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SoundGame/research/05-summary.md
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研究总结报告:纯音频游戏交互设计方法论的形成与验证

状态:round2 进行中(本报告随迭代更新)。研究章程见 research/00-charter.md。

1. 研究问题与答案

RQ 问题 答案(详见对应产物)
RQ1 优秀音频游戏如何保持状态感知 15 条验证模式:语音引导员+随时重听、威胁预警窗 1.5~2s、方位降维 ≤4、全局混音签名、教学一句话铁律等(01-literature/01)
RQ2 声音如何承载结构化信息 earcon 学习成本 8.5 轮 vs 语音 1.14 轮 → 语义靠语音、earcon 只做粗类别标记(≤7 个、显式教一次);并发声流 ≤2;工作记忆 ≈4 chunks → 单次播报 ≤3 选项(01-literature/02)
RQ3 视障玩家惯例 status key 三十年惯例、双击执行/单击预览、逐句跳过、阈值播报、失败可归因=留存强相关;「把盲人当白痴」是弃游主因(01-literature/03)
RQ4 头 5 分钟不弃坑 首输入 <60s、首胜 ≤3min 保送、学习期零惩罚、失败三问归因、3-5min 局结构、断点续玩(01-literature/04)
RQ5 场景与人群差异 床=第一场景;被打断恢复成本 23min → 局面复述;摸鱼纯震动 ≤6 语义;四场景参数包 A/B/C/D(01-literature/05)
RQ6 方法论 methodology.md v1.1:四通道模型 + 7 公理 + 5 层交互栈 + 决策推导机 + 审计指标 + 反模式
RQ7 交互方案 schemes.md + 逐游戏接线(game-inventory.md 行号级);v1 基线 + round2 修订 F1~F9
RQ8 玩家是否认可 两轮 4 人设代理评审(见 §3)

2. 方法论形成过程(先调研后设计,但被试玩修正)

方法论 v1.0 从 5 路文献收敛而来;round1 试玩暴露了文献没写透的三件事,回写为 v1.1:

  1. 提示永不逐字重复——文献说「可重听」「不轰炸」,没说「重复=罚听」。四人设全票发现:看门狗把「停下来回味剧情」的玩家当成卡死者,逐字重播 26 秒说明书。→ L4 修订:同一等待点第 2 次提示必须是新短句或纯音频标记;剧情类等待阈值加倍。
  2. 教学要看玩家表现——文献说「learn by doing」,没说「成功后不得继续灌补救教学」。视障评委最激烈的「被当白痴」时刻恰是:格挡成功后紧接「来不及格挡就选防御」。→ A5 修订:成功即时确认、失败才给补救。
  3. 纠错句迟到比不播更有害——queue 语义下归因句在语音链尾出现,归因于已过去的错误。→ A4 修订:纠错/提醒类语音空闲才播、过期丢弃。

3. 验证闭环结果

round1(v1 基线:guide 层 + 6 游戏接线)

自动化审计(round1/audit.md):真实静默死区 0;turn cue/看门狗/纠错事件全部落盘可查。 人设评分(round1/p1~p4):愿意继续玩 = storyline 4/4、escape 4/4、rpg 4/4、simon 3/4、rhythm 3/4、space 2/4。未达门槛。

关键单点:

  • 视障评委(P1):「地基是懂听觉游戏的人打的,差礼仪和效率两课」;10 条 P0 里 7 条关于说教系统的礼仪而非功能缺失。
  • 大学生(P2):「保送首胜全做到了,差的是别把我思考当成我迷路」。
  • 白领(P3):6 款全部单手免视可玩、1-3 分钟颗粒度适合通勤;拒绝 rhythm 仅因教学零归因。
  • 工人(P4):「escape 和 rpg 像热心工友」;space 警报叠爆一分钟累退。

round2(F1~F9 修订后)

(待 round2 评审后填写:评分表、门槛判定、剩余问题清单)

4. 交付物与影响

  • 方法论(可复用):research/02-methodology/methodology.md
  • 方案与接线:research/03-schemes/
  • 引擎向导层:web/engine/guide.js(8 个运行时合成 earcon、看门狗、turn cue、纠错)+ settings.guide 三档 + 语速 2.2 视障档
  • 18 句向导语音(8+10)×双性别,全部走既有 TTS 管线
  • 玩家感知转写器:web/harness/(把整局体验转成可审计的时间轴日志——本研究的测量仪器,可复用于任何纯音频游戏)
  • 试玩测试:6 playtest 断言零改动 + guide.test 专项
  • 文档:docs/design/14-guide-layer.md、00-global-ux.md §6

5. 局限与后续(诚实声明)

  • 代理评审测的是信息流与状态感知,不测音色美感/响度/双耳定位/蓝牙延迟——真机人类听测仍是发布前必要环节(roadmap §4)。
  • 会话剧本是「新手手部动作」的模拟,round1 曾因剧本不反应提示造成误判(P4「被晾 85 秒」)——round2 已修正 driver 反应性;此误差源已写入方法论 §5 度量注意事项。
  • 场景参数包(通勤/摸鱼/睡前/下班)、escape 双击语义重设计、simon 退出路径:列入 roadmap v2(schemes.md §3 分期裁定)。