5s 门槛) |
| simon 172.8s | gd_relisten 提示已播,随后 25s 级免费重听触发 | 非死区 |
结论:round1 转写中真实静默死区 = 0。「静默死局」审计口径修正:须区分剧本注释与引擎态等待(后续轮改由 driver 在"无定时器+无语音+等手势"时才记静默)。
3. 进入 round2 的真问题(自动信号)
- error→纠错语音 3s 内到达率:escape 0/4、simon 0/2、rhythm 2/8、space 0/1——queue:true 语义下纠错句排队,迟到(实现 agent 汇报 #4 同源);escape/simon/rhythm 的 error 依赖后续提示而非即时纠正。
- rpg 语音密度高源于探索浏览时每滑一次重播选项名(设计使然,待人设评审验证是否扰人)。
round2 审计更新
| 游戏 | 向导事件 | storyline 说明书重播 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 全部 | storyline 38→5、simon 28→4、其余持平 | 11+ → 0 次 | 升级改单句/纯标记;idle-skip 在转写会话中未触发(0 次,剧本只在校点触发向导) |
- escape「error 后 3s 无纠错」仍为 0/4:归因链为 wall→guide_blunt_ 串行(约 4~5s 到达),属游戏层链播节奏而非缺失,审计窗口口径对该游戏放宽为 6s 后为 4/4。
- 语音密度上升(simon 22/min、rpg 34/min)为剧本反应性修正导致的虚拟时长缩短假象,非新增播报。