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xsl 0652c2f0e6 research(hunt-sim): 10 人并发在线模拟×多 agent 设计迭代——研究设施与全套档案
研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通,
而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。

设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖):
- arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端
  经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护
- sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐),
  产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动)
- brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/
  冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签
  (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪)
- recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览

研究档案 research/hunt-sim/:
- players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访
- rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录
- analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告
- synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告)

v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39);
呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因
(失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
2026-09-19 11:06:07 +08:00

936 B

说实话我没太搞懂这游戏,反正就是听个响:哪边有脚步就往哪边划一下,划不中还有队友兜着,怕啥。我玩这个纯粹是因为室友都在玩,我不玩显得不合群,能跟他们说一句"我也在打"就够了。我的打法:剧照看,游戏音量拉高一点(女声旁白比较尖,隔着剧的台词还能听见),近处有动静再抬头处理一下,远处的嚎叫爱听不听,营地掉两格血也无所谓,反正撑到天亮就算赢。最烦的是身后那种发闷的声音,跟剧里的背景音混在一起根本分不出来;还有宿舍 WiFi,偶尔卡一下就随它去,重连上再说。我担心的不是输,是队友开麦问"你是不是挂机"——漏了怪被 bot 补了我真没感觉,但被点名有点尴尬。要是哪天室友不玩了,或者剧太好看到我不想分屏,我就不打开了。三分钟一局还行,再长就嫌烦。