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SoundGame/docs/design/03-rhythm-rebuild.md
T
xsl ae850a4ce0 feat(rhythm): 鼓手模式重构——屏幕六区鼓组 + 无鼓伴奏合拍(用户裁定重构)
- 屏幕3列×2行六区鼓组(列=声像左中右/行=音高上亮下沉),六件程序合成打击乐,三重冗余蒙眼可辨
- 无鼓伴奏BGM上跟随领奏 call&response + 加花句;3曲90/105/120 BPM解锁制,BPM实测89.99/105.00/120.01
- 引擎后向兼容扩展:onGesture补{x,y}坐标(单参回调零感知,15游戏+3引擎测试全量回归零失败)
- 判定简化:全部音符=分区点按零延迟,旧双击补偿/下滑折中退役;键盘Digit1-6+空格=家区
- 教学摸鼓认区(摸哪报哪,8s无触摸自动进阶)+重教≤2+降速DDA+归因真话律
- 保留旧作好评:跟随领奏核心/S~C评级/解锁制/判定口径/guide工程遗产
- 语音49id双性别+8key;R1+R2连续2轮4/4愿意玩P0=0裁定可交付;live直证33 Perfect dt≈0.00s
- 03号文档仅文末加取代指针;新设计24号;档案research/rhythm-drummer/;Mureka累计$1.35
2026-09-14 20:17:10 +08:00

12 KiB
Raw Blame History

03 · 《节拍行者》重构施工稿(rhythm rebuild,R3 施工依据)

给开发者的实现要点摘要

  1. 玩法 = 跟随领奏(call & response):系统奏 1 小节节奏型(2-4 个手势乐器音),玩家在下一小节的相同拍点用相同手势跟打。3 首曲目(90/105/120 BPM)解锁制。完整谱面见 §3(每首前 8 句全部写出,后续句按 §3.5 规则生成)。
  2. 判定沿用现版常量:PERFECT ±0.12s / GOOD ±0.25s / TAP_DELAY 0.30s 补偿 / LOOKAHEAD 0.6s / 调度泵 40ms;tap 只允许出现在第 1、3 拍(强拍)。
  3. 判定反馈全改震动(engine/haptics.js):出手震动引擎 gesture.js 已内置(swipe/confirm),游戏层只加 Miss=error、16 连击=success、乐句全 Perfect=自定义 [20,40,20];领奏音符锚点自定义 BEAT=[8]。judge_* 提示音删除。
  4. 语音台词全表在 03-rhythm-voice-ids.md(音频总监照录):旁白 female=Vivian / male=Uncle_Fu(R1 音色分配表),准确率分档整句播报。
  5. 进度 data:{ summary, unlocked, grades, bestCombo }(§7),大厅卡片显示 summary。

1. 现版问题与重构方向(结论,不再展开)

现版"听令行动"(指令音→下一拍做手势)认知负荷四层(认音色→忆映射→换算拍点→精确出手),且 judge 提示音制造"考试感"。重构为跟随领奏:记忆负荷压到 ≤4 音短句,负荷转移到节奏精度;玩家动作触发与 BGM 同调性的乐器音,做对时听到自己在演奏。现版的 AudioContext 预排程泵(_pump/_scheduleSfx/tap 补偿)工程质量好,保留复用,只重写谱面与判定逻辑。

2. 常量与判定(施工契约,直接抄)

const PERFECT = 0.12;        // Perfect 窗口 ±120ms
const GOOD = 0.25;           // Good 窗口 ±250ms(蓝牙延迟由它吸收)
const TAP_DELAY = 0.30;      // 引擎 tap 回调延迟补偿(沿用现版)
const LOOKAHEAD = 0.6;       // 调度前瞻(秒)
const PUMP_MS = 40;          // 调度泵周期
  • tap 补偿:判定时 if (g === 'tap') t -= TAP_DELAY;tap 音符的 Miss 超时检查放宽 TAP_DELAY + 0.08,其他手势放宽 0.05(现版 game.js:159-164 原样保留)。
  • tap 位置约束:谱面中 tap 只允许落在第 1、3 拍(强拍),给补偿留足余量;doubletap 不落在 x.5 反拍(曲目三之前)。
  • 判定结果:
    • 手势对 + |dt|≤0.12 → Perfect:玩家手势乐器音 + accent 亮音层叠加。
    • 手势对 + |dt|≤0.25 → Good:只播乐器音。
    • |dt|>0.25 或手势错 → Miss:不播乐器音(错过=没出声,本身就是反馈)+ vibrate('error')。
    • 手势对但窗口内找错音符归属:按现版"最近未判定音符"归属逻辑(game.js:278-293)保留。
  • 计分:Perfect=2 / Good=1 / Miss=0;rate = 得分 / (2 × 总音符数);评级 S≥0.95 / A≥0.85 / B≥0.70 / C<0.70。不掉血、不中断,歌照唱完。
  • 连击:每 16 连击 vibrate('success')(不打断演奏,不播报);乐句全部 Perfect 时乐句末 vibrate([20,40,20])。

3. 谱面

3.1 记号与结构

  • 拍点记号:拍号:手势,1 小节 = 4 拍(1, 2, 3, 4),x.5 = 八分音符反拍。
  • 手势:tap(T) doubletap(D) left(L) right(R) up(U) down(N)。
  • 每个乐句 = 领奏 1 小节 + 应答 1 小节(应答拍点 = 领奏拍点 + 4 拍)。
  • 曲目流程:数拍 1 小节(BGM 内鼓点,无独立节拍器)→ 逐乐句 → 结算。
  • 乐句间休止:曲目一前 4 句应答后各休 1 小节;曲目二前 2 句各休 1 小节;曲目三不休。

3.2 曲目一《启程》90 BPM(SPB=0.667s,10 句,≈70s)

定位:教学曲。全强拍,2→4 音,无反拍。

句 领奏节奏型 音符数
1 1:tap, 3:tap 2
2 1:left, 3:right 2
3 1:tap, 2:doubletap, 3:tap 3
4 1:left, 2:doubletap, 3:right 3
5 1:tap, 3:left, 4:doubletap 3
6 1:right, 3:tap, 4:doubletap 3
7 1:up, 3:down, 4:doubletap 3
8 1:tap, 2:up, 3:right, 4:doubletap 4
9 1:left, 2:right, 3:tap, 4:doubletap 4
10 1:tap, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap 4(终句,全鼓组收束)

3.3 曲目二《追风》105 BPM(SPB=0.571s,12 句,≈75s)

定位:引入反拍(第 5 句起)与 4 音密集句。

句 领奏节奏型 音符数
1 1:tap, 3:right 2
2 1:left, 2:doubletap, 3:tap 3
3 1:up, 3:down, 4:doubletap 3
4 1:tap, 2:right, 3:left, 4:doubletap 4
5 1:tap, 2.5:right, 3:tap 3(首个反拍 2.5)
6 1:left, 2:up, 3.5:right, 4:doubletap 4
7 1:tap, 2:doubletap, 3:down, 3.5:up 4
8 1:right, 1.5:left, 3:tap, 4:doubletap 4
9 1:tap, 2.5:left, 3:tap, 4:doubletap 4
10 1:up, 2:right, 3:down, 3.5:left 4
11 1:tap, 2:doubletap, 2.5:right, 3:tap 4
12 1:left, 1.5:right, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap 5(终句)

3.4 曲目三《星爆》120 BPM(SPB=0.5s,12 句,≈70s)

定位:4-6 音密集句、切分、doubletap 上反拍。不设十六分音符(盲玩极限)。

句 领奏节奏型 音符数
1 1:tap, 2:doubletap, 3:tap, 4:doubletap 4
2 1:left, 2:right, 3:left, 4:doubletap 4
3 1:up, 2:down, 3:up, 4:doubletap 4
4 1:tap, 2.5:left, 3:tap, 4:right 4
5 1:left, 1.5:right, 2.5:left, 3:tap 4
6 1:tap, 2:up, 2.5:down, 3:tap, 4:doubletap 5
7 1:right, 2:doubletap, 3:left, 3.5:right, 4:up 5
8 1:tap, 1.5:doubletap, 2.5:left, 3:tap, 3.5:right, 4:doubletap 6(高潮句)
9 1:left, 2:doubletap, 2.5:up, 3:right, 4:doubletap 5
10 1:tap, 2.5:down, 3:tap, 3.5:up, 4:doubletap 5
11 1:right, 1.5:left, 2:right, 3:tap, 4:doubletap 5
12 1:tap, 2:doubletap, 2.5:left, 3:tap, 3.5:right, 4:doubletap 6(终句)

3.5 难度曲线规则(谱面设计约束,续作/改谱遵守)

  1. 乐句长度:曲目一 2→4 音,曲目二 2→5 音,曲目三 4→6 音;同曲内单调不减(终句允许 +1 爆发)。
  2. 反拍(x.5)引入:曲目一禁用;曲目二第 5 句起、每句至多 1 个反拍音;曲目三不限。
  3. tap 只落 1/3 拍(全曲目铁律);doubletap 曲目一/二只落整拍,曲目三可落反拍。
  4. 同一手势连续出现 ≤2 次(跨音符);同一乐句内手势种类 ≥2(第 1、10 句的全鼓句除外)。
  5. up/down 作为"音高对"尽量成对出现在同一乐句(↑↓ 或 ↓↑),利于听觉记忆。
  6. 左右声道手势不放在相邻反拍连续位(如 1:left, 1.5:right 只允许曲目三)——声像跳变过快在耳机上易混。

4. 手势 → 乐器音映射(sfx 资产)

手势 乐器音 sfx id 声像/音高
tap 底鼓 kick sfx/inst_kick 中央,低频
doubletap 军鼓 snare sfx/inst_snare 中央偏上
left 闭合镲 closed hat sfx/inst_hat_l 极左
right 开放镲 open hat sfx/inst_hat_r 极右
up 高通 tom sfx/inst_tom_hi 中央,升调感
down 低通 tom sfx/inst_tom_lo 中央,降调感
(叠加层) Perfect accent 亮音 sfx/accent 共用 1 个,叠在乐器音上

全部与 BGM 同调性(曲目一/二/三 BGM 根音需在 Mureka prompt 里统一,建议 A minor)。乐器音时长 ≤0.4s,起音要硬(盲玩靠起音对拍)。生成方式:Stable Audio 3(打击乐短采样质量足够)或程序合成兜底;accent 可用程序合成(高频短琶音)。

5. 流程与教学(30 秒上手)

5.1 状态机

idle → intro(语音) → tut(3 步教学) → select(选曲,二周目起) → countin → main(逐乐句) → end(结算)
                                                       ↑_________________|
  • select:左右滑切曲目(播曲目名 + 已解锁状态),单击进入,下滑回大厅。未解锁曲目播报"上一首拿到 B 级以上解锁"。
  • 教学只在首次进游戏出现(progress.data.tutorialDone);之后 intro 缩减为一句"跟着音乐,我奏一句,你跟一句。"

5.2 教学 3 步(台词见 voice-ids 文档 T 组)

步 内容 机制
T1 领奏 1:tap(第 1 拍单底鼓)→ 玩家在第 2 小节同位置跟打 做错:error 震动 + 纠正语音(早了/晚了/不是这个手势,按 dt 与手势选句)→ 重播领奏重试;2 次失败跳过进 T2
T2 领奏 1:left, 3:right → 跟打 同上
T3 领奏 1:tap, 2:doubletap, 3:tap → 跟打 通过后进曲目一

纠正判定复用正式判定窗口,只是不计分。教学期间 BGM 已在播(从 intro 第 6 秒起),数拍感来自 BGM 本身。

6. 震动与语音在流程中的落点

时机 震动 语音
领奏每个音符 [8](BEAT,自定义) —
玩家出手 (引擎内置 swipe/confirm,游戏层不重复) 乐器音
Miss error —
16 连击 success —
乐句全 Perfect [20,40,20] —
曲目过半 — mid_song("过半了,保持。")
结算 success(S/A)/ 无(B/C) grade_* + restart_hint
解锁新曲 success + [20,40,20] unlock_song2/3

7. 进度存储

{
  "schema": 1,
  "updatedAt": "2026-08-29T12:00:00Z",
  "summary": "《追风》B级 · 已解锁2/3首",
  "tutorialDone": true,
  "unlocked": 2,
  "grades": { "song1": "a", "song2": "b" },
  "bestCombo": 42
}
  • 评级提升(如 b→a)、解锁变化、bestCombo 刷新时在结算后 PUT;summary 格式:《曲名》X级 · 已解锁N/3首(取最高评级的曲目)。
  • 解锁规则:曲目 n 拿到 B 级以上 → 解锁 n+1。

8. 实现要点(给开发 agent)

  1. 保留现版:AudioContext.currentTime 预排程、40ms 泵、LOOKAHEAD、TAP_DELAY 补偿与 Miss 放宽(现 game.js:26-30, 149-176, 267-293)、BGM 手动 src.start(t0) 对网格(game.js:221-239)。
  2. 重写:谱面数据从 40 指令流改为 phrases: [{ notes: [{ beat, gesture }] }](本文 §3 表格直接转 JSON);调度时领奏音符排第 k 小节、应答 _cues 期望时刻 = 领奏时刻 + 4 拍;间奏休止按曲目参数插入空小节。
  3. 玩家乐器音不走预排程:出手即播(sfx 即发即弃),Perfect 时叠播 sfx/accent。
  4. BGM:3 首重生成(Mureka,90/105/120 BPM 精确、鼓组清晰、A minor、60-90s 无缝循环,沿用现版 groove 归一化工艺);现版 bgm/groove 弃用。数拍融入 BGM,删独立 tick 节拍器。
  5. 震动接 engine/haptics.js;BEAT 用自定义数组 vibrate([8]),领奏音符在调度时同步排一个 setTimeout 对齐(或用 pump 在音符时刻触发,误差 <40ms 可接受)。
  6. 语音全表见 03-rhythm-voice-ids.md;现版 voice/welcome/rules/tut_start/tut_done 弃用,grade_*/restart id 沿用但文案变更(重录)。
  7. 结算画面:单击=再来一遍(同曲),右滑=下一首(若已解锁),下滑=回大厅。
  8. 更新 web/rhythm/README.md(玩法、手势表、进度结构)。

取代指针(2026-09-14,24 号裁定):本文档(及 03-rhythm-voice-ids.md)的 施工依据地位已被 24-rhythm-drummer.md + 24-rhythm-voice-ids.md 取代——《节拍行者》重构为 屏幕分区鼓手模式(6 区打击乐 + 无鼓伴奏,跟随领奏核心/评级/解锁/BPM 精确性 延续)。本文仅作历史档案保留,正文一字不改;13 号文档 §4 rhythm 断言段 同理冻结,新断言见 24 号文档 §11。