研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通, 而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。 设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖): - arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端 经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护 - sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐), 产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动) - brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/ 冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签 (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪) - recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览 研究档案 research/hunt-sim/: - players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访 - rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录 - analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告 - synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告) v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39); 呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因 (失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
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P05 独狼 · 策略自述
这游戏本质上是个单人节奏游戏,只是多了几段背景音。8 方位、2.5 秒出手冷却、8 秒旋风斩、熊 -2 耐久——规则就这么多,剩下的全是执行。Bot 队友的喊话我当环境音处理,不是不合群,是信噪比问题:他们嘴里报的东西我自己的耳朵也能拿到,而且更快。
打法:脑子里挂一张八方位表,远处嚎叫一响先记位点,等脚步进内圈再出手,冷却没转好绝不空滑——每一次无效滑动都是 DPS 损失。熊优先,-2 耐久是硬账。旋风斩不囤也不乱交:身边攒到三只、或者它转好时正好有东西贴脸,才放。呼喊支援那个键?这游戏允许我不用,这点设计挺懂事。目标只有一个:个人输出拉满,结算屏上评级 S。
最担心的是前后判位。N 和 S 声像都在正中,全靠那点发闷去分辨,这是全游戏唯一我控制不了的随机数。要是连续误判被掏营地,我会不爽,但那算设计问题,不算我的问题。
什么情况下不想玩:后期波次如果强制依赖呼喊、bot 不来补位就必输,那就是逼我社交,卸载。还有,谁在结算界面想跟我聊刚才那波,我当没听见。