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第 3 轮评审汇总裁定(round3 synthesis)

输入:round3/p1~p4。评分:P1/P2/P4 全 6 游戏愿意继续玩,P3 5/6(escape 否)。 P0 总量持续收敛(round1 约 17 条 → round2 约 7 → round3 约 7 且全部集中在 simon/escape/rhythm 三处语义与信息真实性问题)。 裁定:开 round4(小修收口)。 门槛第二条仍有违例:P3 escape(目标无方位)、P1/P2 simon(手势两义/账目不实)、P1 rhythm(归因说假话)。

1. round3 修复验证(对照 round2)

round2 问题 round3 状态
rhythm「轮到你」迟到 bug(P4 否主因) ✅ 提前整 1 小节,P4 翻正:「知道规矩」
rhythm 教学无降难 ✅ P4 实测「会放慢陪练」,rhythm 6/6 全过
escape 保险丝目标断链 ✅ gd_next_fuse 落地(P2/P4 escape 0 P0)
simon 双击双义 ⚠️ 移到上滑后两义依旧(P1/P2/P4 三人设收敛)→ H2
space 噪声单通道 ✅ P3:「威胁自报家门是全场最佳设计」,space 5/5
simon 结算/局尾 ✅ gd_clear/gd_record 生效(P2 局末仪式感仍嫌 escape/simon 平收 → v2)

2. round4 裁定(H1~H5)

H1 escape 目标带方位(P3 唯一拒因)

4 句可复用方位句:gd_room_l/r/u/d「左面的房间。」「右面的房间。」「上面的房间。」「下面的房间。」——目标播报句后按房间图计算的真实方位接播(同房间不播)。游戏档全级别。

H2 simon 占用手势预告(P1#1 + P2,手势两义根治的正确形态)

重听键与答案音共用词表是结构性冲突,换手势无解(六手势全是答案)。改为轮次开场预告占用:序列含 up → gd_occ_up「这一轮,向上滑是作答。」;含双击 → gd_occ_dt「这一轮,双击是作答。」;两者都有 → gd_occ_both「这一轮,向上滑和双击都是作答。」(序列播放后、轮到你提示前播;游戏档全级别)。被占用的轮次里,看门狗重听提示句不建议该手势(cond 处理)。

H3 simon 重听账目真实(P1#2:教学说两次、用一次即报用完)

先诊断消耗路径(是否教学/看门狗隐性扣减),修正后:使用时如实报余量——gd_chances_left1「免费重听还剩一次。」gd_chances_left0「免费重听用完了。之后重听会花一次机会,别怕,慢慢来。」(替换现有「用完了」句;若诊断出隐性扣减 bug 一并修)。

H4 simon input 看门狗首级 10s→5s(P4:10 秒干等)

仅 input 阶段首级提前,升级级不变;不增加次数。

H5 rhythm 归因真话(P1#3:没出手被报「慢了半拍」——round2 偏离①被证伪)

新增 gd_miss_none「这拍没接。我停下的时候,就轮到你了。」——无窗内尝试一律播此句;早/晚分档保留给真出手的情况。方法论教训回写:归因句必须与实际行为严格对应,"宁可粗不可假"。

记录为 v2(不阻塞门槛)

手势全局公约(跨游戏统一重听键,longpress 候选);语速 3x+ 与 rpg 思考回合死寂(需真机听测);simon 序列长度-经济压力曲线(玩法平衡);escape/simon 局末仪式感钩子(L5 会话层);space 对局中暂停;场景参数包 A/B/C/D。

3. round4 新语音清单(10 句 ×2 性别 = 20 文件)

游戏 id 全文 触发
escape gd_room_l/r/u/d 左面的房间。/右面的房间。/上面的房间。/下面的房间。 目标播报后接播(H1)
simon gd_occ_up 这一轮,向上滑是作答。 序列含 up(H2)
simon gd_occ_dt 这一轮,双击是作答。 序列含 doubletap(H2)
simon gd_occ_both 这一轮,向上滑和双击都是作答。 两者皆含(H2)
simon gd_chances_left1 免费重听还剩一次。 免费重听第 1 次用掉时(H3)
simon gd_chances_left0 免费重听用完了。之后重听会花一次机会,别怕,慢慢来。 第 2 次用掉时(H3)
rhythm gd_miss_none 这拍没接。我停下的时候,就轮到你了。 应答窗口无尝试(H5)

4. round4 验证

  1. 转写断言:escape 目标句后 3s 内有方位句(跨房间时);simon 含 up/dt 轮次必有占用预告、账目句与真实余量一致;rhythm 无尝试轮播 gd_miss_none 而非 gd_miss_late。
  2. 6 playtest(guide=off)断言零改动全绿;guide.test 更新 H 组断言。
  3. 四人设全量终评(round4)。门槛:≥3/4 人设全 6 游戏愿意继续玩,且无人设任何 P0 状态混淆。