研究命题(00-plan):验证并打磨《围猎》联机纯音频体验——不是逻辑能跑通, 而是真人玩起来是什么体验、愿不愿意再来一局。 设施 web/harness/hunt-sim/(可复用,零依赖): - arena.mjs 编排器:起真实服务器(随机端口+临时数据目录隔离),10 个拟人客户端 经真实 WS 同时在线,错峰组队、真实时长对局、局间状态跨轮维护 - sim-client.mjs:game.js 行为移植(协议+手势路由+R1-R8 音频调度逐字节对齐), 产出「玩家耳朵听到什么」的感知时间线(语音全文/loop 方位音量档/喊话/震动) - brain.mjs:人设大脑——察觉延迟/前后判读(以真值为条件的正确率模型)/掩蔽放大/ 冷却乱滑/技能囤积/呼喊倾向/分心断网,全部随机判定用按实体 id 哈希的独立抽签 (mulberry32 流会被刷怪座位轮转结构带偏,实测造成系统性镜像反转,已证伪) - recorder.mjs:每人每局 events.jsonl 全量 + percept.md 感知转写 + 对局速览 研究档案 research/hunt-sim/: - players/:10 人配置(LLM 亲笔)+策略自述+逐局去留决策+人设终评+退游者重访 - rounds/:v1 三轮(R0 教学+R1/R2 真人快速)+ v2 复测两轮,共 48 局全记录 - analysis/01-04:数值曲线/音频信息设计/协作社交/上手留存四视角报告 - synthesis.md(S1-S9 裁定)、metrics.md/metrics-v2.md(两版对比总账)、report.md(总报告) v1 核心发现:10 人 3 轮 28 局 100% 胜率 26S/营地零损耗;击杀垄断(专家单人 30/39); 呼喊 3 次/28 局应答 0;N/S 前后判读仅 63/69% 可命中;四种退游死因 (失衡/社交真空/交互摩擦/观光无聊)→ 详见 report.md
939 B
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我就地铁上二十五分钟,戴上耳机打发时间,之前只玩过消消乐。这游戏我理解就是听声音方位打狼:左右好说,耳机哪边响就往哪边滑;但前后我是真分不清——车厢轰隆隆的,声音闷不闷这种细节根本听不出来,基本靠猜。打法很简单:哪边有脚步就往哪边滑,转圈大招先攒着,等真觉得要贴脸了再放,放了之后冷却好没好我也记不住。熊和狼对我来说就是"有声音",分不出轻重。报站、微信震动是常态,回来时只要营地耐久还在、旁白能把错过的警报补一遍,我就能接上;要是回来一脸懵、莫名其妙就输了,我多半默默删掉。最担心三件事:细节声像被噪音吃掉等于闭眼玩;必须双手或盯屏精操作——我一只手还拉着扶手;一局拖过三分钟还没个爽点。别指望我跟队友频繁沟通,安静打完就行。