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SoundGame/docs/design/00-global-ux.md
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SoundGame Dev cc0f8c008d HTML5 重写:6 款游戏 + 用户系统 + 全局设置 + 5 轮迭代重构
- 新增 web/ 纯音频 HTML5 平台:共享引擎(手势/WebAudio 三层/设置/震动)、
  Node 零依赖服务器(静态 + 注册登录 + 进度存档 API)
- 游戏:剑与声(RPG 新作)、声命线、暗室(重设计)、音序回响(重设计)、
  节拍行者(跟随领奏重构)、盲航(同向闪避重构);声东击西删除
- 全局功能:男声/女声双套 TTS 资产、三档语速、BGM 音量三档、
  震动反馈语言(10 种震型)、服务器进度同步
- 资产:899 ogg + 899 m4a(Qwen3-TTS 双性别语音、Stable Audio 3 音效、
  Mureka BGM 4+3 首),终检零缺失
- 文档:docs/design/ 13 篇设计审查文档、docs/audio/ 资产管线、
  web/server/README.md API 文档
2026-08-29 21:55:44 +08:00

15 KiB
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00 · 全局交互规范(Global UX)

给开发者的实现要点摘要

  1. 设置项(voice / speed / bgm)只在大厅页用 <select> 可视化 UI 修改,存 localStorage["soundgame.settings"],由 engine/settings.js 管理;游戏启动时只读生效,游戏内不提供修改入口(菜单里只播报当前值)。R1 已落地,本文 §1/§2/§4 已按实现修订(R2 修订版)。
  2. 所有提示音反馈改为震动:engine/haptics.js(已实现,震型名小写:confirm/error/success/warning/swipe/heartbeat);iOS Safari 不支持时静默降级,绝不回退到提示音。
  3. 旁白全部整句预生成:禁止数字/碎片拼接(音色漂移根因),每款游戏旁白固定同一 speaker + 同一 instruct 常量。
  4. 手势全局约定:上滑=帮助/状态、下滑=菜单、单击=确认/继续、双击=重听、左右滑=选择/移动;以滑动为核心玩法的游戏可偏离(见 §5 豁免表),但必须在开场交互教学中讲清。
  5. 用户系统:大厅页登录,进度经 web/server/server.js REST API 存服务器(已实现),本地 localStorage 做离线缓存。

1. 设置系统(已实现:engine/settings.js + 大厅设置面板)

1.1 三个设置项的精确语义

设置项 取值(实现值) 精确语义
voice "female"(默认)/ "male" 切换 voice 资产目录。play('voice/xxx') 实际解析为 audio/voice/<gender>/xxx.{ogg,m4a,mp3,wav},找不到时回退平铺的 audio/voice/xxx.*(已实现;storyline 角色台词靠此回退)。两性别的 id 集合由资产侧保证完全一致(见 docs/audio/round1-report.md),因此不做"回退另一性别"的逻辑。
speed 1.0(默认)/ 1.35 / 1.7 只作用于 voice 层的 playbackRate(创建 voice source 时实时读取,从下一句开始生效,正在播的句子不变速)。BGM、sfx 速率不变。TTS 一律按 1.0 语速生成;instruct 里禁止出现语速描述词。
bgm 1.0(默认)/ 0.3 / 0 BGM 层独立增益总线系数。0 = 不加载、不播放任何 bgm/ 资产(_playBgm 短路),ducking 逻辑保持原样。改设置即时生效(已实现 subscribe 机制)。

存储:localStorage key = soundgame.settings,值形如:

{ "voice": "female", "speed": 1.0, "bgm": 1.0 }

注意(与设计初稿的差异,以实现为准):speed/bgm 存数值(1.0/1.35/1.7、1.0/0.3/0),不是字符串枚举;engine/settings.js 对非法键/值逐项丢弃,永不炸。

1.2 修改入口:只在大厅页(已实现)

  • web/index.html 大厅已有"设置"面板:三个 <select>(旁白音色:女声/男声;语速:正常/快/特快;背景音乐:正常/小/关闭),变更即 settings.set() 写 localStorage。
  • 试听句(设计有、R1 未做):变更后播一句样例语音演示 voice+speed,列为 R3 打磨项,非阻塞。
  • 游戏内:只读。audio.js 自动应用三项设置,游戏代码无需改动;下滑呼出的菜单里用语音播报当前设置(如"当前:女声,正常语速"),并提示"请回到大厅修改设置"。

1.3 服务器同步(已实现,形式与初稿不同)

  • 实现:没有独立的 /api/settings。设置作为特殊游戏键 _settings 存进进度接口:大厅在变更时 PUT /api/progress { game: '_settings', data: settings.get() };登录后 GET /api/progress?game=_settings 拉回覆盖本地(服务器为准)。
  • 离线/未登录:纯 localStorage,行为不变。

2. 震动语言规范(已实现:engine/haptics.js)

2.1 动机

用户反馈⑦:提示音(确认音、错误音)与游戏音效/线索音混在一起,盲玩时无法区分"这是反馈还是游戏内容"。震动是独占的触觉通道,不会与任何音频信息混淆。所有"操作反馈"一律用震动;音频只承载游戏内容与叙事。

2.2 引擎模块(以实现为准)

web/engine/haptics.js(R1 已落地):

import { vibrate, hapticsSupported, HAPTIC_PATTERNS } from '../engine/haptics.js';
vibrate('error');        // 预定义名称(小写)
vibrate([15, 40, 15]);   // 自定义震型数组

已实现预定义震型(R2 已补全,以此 10 种为准):

名称 震型 (ms) 语义用途
confirm [20] 确认:点按确认、菜单选中
error [60, 40, 60] 错误:两连震(做错手势、无效操作)
success [100] 成功:长震(过关、解谜成功、升级)
warning [30, 50, 30, 50, 30] 警告:三连短震(血量低、卡关提示)
swipe [10] 滑动识别成功(最轻,引擎内置)
heartbeat [40, 100, 40] 心跳/倒计时紧张感
pickup [15] 获得物品/机会(单轻震,不与 error 混淆)
hit [80] 受击/终结性失败:单次重震
beat [8] 节拍锚点(simon/rhythm 领奏专用,极轻)
danger [25, 40, 25, 40, 25] 危险逼近(可循环,每遍间隔 ≥400ms;RPG 无声前摇用它代替听觉提示)

2.3 语义绑定规则(含引擎内置反馈的分工)

  • gesture.js 已内置基础反馈(R1 实现):滑动识别成功→自动 swipe;tap/doubletap→自动 confirm。因此游戏层不要再对"手势被识别"本身调 confirm/swipe,否则双重震动。游戏层只在语义事件处调用:error(操作被判定为错)、success(过关/成就)、warning(警告)、以及自定义 PICKUP/HIT/BEAT/DANGER。
  • 震型按语义选用,不按游戏选用:任何游戏的"操作错误"都是 error,玩家在不同游戏间迁移时触觉语言一致。
  • 单次震动总时长 ≤ 500ms;DANGER 循环时每遍间隔 ≥ 400ms,事件结束立即 navigator.vibrate(0) 停止。
  • 震动的触发源只有两类:a) 玩家的手势被系统接收/拒绝(引擎内置或游戏层语义判定);b) 明确的离散游戏事件(受击、警告、节拍点)。禁止持续型/背景型震动。

2.4 绝不用震动的场景

  1. 长对白播放中(voice 层有音频在播):旁白叙事期间不震动,避免震动机理掩盖语音细节、也让玩家误以为需要操作。例外:教学流程里"现在请向左滑"这类等待玩家操作的指令句,在语音播完后允许一次轻震提示可以操作——震动发生在 voice 结束后,不重叠。注意:教学里玩家出手后引擎已自动震 swipe/confirm,游戏层通常无需再补。
  2. 序列/乐句播放中需要玩家纯聆听记音高的阶段(simon/节奏游戏领奏时例外:BEAT 本身就是节拍信息通道,见 02/03 文档)。
  3. 同一 200ms 窗口内多个事件只震一次(实现上去抖)。
  4. 开场遮罩、大厅页等可视化 UI 不震动。

2.5 iOS Safari 降级策略

iOS Safari 不支持 navigator.vibrate()。策略:静默降级——haptics.js 特性检测 'vibrate' in navigator,不支持即 no-op(已实现)。不允许回退到提示音(反馈⑦的根因就是提示音混淆;iOS 用户没有反馈音,好过错乱的反馈音)。iOS 玩家依赖已有的音频结果反馈(脚步、撞击、机关声),这些属于游戏内容音,保留。各游戏开场教学统一口径:"做对做错,手机会震动告诉你;iPhone 用户听结果声"。

3. 旁白质量规范

3.1 根因

用户反馈⑥的"音色漂移、发音不准"来自两类做法(旧版 escape/simon/space):

  1. 碎片拼接:voice/di + voice/num_5 + voice/lun 拼"第 5 轮"。每个碎片独立生成,音色、气息、响度逐片漂移,接缝明显。
  2. 同游戏多 instruct / 长短不一:有的句带情感指令有的不带,批次间模型状态不一致。

3.2 规范(所有游戏强制执行)

  1. 一句一文件,整句生成。凡要播报给玩家的信息,整句一次 TTS 生成,禁止运行时拼接。例外:>40 字的长台词由资产管线在生成期拆句拼接(R1 管线已支持,见 docs/audio/round1-report.md),运行时仍不拼。
  2. 数字信息改分段整句。需要报数字的场景(轮数、成绩、存活时间、用时、准确率),按取值分段预生成整句:
    • 取值少且可数(如 simon 轮数):直接为每个值生成整句,"第一轮"…"第二十轮",超出范围用无数字兜底句。
    • 取值连续(如存活秒数、准确率):按区间分段整句,如"不到三十秒""超过一分钟""准确率超过八成五"。宁粗勿拼。
    • 各游戏的具体分段在各自设计文档中给出。
  3. 同游戏同音色:每款游戏的旁白用固定 speaker 常量 + 固定 INSTRUCT 常量。R1 音色分配表(docs/audio/round1-report.md §4,以此为准):male 一律 Uncle_Fu;female:storyline=Vivian、escape=Serena、simon=Serena、rhythm=Vivian、space=Serena。角色音(storyline/RPG 的 NPC)可另有角色 speaker,但同一角色所有句子的 speaker+instruct 必须是同一常量,写死在 gen 脚本的台词表表头注释里;NPC 台词不做双性别,平铺存 voice/ 根目录(引擎平铺回退会命中)。
  4. 短句优先:单句 ≤ 25 个汉字为宜;长信息拆成多句链播(onComplete 串行),每句仍是完整句,不是碎片。
  5. 生成管线:统一用 tools/gen_voice_dual.py(R1 已建,台词表驱动,female/male 双跑、断点续跑、ogg+m4a 双格式、峰值归一 0.89)。新台词表由策划以"voice-ids 文档"形式交付(id + 全文 + speaker + instruct),音频总监照录进该脚本。
  6. 验收:自动 QC(时长/峰值/两性时长离群)+ 人工试听;多音字风险句在台词表中标注替代写法(如"重听"→"重新听")。

4. 用户系统(服务器进度,已实现:web/server/server.js)

4.1 形态(已实现)

  • 大厅页"用户"面板:用户名 + 4-6 位数字 PIN 注册/登录;token 存 localStorage key soundgame.auth(形如 { username, token }),请求头 Authorization: Bearer <token>。
  • 服务端 web/server/server.js(Node 零依赖,静态托管 + API 一体,serve.sh 拉起);数据落盘 web/server/data/。局域网玩具级认证,勿暴露公网。
  • 未登录/服务器不可达:静默降级为仅本地模式,进度只存 localStorage(key soundgame.progress.<game>)。

4.2 API 约定(以实现为准)

POST /api/register   { username, pin }            -> 201 { ok, username }
POST /api/login      { username, pin }            -> 200 { ok, token, username }
GET  /api/progress?game=<game>   (Bearer)         -> 200 { game, data } (无存档则 data=null)
PUT  /api/progress   { game, data }  (Bearer)     -> 200 { ok, game }

与初稿的差异(以实现为准):进度读写用 ?game= 查询参数 / 请求体字段,不是路径段;data 是各游戏自由格式的 JSON(服务器不校验结构);没有统一的 {schema, game, updatedAt, data} 信封——游戏自行在 data 内放 schema/updatedAt 字段(建议保留,便于迁移)。

4.3 进度 data 的两条约定

  1. summary 字符串(必须):大厅游戏卡片会直接显示 data.summary(已实现,index.html loadProgress())。每个游戏的存档 data 里必须维护一句人话摘要,如 "第一章·溪流 · Lv3 · 金币120"、"最高纪录:12 轮"。
  2. 保留键 _settings(设置同步用,见 §1.3),游戏不得占用。
  3. 写进度时机:局内关键节点(过关、死亡结算、退出菜单选"保存并回大厅")自动 PUT + 写 localStorage;不要求实时。

5. 手势一致性约定

5.1 全局默认映射

手势 全局语义
上滑 帮助 / 当前状态播报
下滑 菜单(含:重听帮助、播报当前设置、重新开始、保存并回大厅)
单击 确认 / 继续 / 检查
双击 重听(重播当前语音/线索/乐句)
左/右滑 选择 / 移动

5.2 模态菜单约定(R3 修订:采纳 R2 开发实现,round2-review 裁决②)

全球统一的模态菜单交互:下滑呼出(模态)→ 单击循环切换选项(每切换播选项名)→ 双击确认执行 → 上滑=帮助/规则 → 下滑或"返回游戏"项关闭。菜单打开时暂停计时类玩法(有计时器的游戏进入暂停态)。

  • 标准选项集:重新开始 / 回大厅(存档游戏为"保存并回大厅")/ 返回游戏;打开时先播 menu_open + 第一项。
  • 为什么单击=切换而非确认:结算页"单击=再来一局"已被占用,菜单内单击若作确认会与重开冲突;单击循环 + 双击确认把"浏览"与"执行"分离,误操作成本为零(escape/simon R2 已一致落地)。
  • RPG《剑与声》豁免:探索态菜单保持"左右滑切换 + 单击确认"——RPG 探索本身就是"左右滑选项 + 单击确认"范式,菜单与探索同构反而少学一套;战斗态不设菜单(下滑=逃跑)。
  • 选曲/存档确认等非模态选项界面(如 rhythm 选曲)不属于菜单,仍用"左右滑切换 + 单击确认"。

5.3 豁免表(以滑动为核心玩法的游戏)

四向滑动被玩法占用的游戏,"上滑=帮助 / 下滑=菜单"让位,偏离必须在开场交互教学中明确讲出:

游戏 滑动用途 帮助入口 菜单入口
escape 暗室 四向滑=移动 PLAY 中双击无目标时兜底播报目标与提示;卡关计时器自动三级提示 仅结算后下滑=模态菜单(PLAY 中无菜单,R3 打磨拟加双击二级入口)
simon 音序回响 六手势全是答题输入 非输入阶段上滑=重听规则 结算后下滑=模态菜单
rhythm 节拍行者 四向滑=演奏输入 乐句间隙上滑=重听规则 结算后下滑=模态菜单
space 盲航 四向滑=闪避 坠毁结算后上滑=重听教学要点 结算后下滑=模态菜单
rpg 剑与声 左右滑=选择(符合默认) 上滑=角色状态(符合默认) 下滑=菜单(豁免:左右滑+单击,见 §5.2)
storyline 声命线 左右滑=抉择(符合默认) 上滑=帮助+进度(符合默认) 下滑=菜单(R3 打磨统一到 §5.2 模态约定)

5.4 通则

  • 任何游戏里,做了一个手势 3 秒内必须有反馈(引擎内置震动 + 内容音/语音),被判定无效的手势给 error 震动;教学阶段除外(教学里错误手势给纠正语音)。
  • 单击有 ~300ms 引擎级延迟:即时判定(格挡、节奏打击)一律绑滑动或双击,单击只用于非即时操作(确认、检查、菜单)。新设计继续遵守。
  • 结算画面统一:单击=再来一局,下滑=菜单(回大厅)。教学可跳过:任何游戏的引导阶段,下滑=跳过引导(首次强制完整引导的标志位存进度里)。