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fix(hunt): v2 九修 S1-S9 落地——10 人并发模拟迭代裁定(同阵容复测:去留 6/10→10/10)
研究闭环:v1 三轮 28 局四死因(失衡/社交真空/交互摩擦/观光羞辱)→ 四视角分析 →
synthesis S1-S9 裁定 → 实施 → 同 10 人配置复测两轮 20 局。依据 research/hunt-sim/
(synthesis.md / metrics-v2.md / report.md),设计登记 23-hunt.md §16。
服务端 hunt-room.js:
- S5 协作人声包:真人座位角色接线(杀熊/三连杀/旋风斩≥3 播角色句、greet 全座位);
满编真人房呼喊 2.5s 无 bot 应答 → 邻座角色代答 help_ack;喊话预算 10s 窗 2→3
- S7 难度重构:waveCounts 4 人房 ×4/3;alignPincers 第 3-5 波齐压拍(跨座位同种类
同秒进内圈,种子确定性保持);mobYielded bot 对人类防区怪让位 2s(只约束 bot,
不拦真人避免挥空真话说谎);gradeForEx 双轴评级(S=耐久≥9 且 ≥2 人各 6 杀,
单人带飞局上限 A)
客户端 game.js:
- S1 WAVE 下滑恒出击(无怪=空挥真话),菜单收窄到波间休整窗(E3 修订)——
v1 误触菜单单人单局最多 14 次清零
- S2 冷却首拦才震 + 就绪 beat 轻叮(v1 全场 666 次乱滑连震)
- S3 0 杀不播 kill_band0(「你还没开张」下架;复测 P08 0杀→12杀)
- S4 看门狗重定义:本波出过手一级语音不触发、语音闲置每局 ≤1、一级降纯震
- S5③ help_call/help_ack 永不超时丢弃
- S6 后半平面 loop 低通 750Hz 第二线索(N/S 判读 63/69%→75/81%)
- S8 教学作答步(T1-T3)下滑不再误跳
- S9 状态链按变化播(「固若金汤」复读归零)
测试同步:hunt-sim A1/A2/A12 断言更新(真人 greet/波次缩放/预算 3)、
playtest Block 3 按 S1 新语义改写(战斗中下滑=空挥 + 波间菜单)
回归:hunt-sim 16/16 + playtest 213 + guide 132 + engine-voice 19 全绿;
balance-scan:挂机局 5/8 落 C/失守带(v1 恒满血)、optimal 单人带飞封顶 A
遗留:营地零损耗未破(18/20 局余10)——v3 头号,参数方案 report.md §5
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