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xsl 0652c2f0e6 research(hunt-sim): 10 人并发在线模拟×多 agent 设计迭代——研究设施与全套档案
研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通,
而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。

设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖):
- arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端
  经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护
- sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐),
  产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动)
- brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/
  冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签
  (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪)
- recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览

研究档案 research/hunt-sim/:
- players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访
- rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录
- analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告
- synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告)

v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39);
呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因
(失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
2026-09-19 11:06:07 +08:00

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P06 社交花 · 策略自述

这游戏说白了就是守塔嘛——营地是塔,野兽是兵线,只不过全靠耳朵。我最吃这种要配合的玩法:我给自己定位就是辅助加指挥,主动报点,「左左边狼来了!」「身后那个闷闷的,八成是熊!」听到熊我肯定优先打,掉两点耐久太伤。身边围上来两三只我就直接旋风斩清一圈,冷却我心里有数(打王者数惯了技能CD)。感觉这边压力一大我就狂点呼喊支援,小筝他们应一声来补位,我心里就踏实一分。波间我肯定上滑看大家状态,顺便听队友在哪个方位、怎么样了。

最怕的真不是输,是喊了没人应——要是 bot 队友全程一声不吭、我像在打单机,这游戏立马就没劲了。反过来,哪怕营地被拆了,只要大家报点热闹、互相补到位,我就觉得这把打得值,还想再来。要是我报的点队友从来不接、连着几局冷场稀碎,或者前后闷不闷我一直听岔被拆得莫名其妙,那我就想摘耳机下线了。