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SoundGame/research/00-charter.md
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SoundGame Dev 18f299f446 research: 交互研究项目立项(章程/5路调研4份/游戏交互清点/玩家感知转写harness)
- research/00-charter.md 研究章程:RQ1-8、多人设×场景矩阵、成功标准
- research/01-literature/ 01/03/04/05 四份调研报告(02 sonification 进行中)
- research/03-schemes/game-inventory.md 6游戏状态机与交互接线清单(带行号)
- web/harness/ 玩家感知转写器:虚拟时钟mock+台词全文转写+静默/缺资产如实标注
- tools/extract_voice_text.py 台词表→JSON 提取(主表+旧flavor AST解析)
2026-08-30 21:10:06 +08:00

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纯音频游戏交互设计研究章程(Research Charter)

状态:进行中 | 启动日期:2026-08-30 | 本文档是研究项目的总入口与裁定记录。

1. 问题定义

玩家试玩本项目 6 款纯音频游戏时的真实反馈:

  • 不知道自己处于什么状态:在菜单里?在战斗中?等待输入还是在播剧情?
  • 不知道能做什么、该做什么:6 种手势在当前状态下分别意味着什么?
  • 出错后不知道为什么错、怎么纠正,于是「玩不进去,马上就放弃」。

根因假设:纯音频游戏缺失视觉游戏的「常驻信息层」(画面/HUD 一直在告诉玩家状态),我们只做了事件层反馈(发生某事→播某音),没有做状态层反馈。研究目标就是把「状态层」的音频等价物找出来,并形成可复用的方法论。

2. 研究问题(RQ)

# 研究问题 对应产物
RQ1 优秀音频游戏(学界/商业/盲人社区)如何让玩家保持状态感知?有哪些被验证的模式? 01-literature/01
RQ2 声音如何承载结构化信息(状态/选项/空间/进度)?earcon/音效/语音的分工与参数边界? 01-literature/02
RQ3 视障玩家(音频游戏的资深用户群)已形成哪些交互惯例与期望? 01-literature/03
RQ4 怎样的引导与反馈节奏能让新玩家度过头 5 分钟不弃坑(心流/FTUE/留存)? 01-literature/04
RQ5 不同使用场景(睡前/通勤/摸鱼)与人群(学生/视障/白领/工人)对交互设计提出什么不同约束? 01-literature/05
RQ6 如何把 RQ1-5 综合成可操作的方法论(能直接推导出设计决策)? 02-methodology
RQ7 方法论如何落地为本项目 6 款游戏的具体交互方案(按人设×场景×游戏类型给多套方案)? 03-schemes
RQ8 交互方案实现后,「普通玩家」是否认可?(多人设玩家代理试玩闭环) 04-playtests

3. 方法

文献调研(5 路并行 agent)
   ↓
方法论《纯音频游戏交互设计方法论》——原则 + 决策规则 + 反模式
   ↓
交互方案(全局听觉语言 + 分游戏方案 + 人设×场景适配矩阵)
   ↓
实现(引擎交互层 + 6 游戏接入,试玩测试全绿)
   ↓
玩家代理试玩:事件流转写(audio event log)+ 多人设 agent 读流写心得
   ↓  不认可 → 回到「交互方案」修订
   认可 → 结题

多人设玩家代理(步骤 6/7 的人设 × 场景矩阵):

人设 场景 关键约束
时间充裕的大学生 宿舍躺床、戴耳机、愿意深玩 期待深度与沉浸,讨厌说教
视障玩家 日常,资深读屏/音频游戏经验 对听觉惯例极挑剔,是「专业评委」
时间紧张的白领 通勤地铁(嘈杂)、上班摸鱼(怕出声、会被打断) 3 分钟一局、可随时中断续玩、安静可玩
工人(体力劳动) 下班后疲惫、睡前放松 低认知负荷、容错高、即时正反馈

试玩代理的感官替代说明(诚实声明):agent 无法真正「听」音频。试玩 harness 把游戏对玩家输出的全部音频事件流(何时播了什么语音/音效/BGM 切换/震动、语义是什么、持续多久)转写成时间轴日志,玩家 agent 以此重构「我每秒钟知道什么、被要求做什么」。这有效评测的是信息流与状态感知(即本次研究核心痛点),但不能评测音色美感、响度舒适度、空间音频定位精度——这些仍需真机人类听测(见 roadmap §4,不在本研究闭环内)。

4. 成功标准(结题门槛)

  1. 6 款游戏无头试玩测试全绿(回归保护)。
  2. 玩家代理闭环:4 个人设中至少 3 个明确「愿意继续玩」,且无人设存在 P0 级状态混淆问题(不知道自己在哪/该做什么/为何失败)。
  3. 产出可复用方法论文档:给出多套(而非单一)方案,并能按「目标用户 × 场景 × 游戏类型」推导选择。
  4. 全部新语音台词遵守资产管线规范(voice-ids 文档 → gen_voice_dual.py → 终检)。

5. 产物清单

产物 路径
本章程 research/00-charter.md
5 份文献调研报告 research/01-literature/01~05
方法论 research/02-methodology/methodology.md
交互方案 research/03-schemes/
玩家代理试玩记录与迭代 research/04-playtests/
研究总结 research/05-summary.md

6. 边界与不做的事

  • 不改 docs/design/ 下的历史裁定记录(round*-review),新裁定写本研究目录。
  • 不重做 6 款游戏的玩法核心(本研究只动「交互/反馈/引导/状态传达」层)。
  • 不追求真机听感验证(保持既有 roadmap §4 的人类听测流程)。