- 程序章程 research/new8/00-program.md(8款概念/回合协议/验收门/进度账) - 设计:docs/design/15-radio.md+voice-ids(132句,6状态9抉择4结局,电话滤波资产侧带通)/16-dungeon.md+voice-ids(125句,脉冲回声/7层seed生成/三档战斗/元进度遗产) - 资产:TTS 970文件(GPU flock串行)+ Mureka BGM 8首 $0.24(台账 mureka_log.md)+ 程序合成 sfx(含预pan侧墙/开口、phone_ring铃声、amb_cave呼吸层、turn_tick)+ 终检 check_all_assets 8游戏全绿 - radio:game.js+playtest 221断言(4结局矩阵/pendingChoice盲玩公平/RING两级看门狗/菜单循环/存档schema) - dungeon:game.js+playtest 1610断言(seed全网格回声一致性/学期零死/格挡80%/死亡归因真话/元进度/菜单冻结/上滑5段状态链) - 引擎修复:audio.js _playVoice 加载竞态补杀 token(R1真机71分钟语音风暴根因)+ 同id 3s窗口≥5次熔断保险丝 + gesture.js 长按boost事件门(+66行,9套件回归全绿) - 大厅:新增 radio/dungeon 卡片 + GAMES 数组 - harness:sessions/radio.mjs+dungeon.mjs(主线+压力双剧本)+ transcribe 注册 + voice_text.json 刷新(8游戏704句)+ 13号文档 §20 登记 - R1 存档:4人设评审×2游戏 + 真机试玩报告×2(radio 5/5愿意玩;dungeon 0/4→确诊风暴)+ synthesis×2 + 转写8份 - R2 修复:radio F1-F5(看门狗补挂/rep_low改词重录/真铃声/ASK续玩语义/链末跳过保护)+ dungeon D0-1..D1-6(风暴根治/回声真实性/密度下限+呼吸层/导航最短路/菜单关闭反馈/金币档同账本)+ 实现核对登记
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P2 · 时间充裕的大学生 评审——《回声地窟》(R1)
视角:23:30,宿舍躺床,戴耳机,音量正常。基于转写信息流代入;主线转写的动作是剧本注入的,但「我耳朵里听到了什么」就是下面这些。
回声地窟
- 状态感知:3/5 —— 教学期满分:每次操作都有即时回执(t=8.5 首次脉冲后侧墙左右+回声+材质尾音一组、t=40.1 前摇里双击秒回「挡住了!」、t=86.8 乱转身有「它贴着你不放,不用转身。」纠错),上滑状态链五段齐全(第二周目 t=405.8-414.3:层/血/金币/面朝/威胁)。但两个硬伤把它拖到 3 分:① t=35.8 战斗 BGM 响起之后,直到 t=416 收工再也没有切回探索曲的记录(t=142.2 进第二层、t=274.2 进第三层、t=405.8 新周目,状态行全标 BGM=bgm/battle)——我在空无一人的走廊里独走了六分多钟,耳机里一直是战斗鼓点,音乐在骗我「在打架」,脚步在说「空无一人」,我对「现在是什么处境」的感知被 BGM 带偏了整整一局;② L2/L3 探索段(t=142.6-273.8、t=274.2-404)除了我自己的脚步和脉冲,没有任何别的声源——没怪脚步、没拾取、没遭遇,这层「有什么」我完全感知不到,因为(听起来)它什么都没有。
- 下一步明确性:3/5 —— 教学期指哪打哪,每步一句话+一次实操(t=6.4 脉冲、t=18.6 按住走、t=22.1 双击免费重发、t=24.2 上滑状态),D9 教了我「铁器的回声,就是下潜的楼梯」(t=55.2)。出了教学就露馅:目标只教过那一次,之后找楼梯全靠瞎撞——L1 出口我摸了约 85 秒(t=58.7-141.7 连续四十次「按住-松开」),L2 摸了约 130 秒(t=142.6-273.8);脉冲回声只有「近墙/中墙+两侧发闷」,没有「离楼梯越来越近」的梯度,我永远不知道自己是热是冷。更糊涂的是主线两次下楼(t=142.2、t=273.8)都没播「楼梯就在脚下。单击,下潜」(压力场 t=72.3、t=104.4 有这句)——我甚至说不清自己是怎么下的楼。卡关三级提示(60/120/180 秒)在我全程保持移动时一次没触发过,说明它兜不住「在动但全是无效移动」这种真卡关。
- 愿意继续玩:否(就本轮转写的体验)—— 头 90 秒是惊艳的,之后六分钟空走廊+错乱的战斗鼓点,把「想再探一层」的念头磨没了;单局都没听完,遑论下一局。BGM 修掉、楼层填上内容,我愿意给第二次机会。
- P0 问题:
- 「死了金币进遗产、越死越强」这个核心承诺,在两份转写里没有一次被声音兑现过:压力场一路叮当捡了三次钱(t=131.6、t=168.6、t=233.1 的 coin 音+「小有收获。」),t=267.8 倒下,结算却播「这趟没带回什么。」(t=272.1);主线第二周目上滑还是「口袋空空。」(t=410.0)。钱去哪了?要么死亡没入账、要么播报档在说谎——这是我开下一局的唯一理由,它现在是哑的。
- 主线这条「新手完整弧线」中段是空的:t=51.0 教学战击杀之后到收工,再无一场战斗、一次拾取、一个怪脚步,说好的窟主石甲蟹一次没露面(对照压力场 t=264.5 是有的),L2/L3 各约 130 秒纯脉冲-走路循环。8 分钟的体验里 6 分钟是空层——不管这是剧本绕开了内容还是楼层把内容摆得太偏,对躺床的我都是同一句话:这游戏后半段没东西。
- t=35.8 起战斗 BGM 永不切回探索曲(此后全程零 bgm/explore 切换记录)。BGM 在这游戏里是状态信号,信号错了六分钟就是状态感知事故。
- 建议:
- 让探索层「活」起来,也让脉冲「会指路」:全程 L1-L3 材质尾音只有 mat_stone 一种(t=8.5 到 t=404),侧向永远是「发闷」,门、水、空腔一次没出现过;脉冲除了「近墙/中墙」得能回答「楼梯近了吗」——渐近梯度、或者楼梯铁器声可远闻,都行。这是决定我会不会玩到第三层的头号因素。
- 修 BGM 状态回归,战斗曲只属于「有怪的时候」;顺带把「踏上楼梯格」的播报在主线路径里补稳(对照 t=72.3 有、t=142.2/t=273.8 无)。
- 把元进度做成听得见的承诺:死亡结算播「带回了 X 枚金币,离下一件遗产还差 Y」,解锁时开场播报遗产名(设计里有,转写里没响过)。标题页那句「你还没到过第三层。」(压力场 t=2.1)是全游戏最勾我的钩子——照这个思路把金币线也补上。
元进度钩子评估
- 死后结算想不想立刻开下一局:节奏上,想,非常想——t=267.8「你倒下了。」→ t=269.9/272.1 归因「你没挡住那记重击。」「下次,前摇声响时就双击。」(我全程乱挥不格挡,骂得字字属实)→ t=274.2 已经在开新局。从死到重开约 7 秒,零摩擦、归因真话、不羞辱人,这个死亡-重开手感是全游戏做得最好的部分,比多数商业 roguelike 的结算爽快。内容上,不想——结算只告诉我「没带回什么」「你到过中层」,没有任何「下一局你会更强」的可听证据:没金币入账、没遗产播报、新局上滑还是「口袋空空」(t=410.0)。钩子的形状搭好了,钩尖是钝的。
- 「脉冲回声」这个核心动词新鲜吗:点子非常新鲜——「单击=喊一声、用回声快慢看距离」是我没玩过的核心动词,t=8.5 第一次听到完整回声组(左墙闷响+右墙闷响+回声+石头尾音)时真的起鸡皮疙瘩,这就是我要的「设计感」。但新鲜感衰减太快:L1-L3 每一次脉冲的读数都坍缩成「前方 1 格或 3-4 格石墙+两侧发闷」(t=142.6-273.8 那 130 秒里就是 echo_1/echo_3 交替+mat_stone 循环),教学里承诺的「空旷是通路」(t=16.5)我全场没等到过一次「空旷」,材质四选一实际只出过一种。同一个动词循环十分钟没有新读数,就从「声呐魔法」退化成「打卡」——动词本身 5 分,这轮的读数丰富度 2 分。