Files
SoundGame/docs/design/01-escape-voice-ids.md
T
xsl 963dfa1cc8 fix(escape): 暗室状态引导方案落地(25号策划文档 B1-B8 → F1-F9 实施)
策划轮:25-escape-map-flow.md as-built地图/玩家流程/信息账本+盲区清单(S1-S7)+方案B1-B8
实施(玩法零改动,只加状态引导层):
- F1 撞墙方位句「左边是墙」(wall_dir_*×4,同向10s限频)
- F2 目标句并入方位「铁柜,在右面的房间」(gd_*_dir×3)
- F3 无进展150s活跃计时器+gd_prog_1..3进度重述(只重述不泄题,专治活跃迷路玩家——修卡关计时从「无进展」退化为「无操作」的既定偏差)
- F4 双击兜底直通L2降级L1(不再白送答案)
- F5 空房首访描述(4空房可区分)
- F7 busy窗口手势缓存补判(原静默吞手势)
- F8 结算链单击守卫(time_band/again完整到达)
- F9 跳过引导补播目标句
- F6 空房方位特征句按25号裁定留档后续轮
新增语音10句×2性别(flock串行QC无离群,ASR逐字正确)
验证:escape playtest 235/235(+85新断言)+ guide 132/132 + 终检全绿 + 14游戏回归零回退
live复跑10.4分钟通关:零截断,S1-S7盲区逐条核销
档案 research/escape-state/round1-2;01号文档追加修订记录R1
2026-09-15 00:37:41 +08:00

5.1 KiB
Raw Blame History

01b · 《暗室》语音台词表(voice ids)

主台词表(80 句,双性别)的唯一事实源是 tools/gen_voice_dual.py 的 ESCAPE_LINES(R2 重设计全文见 01-escape-redesign.md; 史源 app/src/escape/gen/gen_voice.py)。本文档登记 P1 键盘变体(输入平权 路线 a)——变体只覆盖含操作词的句子,id 集合 ⊆ 主表,复用主表同 id 的 instruct/speaker。


键盘变体(key,P1 输入平权路线 a,30 句)

「生效输入模式=键盘」(settings.input=key,或 auto 且键盘在跟/纯桌面初始判定, web/engine/gesture.js inputMode())时,引擎 voice 候选链前置加载 web/escape/audio/voice/<gender>/key/<id>.{ogg,m4a},变体缺失回退主资产——触屏措辞零改动。

措辞规范(02-input-parity.md §4.3 路线 a + P1 裁定):向左滑→按左方向键(四向同理, WASD 不进台词);单击/轻触屏幕→按空格;双击→按回车;按住/长按→按住空格; 复合短语(左右滑→左右方向键、滑动→方向键)按语义等价展开;只改操作词,其余 内容一字不动,不新增「重」类多音字。本表与 tools/gen_voice_dual.py 的 KEY_LINES 逐字一致(两表一致铁律:改一处必改另一处)。 资产:×2 性别 = 30×2 条、×2 格式 = 30×4 文件;管线 gen_voice_dual.py --only-variants 生成 → --convert 落盘,终检 tools/check_all_assets.py(key 两性别一致且 ⊆ 主集)。

id 键盘台词全文(触屏原句见本表上方对应 id)
g1_move 先活动一下。按任意方向键,走一小步。
g2_wall 这个房间不大,四面都是墙。再按两下方向键,试试碰碰墙。
g3_left 跟着我指的路走。按左方向键。
g4_down 对。再按下方向键。
g5_inspect 听到水声了吗?按一下空格,仔细检查这个房间。
g6_doubletap 钥匙能开锁。按回车,是把物品用出去的用法。现在,按回车试试。
g7_goal 找到能用这把钥匙打开的东西。需要帮助时,在原地按回车。
guide_wrong_up 不是这个方向。按上方向键。
guide_wrong_down 不是这个方向。按下方向键。
guide_wrong_left 不是这个方向。按左方向键。
guide_wrong_right 不是这个方向。按右方向键。
guide_blunt_up 按一下上方向键。
guide_blunt_down 按一下下方向键。
guide_blunt_left 按一下左方向键。
guide_blunt_right 按一下右方向键。
reopen_prompt 按上方向键,重新听一遍引导。按空格,直接开始。
stuck_key_2 去西南角的储物间,按空格检查,找到钥匙。
stuck_cabinet_2 去东边的铁柜房,按回车,用钥匙打开铁柜。
stuck_box_2 去西北角的电箱房,按回车,把保险丝装进电箱。
stuck_gate_2 去东南角的大门,按回车,打开它,离开这里。
nav_up 按上方向键。
nav_down 按下方向键。
nav_left 按左方向键。
nav_right 按右方向键。
start_room 你站在设施中央的房间里。方向键移动,按空格检查,按回车使用物品。
inspect_gate_ready 电子锁的指示灯亮了,发出微弱的绿光。大门已经通电。按回车,打开它,离开这里。
use_fail 这里没有用得上东西的地方。换个房间试试,或者先按空格检查一下周围。
again 按空格,再来一次。按下方向键,打开菜单。
help_ops 方向键,在房间之间移动。按空格,检查房间,或者重听房间的声音。按回车,使用物品,或者查看背包。
skip_hint 按空格可跳过旁白。

escape-state round2 新增主表句(10 句,25 号文档 §4.1 方案 B1/B2/B3)

状态引导改进方案(25-escape-map-flow.md §4.1 B1/B2/B3、§4.3 实施清单 F1/F2/F3)的新增语音,台词与 25 号文档草案逐字一致。全部不含操作词, 无键盘变体(变体只覆盖含操作词的句子,id 集合 ⊆ 主表的既有约定不变)。 管线:gen_voice_dual.py --game escape --only <ids> → --check → --convert → check_all_assets.py 终检。

id 台词全文 方案
wall_dir_l 左边是墙。 B1 撞墙方位(陈述式)
wall_dir_r 右边是墙。 B1
wall_dir_u 上边是墙。 B1
wall_dir_d 下边是墙。 B1
gd_cabinet_dir 铁柜,在右面的房间。 B2 目标名+方位一体句(found_key 链尾)
gd_box_dir 电箱,在左面的房间。 B2(gd_next_fuse 链尾)
gd_gate_dir 大门,在右面的房间。 B2(fix_box 链尾)
gd_prog_1 钥匙已经到手。找到能用它的锁。 B3 无进展进度重述(stage=cabinet)
gd_prog_2 铁柜已经打开。电还没有通。 B3(stage=box)
gd_prog_3 电已经通了。去找那扇大门。 B3(stage=gate)